Дневники разработчиков Часть 3. Необходимые изменения

“Я считаю, игра готова на 80%” (с) А. Киселев, или долгий девелопмент

Представители издательства увлеченно погружены в игру на Граниконе
Представители издательства увлеченно погружены в игру на Граниконе

Михаил: Это сейчас, спустя три с небольшим года, я понял каверзу про 80%, которые Александр озвучил Михаилу Акулову в 2022 году: «Вот отличный проект, в целом, игра ощущается как из коробки, готова на 80%».

Помните про правило Парето? «20% усилий дают 80% результата, а остальные 80% усилий — лишь 20% результата». Я тогда подумал, что 20% усилий будут правила, оформление игры, допиливание микробаланса – как жестоко я ошибался. Для нас проект был важен, ведь, по сути, это наш магнум опус! И мы попросили, чтобы мы доделывали проект самостоятельно. Нам хотелось, чтобы игра осталась нашей, а требования что-то отрезать или что-то пришить были бы выполнены так, как мы это видим. И это было абсолютно правильное решение, хоть эта дорожка в итоге оказалась ухабистой.

Памятное фото после подписания “Крестоносцев” в мае 2022 года
Памятное фото после подписания “Крестоносцев” в мае 2022 года

Оля: После подписания “Крестоносцев” мы стали плотно работать со студией Мира Хобби, у которых было свое видение того, как игра должна выглядеть. После взаимодействия с тестовой группой Мира Хобби, а в особенности, после фидбэка Матвея Чистякова (в то время тестера), у нас получилась более хардкорная версия игры, в отличие от легкого ареаконтроля, какими “Крестоносцы” были до подписания.

Михаил: Одни изменения порождали другие, и казалось, допиливать игру можно будет ещё долго. В какой-то момент я понял, почему не все готовы это делать самостоятельно до конца. Мне кажется, именно потому, что мы были командой, нам и удалось отстаивать свои геймдизайнерские решения и пройти этот путь. Уверен, что позиция издательства гораздо сильнее давила бы, если бы автор был один.

Оля: По сути, мы работали около семи месяцев до подписания игры с издательством, а потом еще два с половиной года допиливали игру: поменяли почти все механики по несколько раз, щепетильно работали над балансом, много тестировали. Такой подход требует последовательности, усидчивости и терпения. Конечно, на таком большом промежутке пути последнее иногда покидало нас, но каждый раз мы возвращались и делали свою работу. Просто потому что такая была ответственность.

Можно ли было сделать все быстрее? Безусловно да. Но возможно, при нашем сетапе нам еще повезло, и такая большая игра вышла за три года, а не ушла в бесконечные циклы девелоперского ада, как многие другие хардкорные проекты.

Кстати, сделать проект быстрее можно было бы, если мы сразу сразу оптимизировали наши рабочие процессы. По началу мы верстали все карты в фотошопе, где каждый макет состоял из кучи слоев, которые нужно было модифицировать в зависимости от карты. На подготовку нового патча уходило много часов, особенно если какая-то механика игры менялась кардинально. Самый ад был перед одним из показов наших наработок студии: тогда переделали всю игру и со Стасом верстали макеты где-то 26 часов без перерыва, даже кушали за ноутбуками. После пережитого стресса мы перешли на автоматические сборщики прототипов — Card Creator, а впоследствии на Tabletop Creator, которые просто изменили нашу жизнь. Мы как будто пережили скачок цивилизации, потому что теперь можно было пересобрать игру за час-другой.

А давайте сделаем кампанию?

Михаил: В погоне за контентом, УТП и маркетинговыми привлекательностями возникла необходимость разработать кампанию для “Крестоносцев”. Уже сейчас не вспомню, при каких обстоятельствах была предложена эта идея, но это отодвинуло игру ещё примерно на год. Опять созвоны, обсуждения, тесты, прототипы, правки, исправления написание лора. Последняя глава кампании нам была понятна сразу, что там нужно будет сделать. Над остальными пришлось покреативить и перебрать немало годных предложений. Мне нравились наши созвоны – да, они отнимали по 2 или 2,5 часа, но это было продуктивно. Мы объясняли свои идеи, позиции и ценности, которые хотели передать через них и сразу же приступали к пикировке, так как любое предложение рассматривалось с разных сторон, подвергаясь критике и сомнениям.

Оля: Еще в 2022 году Александр Киселев на стриме у Geek Media анонсировал подписание “Крестоносцев” и сказал, что в игре будет где-то 10 легаси-сценариев. Мы, конечно, обалдели, сколько нам предстоит еще делать! Хорошо, что в итоге мы отказались от легаси и сделали модульную систему в кампании!

В итоге мы сделали кампанию, которая подчёркивает основные фишки игры, сделав ее более кризисной, соревновательной и конфликтной (не будем вдаваться в детали, чтобы не спойлерить).

Нам было также важно сделать так, чтобы в игру можно было играть разными составами: начать вчетвером, а закончить втроем, потому что знаем о частой проблеме кампаний, которые игроки начинают, а потом месяцами ждут, когда смогут снова собраться вместе. Так появилась система наследования результатов предыдущей партии, которое получает как государство, так и игрок. То есть даже если какой-то конкретный игрок больше не сможет играть с вами кампанию, его государство передаст наследие другому игроку. Кроме того, государства не привязаны к одному игроку: да, вы можете пройти всю кампанию за Иерусалим, но если хотите разнообразия, всегда можно пересесть за другое государство.

Стас: Не всё, что мы придумали, вошло в итоговую коробку: часть контента намеренно упростили, часть — вырезали, чтобы не перегружать, часть — оставили «на потом, если дело дойдёт до дополнений». Особенно жаль было резать лорные зарисовки Михаила, как например, вот это предисловие к кампании, не вошедшее в финальную вёрстку:

Нещадно солнце Палестины,
Оно коварнее врага.
Передо мною сарацины,
Дрожь и волнение, пока
Не протрубят атаку горны,
Не пропоёт песнь верный меч…
Атака! Штурм! В стене разломы!
Иль победить, иль в землю лечь!
М. Александров
Авторы тестируют кампанию, прежде чем показать ее игрокам
Авторы тестируют кампанию, прежде чем показать ее игрокам
177 views·6 shares