Впечатления от демки Final Fantasy VII Remake.
Вчера Square Enix наконец-то выпустила демо-версию грядущего ремейка Final Fantasy VII, которую уже многие успели попробовать, вот и редакция Huntoki решила поделиться своим впечатлением о ней.
Для удобства давайте разберем всё по порядку:
Графон
Сразу стоит оговориться о графической составляющей игры. На данном отрезке игры выглядит потрясающе: текстуры, модели персонажей и врагов, освещение, спецээфекты — всё на высшем уровне. И всё это при очень стабильном фреймрейте на стандартной PS4. Да, конечно, не 60 FPS, но сама демка шла без просадок на протяжении всего времени, даже в самые напряженные моменты. Поэтому мы надеемся, что и в полной игре сохранится такой же уровень производительности.
Дьявол всегда кроется в деталях, но здесь дьявол затесался лишь не значительный, поэтому упомянем его в конце этого пункта. При запуске Final Fantasy VII Remake ощущаешь масштабность и кропотливую работу, которую проделали художники, аниматоры, программисты и модельеры. Казалось бы, локации до боли знакомы тем, кто играл в оригинал, но они настолько стали крупнее, что ощущаются свежо. Ремейк умудряется вызвать и чувство ностальгии, и чувство чего-то нового, неизведанного. Узкие коридоры сменяются довольно открытыми площадками, многочисленные трубы разрослись во всех мыслимых направлениях, а небо пробивает красивое сияние мако… То, что в оригинале ничего не вызывало, сейчас вызывает восторг.
Главное, не засматриваться на некоторые текстуры окружения, страдающие от чрезмерного мыла. Тот самый маленький дьявол, не портящий картину.
Но поймите одно — это, скорее, мелочь из-за неуклонно устаревающего железа против высоких технологий. Меч Клауда пестрит дефектами; Броня Джесси имеет на себе следы от клинков, намекая на её тяжелое прошлое; Баррета пушка идеально детализирована, а на поясе Клауда имеется сложное переплетение кожи с дырочками для пряжки. Детализация невероятная, и работа проделана вплоть до мелочей. Если рассматривать именно графическую составляющую, то ремейк подкупает, заставляя вновь и вновь таращиться даже на самые маленькие детали, которые придают картинке жизнь.
Да и потом, разве можно устоять от красивой кровеносной системы Баррета, что течет по его рукам? Зрелище завораживающее.
Сюжет
Кардинально ничего не поменялось, это всё та же самая "Bombing Run Mission", но очень расширенная всяческими игровыми элементами. Интеракции между персонажами теперь намного больше, что радует, ведь это поможет лучше раскрыть их в отношении друг с другом. Наконец-то хоть где-то Клауд не ведёт себя как эдж-лорд, а теперь показан достаточно вульгарным парнем, но при этом не безразличен другим, прямо как в оригинале.
Английская озвучка на удивление вышла достаточно неплохой, кровь из ушей за прохождение не текла, актёр играет на весьма высоком уровне, но если же вы агрессивный адепт японской озвучки, она всегда будет доступна в полной версии игры.
И хотя сюжет по 40-минутной демке не оценишь, кое кто бросается в глаза сразу — Джесси из группировки «Лавина». Она стала заметно чаще мелькать, является чуть ли не катализатором некоторых весомых диалогов, постоянно пытаться поговорить и появляется чаще остальных из группировки, сразу после Баррета. Очевидно, что Номура задумал для неё некий сценарный ход. Но какой?
В целом же, диалоги максимально приближены к оригиналу, и это как плюс, так и минус. С одной стороны, историю переносят весьма бережно. Уважаем. С другой стороны, графика позволила персонажей показать куда более серьезными, и крутой громила Баррет на этой вечеринке со своими речами на манер священника выглядит немного… Странно. Особенно на фоне того, когда достает свою пушку как раз после речей, расстреливая врагов.
В прочем, учитывая, что большинство японских игр никогда не пыталось в соотношение персонаж/диалоги, то большинство этого просто не заметят. В целом же, это улучшенная, расширенная версия оригинального сюжета, который всеми нами очень любим. Ну какие же тут могут быть претензии?
Музыка
Тут просто нет слов: это тот самый саундтрек из оригинальной игры, только отремикосванный и переигранный профессиональным оркестром. Звучит он очень аутентично, сохраняя атмосферу оригинальной игры. А как плавно перетекает стандартная музыкальная тема в онную, только уже для боёв! Ммм... В общем к музыке не было никаких претензий. Да и опять таки, какие могут быть проблемы, когда музыку вновь пишет Нобуо Уэмацу в тандеме с Масасии Хамаудзу и его коллегой Мицуто Судзуки.
Умеют, черти.
Геймплей
В демо нам показали маленький отрезок игры, где нужно пройти путь от станции до Мако-реактора, и кроме попутных боёв тут показать было разработчикам нечего. К слову, о боевой системе. Она напоминает достаточно классическую экшн-рпг боёвку: у персонажа есть два типа атаки: стандартная и специальная. Первая отвечает за простую атаку, а вторая — за различные стили ведение боя или спец приём: в случае Клауда она меняет стили (Operator Mode — баланс между защитой и атакой, когда Клауд в движении, Punisher Mode — упор на атаку, Клауд движется медленнее, но атаки сильнее). У Баррета — заряжает усиленную атаку. Но это лишь малая часть из тех способностей, что вы можете получить, так что в полной игре специальных атак будет больше. Стандартный блок и уворот никуда не делись.
Основной костяк боевой системы стоит на использовании АТБ-шкалы: чем чаще персонаж атакует, тем быстрее он накапливает шкалу, чтобы выполнять различные действия, такие как спец-удары, использование магии, предметов, лимит-брейков и т.д. Сопартийцам можно на ходу давать указания, какие способности использовать — самостоятельно они их применять не могут.
Было доступно 3 уровня сложности: классический, лёгкий и нормальный. В классическом все персонажи, даже лидер партии, управляются AI (хотя взять под управление персонажа можно в любой момент), а вы только выбираете команды из специального меню. В этом режиме сложность снижается до лёгкого. Да, полноценной пошаговой системой это назвать сложно (чём-то даже напоминает боёвку FFXIII), но если вы вдруг не любите игры с большим количеством экшена, возможно, играть вам станет немного комфортнее.
На нормальном же уровне сложности игра ощущалась не особо сложной: стандартные враги бьют не очень больно, да и двигаются не особо быстро. Вызвать трудности может разве что босс «Скорпион». Его атаки достаточно ощутимы, да и сам он любит прыгать туда-сюда. Правда, если учесть, сколько у вас лечебных зелий в запасе, босс вполне проходимый. Говоря о боссе, этот босс-файт выполнен намного лучше, чем в оригинале, где мы его не воспринимали как серьёзную угрозу, ибо убивался он в несколько тычек, да и атак у него было мало. Здесь же его арсенал заметно расширили, и теперь он выглядит как полноценный босс, а не как временная преграда в оригинале. Мы будем очень рады, если все боссы в игре будут переосмыслены на таком же уровне.
Сама демка проходится в среднем за час.
Что по итогу?
А по итогу такое ощущение, словно сходил в дорогой ресторан. Вы никогда не были в дорогих ресторанах? Если будете, то проследите закономерность: чем дороже блюдо, тем меньше оно весит.
Демка лишена багов, проходится без особых проблем, дразня всем своим великолепием, и обрывается на интересном моменте. Не насытились, прям как в дорогом ресторане.
Интересно будет ли играть в ремейк тем, кто не притрагивался к оригиналу? Безусловно.
Интересно ли будет её щупать тем, кто затер оригинал до дыр? Вдвойне, только теперь ещё и со счастливыми слезами на глазах.
Ждём 10 апреля на PlayStation 4 и через год на PC.
