Дневники разработчиков Часть 4. Эволюция механик
Стас: За три с лишним года разработки «Крестоносцев» игра пережила более 30 различных версий, которые можно условно объединить в несколько циклов. В начале каждого из них игра пересобиралась заново, радикально меняясь. Таких циклов было четыре:
- дограниконовская версия (август 21 — март 22)
- постграниконовская версия, она же классическая (апрель — декабрь 22)
- предтурнирная, она же предфинальная (январь 23 — февраль 24)
- посттурнирная, она же финальная (март 24 — март 25)
В финальном цикле механики пересобирались уже не целиком, а лишь фрагментарно, и основной упор был на функциональном тестировании нового визуала и эргономики, а также на полировке баланса.
Крест приказов
Центральный элемент планирования концептуально не претерпел радикальных изменений: на протяжении всех версий игроки сначала по очереди выкладывали приказы в сегменты, соответствующие типу приказа (строительство/молитва/сбор войск/поход), затем эти сегменты отыгрывались по часовой. Если приказ выложен во внутреннюю ячейку, он активируется в текущем раунде, если во внешнюю — активируется только в следующем раунде и получает при этом бонус.
В дограниконовской версии приказы были реализованы как квадратные карты и выкладывание их во внешние ячейки улучшало эффекты карты до конца партии — получался такой простенький колодострой. При этом самих карт было 6 типов: кроме 4 основных были ещё 2 специальных неулучшаемых приказа — двуцветный (комбинация из 2 базовых приказов, уникальная для каждого государства) и приказ Откровение (универсальный приказ, который можно положить в любой сегмент).
Порядок планирования, как и на релизе, зависел от положения игроков на треке святости, но изначально был комбинированный — прямой (ABCD) + обратный (DCBA). Это распределяло преимущество первенства и в итоге чаще помогало средним по святости игрокам. Внутренних ячеек на каждом сегменте было по 2, но их нельзя было перезанимать, что создавало существенно более кризисные ситуации (и что греха таить, софтлоки, когда игроки не могли разыграть определённый тип приказа, потому что все доступные ячейки уже заняты). При этом активированные приказы не возвращались в запас владельцев сразу: они задерживались в центре креста ещё на 1 раунд (собственно, поэтому приказов и было 6).
К классическому циклу громоздкие карты (из-за которых крест был больше карты Леванта!) были заменены на элегантные жетоны, хоть работали они точно так же. Двуцветные приказы использовались редко и в конце концов уступили место приказам Власти — розыгрыш такого жетона открывал доступ к одноразовым и довольно мощным take that эффектам, оплачиваемым монетами (что-то сродни нынешним рескриптам). Впрочем, эта механика тоже не задержалась надолго, впоследствии переродившись в механику шпионов.
Самые крупные изменения креста ждали в предфинальной версии:
- количество жетонов сократилось до 4, однако теперь они возвращаются в запас сразу после активации, что значительно повысило динамику действий;
- выкладывание приказа во внешнюю ячейку теперь улучшает жетон не навсегда, а лишь до возвращения в запас;
- при выкладывании приказа во внешнюю ячейку игрок получает карту шпиона: изначально эти карты были агрессивными эффектами, направленными на замедление оппонентов и прямые диверсии — чуть позднее они стали, собственно, шпионами и начали собирать информацию в стане других игроков, превратившись в движковые эффекты, зависящие от действий оппонентов (а их коллеги-«диверсанты» нашли себе новое пристанище в одной из миссий кампании); кроме непосредственно полезных эффектов, шпионы также повысили вовлечённость игроков, ведь важно следить за тем, что происходит у соперников, чтобы получить желанный бонус;
- порядок планирования сменился на двойной прямой (ABCD ABCD), повысив ценность перемещения по треку святости;
- для масштабирования креста на разное количество игроков были добавлены жетоны автомы — они случайным образом закрывали ячейки креста, имитируя выбор отсутствующих государств;
- и самое главное, занятые внутренние ячейки теперь можно занимать повторно, если уплатить другим игрокам в них (или автоме) по 1 монете — простое решение, позволившее не только избавиться от софтлоков, но и (в комбинации с дефицитной экономикой) добавить пласт экономического взаимодействия между игроками.
Примерно в таком виде механика добралась до финального цикла с небольшими балансными изменениями, сделавшими усиленные приказы более привлекательными (так, в усиленных Строительстве и Сборе войск появились скидки, а в усиленном Походе — смена наместника).
Боевая система
Второй отличительной фишкой Крестоносцев всегда была боевая система… и всегда разная для каждого из циклов. Пришлось перепробовать много разных вариантов, чтобы найти подходящую формулу: мы не хотели одношаговую боевку в стиле «брось куб и получишь результат», но напротив, ожидали от сражений достаточной глубины и простора для принятия тактических решений. И всё это — за удобоваримое время.
Первая версия боевой системы наследовала Волкам Одина — предыдущей игре Михаила про сражения викингов. У каждой стороны в бою была ортогональная сетка 4х2, которую нужно было перед сражением заполнить картами отрядов в тайне от соперника. После этого начинался бой, в котором стороны по очереди активировали способности своих отрядов (это называлось манёврами), уничтожая, обращая в бегство, захватывая в плен или переставляя отряды в бою. По завершении всех манёвров подсчитывалась суммарная сила выживших отрядов, что определяло победителя. И разумеется, в конце боя уровень стен оборонявшегося города уменьшался на 1 (это правило прошло через все версии игры).
У всякого отряда была своя способность, при этом каждая из игровых фракций выделялась боевой направленностью: Иерусалим играл от эффектов святости и высоких значений силы при обороне; Триполи активно усиливал свои отряды монетами и мог получать деньги прямо в бою; Эдесса играла от численного преимущества и дешёвых отрядов; Антиохия использовала атакующие способности и тактические хитрости с перемещением карт. У нейтральных сил — сарацин — также были свои наборы отрядов, но их способности ограничивались стандартными эффектами уничтожения, обращения в бегство и пленения.
Ко времени работы над классической версией стало очевидно, что, несмотря на интересные решения, принимаемые игроками в бою, сами сражения съедают львиную долю партии, и потому потребовалось их упростить. Сетка 4x2 превратилась в ряд из 4 отрядов, хотя одинаковые отряды теперь объединялись в стеки. Манёвры значительно упростились, превратившись в автобаттлер, а часть урезанной тактической глубины компенсировала новая механика боевых лент: в конце боя проверялись смежные отряды, у которых стыковались бонусы соседства. Кроме того, как и в случае с приказами, карты отрядов были заменены на эргономически более удобные квадратные жетоны. И хотя сами бои проходили быстрее, этап расстановки всё ещё требовал от игроков прилично подумать, как скомбинировать доступные свойства… а значит, требовалось искать дальше.
В попытке решить проблему Оля предложила радикальный вариант — новую систему, ставшую основой боевки предфинального цикла. В ней армия делится на собственно отряды (фишки солдат, перемещающиеся по полю) и рыцарей (боевые карты, используемые в бою). В начале сражения у каждой стороны есть по 5 карт рыцарей в руке (для сарацин использовались специальные карты). Определив изначальную разницу сил сторон, игроки отмечают её на треке, напоминающем перетягивание каната, а затем по очереди разыгрывают по 2 манёвра: каждый манёвр — это розыгрыш из руки рыцаря, у которого есть 2 способности; оппонент выбирает, какую из этих двух способностей он хочет закрыть, и делает это случайной картой рыцаря из своей руки, а затем применяет эффект незакрытой стороны (обычно такой эффект либо просто сдвигал боевой трекер в сторону оппонента, либо попутно уничтожал или обращал в бегство отряды). В конце 4-ого манёвра побеждает сторона, в чьей зоне остановился бегунок трека.
Изменения пошли на пользу: бой стал быстрым, тактические решения сохранились, а механика ощущалась оригинальной. Дальнейшая работа над сражениями в предфинальных и финальных версиях ещё ускорила и углубила опыт:
- появился альтернативный вариант победы (бой завершается досрочно, если у противника закончились отряды);
- была упрощена система ранений (потерь) карт рыцарей: стартовые карты стали «несгораемой суммой», и восстанавливаться после сложных боёв стало проще;
- сами карты рыцарей превратились в карты тактик, их эффекты выстроены по принципу color pie и связаны со всеми остальными аспектами игры (жёлтые тактики завязаны на строительство, белые — на молитву и т. д.);
- боевые карты сарацин стали злее, получив способности на уничтожение небоевых ресурсов игроков; усиление происходило в несколько этапов, что породило у тестеров мем «сарацины стали ещё жёстче» (и ещё жёстче… и ещё… и так всякий раз);
- появилась лёгкая асимметрия в стартовых тактиках государств, особенно важная в ранних сражениях.
Карта Леванта
Карта Леванта в дограниконовской версии состояла из 13 городов-регионов: 4 столицы, каждая связана с 2 городами «внутреннего кольца», все 8 из которых в свою очередь соседствовали с центральным городом Хомсом.
Сама карта была небольшая, и на ней отмечались лишь две вещи: факт захвата города (в его область добавлялся знаменосец цвета соответствующего игрока), а также положение сарацинского войска (сарацины присутствовали только в одном городе одновременно, а все прочие не захваченные крестоносцами города считались нейтральными). Стартуя в Хомсе, фишка арабского полководца перемещалась по карте каждый раунд, используя систему компасов, нанесённых на города, и могла нападать на города игроков, особенно досаждая на ранних этапах.
Одним из способов завершить игру (и получить за это бонусные очки, но необязательно победить) был разгром фишки сарацин: для этого нужно было напасть на полководца и победить его в ситуации, когда ему некуда отступать. Альтернативный триггер конца игры, также связанный с картой Леванта, — гегемония, или захват (и удержание до конца раунда) 5 городов.
Вместе с изменением боевой системы в классическом цикле изменилась и карта Леванта, для удобства развернувшись на 90 градусов: на смену картам отрядов пришли жетоны, и теперь в каждом городе на поле были ячейки гарнизонов под эти жетоны (до того отряды также перемещались между гарнизонами смежных городов, но отмечалось это не на поле, а на личных планшетах игроков). Кроме того, появилась механика кварталов — небольших улучшений, которые можно было возводить в городах с помощью приказа Строительства; а также на поле имелось место под жетоны самих городов с уникальными асимметричными способностями (именно в этом цикле появилась уникальная способность Хомса по ускоренному улучшению приказов).
Многое изменилось в предфинальной версии, здесь мы пробовали разные концепты, экспериментируя с форматом и длительностью партии:
- сперва количество городов выросло до 17, но затем вновь вернулось к 13, чтобы повысить взаимодействие между игроками (да и максимальное количество раундов снизилось с 8 до 6); при этом поддержать ощущение «толкания локтями» позволила новая конфигурация связей между городами: два кольца вокруг Хомса — внутреннее из 4 городов и внешнее из 4 столиц и городов между ними — связаны зигзагообразно, а не по сегментам, как было в изначальной формации (в таком виде структура карты Леванта добралась до релиза);
- в новой схеме гегемония стала требовать захвата только 4 городов (хотя некоторым тестерам удавалось захватить и 5 по старой памяти); ближе к концу цикла был упразднён и триггер по разгрому всех сарацин — он выполнялся редко, а если и происходил, то, очевидно, всегда сопутствовал гегемонии;
- сарацины стали представлены отдельными отрядами и на старте партии распределены по всем нестоличным городам (нейтральных городов более не осталось: каждый город либо сарацинский, либо крестоносный); фишка арабского полководца покинула базовую игру и отправилась покорять кампанию;
- города потеряли асимметрию способностей, но стали различаться цветом и товарами, которые они могут производить — цвета городов также начали определять поведение постоянных набегов сарацин, а их искусственный картонный интеллект из единоличного переформатировался в децентрализованный общественный;
- вся экономическая информация городов (вместе с новой системой прокачки) теперь аккуратно помещалась на небольших «крутилках» на поле: специальный жетон накрывал все сектора города, кроме активного, что оказалось весьма наглядно и удобно;
- где-то в первой половине цикла появилась механика религиозного контроля, и по карте, кроме отрядов, стали перемещаться ещё и епископы разных игроков;
- кварталы какое-то время ещё выстраивались в каждом городе отдельно, но вскоре стали общими улучшениями государства и переместились на личные планшеты игроков (на поле и так было слишком много всего); меж тем их место на карте Леванта заняли наместники — ежераундные скоринги победных очков.
В финальном цикле мы работали над визуальным облегчением карты Леванта и упрощением её считываемости: крутилки и наместники ушли на личные планшеты (уровень городов стал дублироваться на поле специальным жетоном), а сами города приобрели особенности местности, используемые в режиме повышенной сложности и добавляющие ощутимую асимметрию в боях за разные города. Изначально у эффектов местности был более широкий функционал, но в итоге эту механику было решено не переутяжелять… как знать, может быть, она ещё получит своё развитие. :)
Города и экономика
Экономика Крестоносцев развивалась и укрупнялась на протяжении всей разработки, проделав путь от упрощённой симуляции городов как источника денег и рекрутов до мидкорного евро с построением движков в нескольких плоскостях.
В первых версиях все города были просто набором треков, значения которых варьировались от 1 до 4:
- жители, от числа которых зависела эффективность сбора налогов и некоторых других действий, например, жители тратились в качестве рекрутов в армию;
- поддержка, снижавшаяся после Сбора войск и различных негативных событий, но восстанавливавшаяся Молитвой; низкий уровень поддержки мог приводить к бунтам, из-за которых игроки теряли город и отступали из него всеми своими отрядами (слоган «игроки должны страдать», помните?);
- укрепления, дававшие бонус при обороне города.
В ранних дизайн-документах ещё фигурировал параметр провизия, использовавшийся при найме войск, осадах и в некоторых специфичных событиях, вроде голода и чумы (но до первого прототипа этот параметр, что иронично, так и не дожил). А ближе к концу цикла параметры жителей и поддержки из-за пересечения функций и вовсе слились в единую шкалу.
Классический цикл отвязал параметры города от абстрактных шкал: теперь жители и стены определялись комбинацией жетонов кварталов, возведённых в городе. Каждый квартал при этом мог находиться в одном из двух состояний: целом (с бонусами) и горящем, к чему приводили осады и, да, бунты. Горящие кварталы теряли часть своих способностей и могли быть уничтожены при повторном пожаре. К счастью, пожары можно было тушить приказом Строительства и другими эффектами, хотя много чаще под конец партии крестоносцы оставляли Левант полыхать зловредными «красными огоньками».
Кварталы вместе с появившимися уникальными способностями городов заложили основу для механики построек из предфинальных версий — так родились движковые способности, срабатывающие каждый раунд после активации приказа определённого типа. Второй слой движков реализовался через наместников, приносивших победные очки в конце каждого раунда за выполнение определённых условий (до этой версии победные очки начислялись только в конце игры). Причём и постройки, и наместники поначалу были тесно связаны с завоеваниями: для нового наместника нужен был новый город, а количество доступных ячеек под постройки зависело от числа городов (вскоре от последнего отказались, поддержав возможность играть от одного-двух городов). Третьим слоем движков выступали шпионы, работавшие похожим на постройки образом, но запускавшиеся не приказами владельца, а определёнными действиями оппонентов.
Различные параметры городов окончательно слились в один — уровень города, от которого зависят и доходность, и обороноспособность, и разные другие эффекты. А компактные крутилки стали удобным элементом интерфейса.
Однако главным нововведением этого цикла стала система товаров: они, как и на релизе, бывают пяти видов (по 1 на каждый тип приказа + 1 универсальный в Хомсе) и используются в качестве оплаты самых разных эффектов, далеко не только для своего «титульного» приказа (а если товаров нет, в ход идут монеты). Поскольку товары не копятся, а только восстанавливаются в конце раунда, если были потрачены, менеджмент ресурсов обогатился задачей, как выгоднее всего использовать имеющееся на складах (и желательно делать это каждый раунд, так как поначалу монет совсем немного). Дальнейшее развитие этой механики (вновь!) было решено не добавлять в базовую игру, а вынести в один из модулей кампании.
В последних итерациях экономику причесали численно и эргономически (например, для удобства чтения рынков сделали постройки и наместников картами вместо жетонов). Были эксперименты по отображению уровня города (с помощью карт, жетонов, различных сборных «крепостей» — но победили крутилки в новом исполнении!). Особенное внимание уделили и работе с лорной стороной, дав аутентичные названия постройкам и подобрав реальных исторических личностей под наместников.
Трек святости
Альтернатива военному пути была в Крестоносцах с самого начала: ещё в дограниконовской версии можно было завершить игру, достигнув праведности, если дойти до конца трека святости. За движение по треку отвечал приказ Молитвы, выдававший очки святости, которые тут же тратились для перемещения на следующие клетки (чем дальше, тем больше очков требовалось для перехода на новую клетку).
В течение всех циклов разработки положение на треке святости влияло на порядок планирования, а вот в качестве бонусов с трека изначально можно было получить рескрипты (одноразовые take that эффекты, различавшиеся тремя уровнями силы), а также буллы (дополнительные секретные цели, некоторые из которых можно было выполнить в течение партии, а другие — только в конце игры). Таким образом, совсем игнорировать движение по треку было чревато потерей значительного количества победных очков (разве что если нацелиться на раннюю гегемонию).
В классических Крестоносцах трек удлинился и стал закольцован: при переходе на новый виток фишка игрока повышалась в уровне и открывала доступ к более мощным эффектам, но теряла в инициативе по порядку планирования. Также именно в этом цикле появилось правило бесплатного перескакивания через фишки оппонентов, что позволяло отстающим по святости быстрее нагонять лидеров. Кроме уже знакомых победных очков, рескриптов и булл, трек святости также вознаграждал пилигримами — случайными одноразовыми бонусами в виде монет, рекрутов или дополнительных очков святости (тех самых меметичных благодарных пилигримов к этому моменту в игре уже не было).
В следующем, предфинальном цикле трек святости стал и вовсе бесконечным вкупе с появлением епископов и механики святых земель (ареа-мажорити по епископам). Теперь завершение игры по праведности больше не абстрактное движение по треку: нужно занять и удержать 5 святых земель на карте Леванта, где не дремлют и тоже стремительно распространяются епископы других игроков. Получение и движение епископов стало основным бонусом трека святости, а вот новых булл с него с тех пор не получить.
С каждым новым патчем святые земли всё больше встраивались в геймплей: они начали приносить победные очки каждый раунд, усиливали рыцарей в бою и делали особенно мощным розыгрыш некоторых рескриптов. А с появлением архиепископов (что вдвое сильнее обычных епископов) и их скрытого выставления/перемещения игра через святые земли окончательно оформилась в механический пласт, не менее (а в некоторых стратегиях — и более) важный, чем экономика и завоевания.
Со временем изменились и сами рескрипты: их количество стало ограничено 3 картами в запасе (чтобы не копить целый арсенал под конец партии), а кроме того, рескрипты стало возможно тратить в качестве одноразовых товаров (что пришлось кстати, учитывая намеренно заложенную амери-рандомность в раздаче карт).
Финальный цикл почти не затронул трек святости, лишь немного изогнув его для удобства расположения на новом поле.
