Дневники разработчиков Часть 5. “Всё будет по красоте” (с) В. Грачёв
Но по красоте стало не сразу! Когда началась работа над визуалом, наш прототип стал превращаться в чудовище Франкенштейна из кусочков той или иной механики в новом месте на поле. Многие решения упростили функционал игры, какие-то добавили новых вызовов для нас. Например, жетоны-крутилки с карты перенеслись на планшеты игроков, что потребовало переработки некоторых механик. Новые решения не сразу находили удачное воплощение: так, например, на фото ниже видно, что наместники лежат на поле слева, а трек сарацин - справа. В финальной версии они поменялись местами, что было ближе к логике игры: все игровые фазы и действия проходят слева по часовой стрелке.
В какой-то момент рассматривали вариант оставить поле вертикальным. В этом варианте явно чувствовалось величие происходящего, но, увы, эргономика была совсем неудобной. Игроки никак не могли дотянуться до трека святости, либо, наоборот, сидели слишком далеко от карты Леванта.
Так в ходе совместных обсуждений мы пришли к горизонтальному варианту карты, где каждому игроку легко дотянуться до ключевых областей — креста и карты Леванта. Мы также переживали, что игра может не влезть на стандартный стол (нас самих очень удручает, когда компоненты какого-нибудь “Проекта Возрождение” приходится класть на дополнительный стол, потому что на основной всё не влезает). Поэтому мы примерялись к среднестатистическим столам настольщиков, чтобы они смогли удобно расположить игру.
Михаил: Оформление игры для меня всегда непостижимая загадка. Наверное, это просто другой тип мышления, когда ты складываешь представления в итоговый визуал. Помню, что подготовил почти 100 страниц референсов по постройкам, одежде, амунициям и прочим данным, которые призваны были помочь иллюстраторам и дизайнерам по возможности приблизить игру к указанному историческому периоду. Всё было не зря. По крайней мере рыцари у нас в игре не носят «шлем ведро».
Оля: Одним субботним утром я листала ленту ВК и в одном из пабликов, на который я подписана, я увидела фрагмент иллюстрации Ярославны Серебряковой. Тогда я еще не знала, что она будет иллюстратором “Крестоносцев”, и вообще была подписана на ее сообщество только потому, что она рисовала иллюстрации по славянской мифологии, которая мне интересна. И тут меня как громом ударило! Я узнала на 100%, что это наше поле, потому что достроила его под наш функциональный дизайн. Когда оказалось, что мои догадки были верны, я была шокирована, насколько мир тесен и радовалась, что арты в “Крестоносцах” будут именно в таком стиле. В принципе, здорово, что арты в игре выглядят как произведение искусства, потому что это прекрасно переплетается с нашим видением геймдизайна не как ремесла, а искусства.
Михаил: Помню, как нас пригласили в офис показать итоговый вариант. Я, честно, обомлел от этой красоты ручной работы. Наверное, если бы я был искусствоведом, то нашел бы немало референсов в данной работе. Но я в этом плане был избавлен от профессиональной призмы и просто наслаждался тем, как вписан центральный элемент механики в центр игрового поля. Как крест возвышается над святой землёй, как, подобно рядам в алтаре, расположены рынки тактик и строительства. Трек святости, словно нимб, окружает верхнюю часть креста, дополнительно подчеркивая церковно-духовную часть нашей игры. А батальные сцены и их прорисовка оставили меня в полном восторге. Как и обещал наш продюсер Владимир Грачев – «Всё будет по красоте!», так всё и получилось.
И швец, и жнец, и на дуде игрец
Оказалось, что придумать игру, доработать её до финальной версии, а также тщательно всё оттестировать – ещё не конец работы геймдизайнера. Так, на наши плечи также легла работа по вычитке правил и всех карт, потому что кто, как не авторы, лучше понимают, как должно работать то или иное правило. Благо, Оля и Стас – лингвисты и часто работают с текстом, а значит, вычитка одного и того же по несколько раз не была какой-то новой непостижимой задачей.
Пригодились и навыки преподавания: умение чётко рассказать правила так, чтобы было понятно игрокам с самым разным опытом, тоже не берётся с воздуха, а требует тренировок и должного уровня эмпатии.
Пришлось также бороться со знакомым многим страхом камеры, ведь на фестивалях к авторам в любой момент может подойти блогер, чтобы взять интервью. Нужно быть всегда готовым интересно рассказать о всех фишках игры за пару минут.
А ещё нужно было показывать Крестоносцев блогерам под запись: вот, например, онлайн-летсплей Крестоносцев у Переулка Хэла или летсплей в студии Geek Media. На этих же записях можно послушать правила игры.
Написать статьи об игре, лорные тексты, эти дневники разработчиков – всё это также заняло у нас большое количество времени. Если в игру в итоге сыграет хотя бы столько же человек, сколько часов мы потратили на разработку – мы будем считать, что наши усилия стали оправданы и всё было не зря.
В итоге, разработка игры для нас – это не просто набор правил, вырезанных бумажек и математики. Это постоянный выход из зоны комфорта, приобретение новых навыков и рост над собой. Здесь пригодятся и законченная в детстве художественная школа, и выступление на сцене в юношестве, и опыт работы на бизнесовых выставках, и взаимодействие с людьми в преподавании. Казалось бы, набор каких-то несвязанных между собой навыков из самых разных сфер жизни соединяются воедино в такой неожиданной области – геймдизайне. И в этом он прекрасен. Да, здесь ты и швец, и жнец, и на дуде игрец, но сколько бесценного жизненного опыта геймдизайн приносит! ;)
Лор и атмосфера
Михаил: Игра должна погружать, насколько это возможно в рамках настольной игры, в эпоху между I и II Крестовыми походами, и мы могли это сделать через контент и механики. Как историк, я взялся за этот пласт работы. Местами образование мне мешало, но в рамках постоянных созвонов Избушка помогала найти лучшие решения. Взгляд со стороны — это всегда полезно! Например, когда мы называли наших рыцарей, желая подчеркнуть их особенности (сейчас в игре рыцари разделены на карты тактик и жетоны отрядов), то я столкнулся с тем, что мне тупо не хватает оригинальных названий. В ту эпоху профессиональных делений, как в текущей армии не было, и многим рыцарям не хватало оригинальных названий, связанных с их родом деятельности в войске крестоносцев: Сенешаль, Маршал, и т.п. Называть их реальными именами сир Роланд, Арнульф, Танкред не хотелось. Обычные имена никак не отражали их тактические свойства, а следовательно, были бы бессмысленны для выше озвученной цели. Пришлось обратиться к лучшим практикам – так появились рыцари с названиями Капеллан, Фанатик, Аколит, Храмовник и др. Да, вы правы, это не похоже на лейтенантов, сотников и прочие названия, привычные нашим ушам, но в данном случае эти названия вкупе со свойствами рыцарей отражали то, на что они работают, какие дают в бою плюшки игроку, а следовательно, способствовали ускорению игрового процесса.
В дальнейшем рыцари несколько раз менялись механически, пока не стали тактиками. С их лором тоже пришлось поработать, добавив аутентичности и отсылки к реальным лидерам. Кстати, о них. Наместников подобрали из числа действительно выдающихся личностей той эпохи. Не всегда героев, скорее негодяев… и обо всем об этом вы можете подробно прочитать в исторической справке в конце книги сценариев.
Отдельная история – карты событий. Безусловно для такой игры некие рандомные события, коррелирующие игру – это must have, в конце концов мы не собирались делать сухую игру. Помимо придумывания, ЧТО могло бы поменять событие, важным было и то, КАК это будет подано игрокам. Так появились 2 лирических героя — Сир и его сподвижник Годфри. Через их диалог хотелось подчеркнуть происходящее в карте событий, обыграв вариации выбора исторической, бытовой необходимостью. О какие это были тексты!… И как их пришлось порезать при финальной верстке, потому что размер карт не позволял оставить всё литературное описание… Я знаю, что есть условно 2 типа игроков: читающие лорный текст и пропускающие его. Последние не заметят историю взаимоотношений двух занимательных персонажей, а первые, я уверен, обретут двух отличных друзей из Леванта I половины XII века.
