Daemon X Machina — интервью с разработчиками

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #1

Для многих игроков анонс Daemon X Machina стал самым ярким моментом презентации Nintendo на E3 2018. Заметило новинку и знаменитое издание Famitsu, представители которого поспешили взять интервью у продюсера игры Цукуды Кеничиро и Кавамори Седзи, ответственного за дизайн мехов.

На вопрос о том, как началась работа над проектом, Цукуда ответил, что изначально его просто заинтересовала гибридная консоль от Nintendo, и он захотел сделать для нее игру. После недолгих размышлений он пришел к тому, что это должна быть игра с мехами, а для создания их дизайна ему была просто необходима помощь Кавамори, который сразу же согласился на эту работу. Этот момент можно считать началом разработки.

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #2

В Daemon X Machina игроки возьмут на себя роль одного из наемников, известных как Посторонние (Outer), которые используют мехов под названием Арсенал. Игроки могут подбирать оружие поверженных врагов и переключаться на него прямо во время боя. Вы вольны свободно перемещаться как по земле, так и по воздуху, а правильный выбор экипировки играет важную роль.

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #3

Цукуда говорит, что название происходит от греческих механических богов, известных как «deus ex machina». Продвигаясь по игре вы превращаетесь в первоклассного пилота, становясь для врагов «чем-то вроде бога или демона». Именно поэтому «deus» оказалось заменено на «daemon». Цукуда намеренно использует слово «деймон», а не «демон», но пока что не может вдаваться в детали, так как это связанно с сюжетом.

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #4

События Daemon X Machina происходят в мире, где половина Луны упала на Землю - эти события теперь носят название «День пробуждения». В осколках Луны был обнаружен новый источник энергии - фемто, и люди развязали войну за право обладания им. К тому же, место катастрофы стало опасным и человечество начало возводить вокруг него стену, чтобы "сдержать что-то внутри". Окруженная стеной зона кишит вышедшими из под контроля роботами, но власть имущие хотят получить фемто, и нанимают наемников для борьбы за него. Арсеналы тоже используют фемто для работы, а Посторонние - это люди, получившие особые способности в результате влияния фемто, большинство из них работают наемниками.

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #5

Прорабатывая дизайн мехов Кавамори руководствовался пожеланиями Цукуды, который хотел, чтобы они выглядели как «большие гуманоиды, скорее напоминающие силовую броню, нежели гигантских роботов, а их высота должна составлять около 5 метров». Чтобы соответствовать этим критериям, Кавамори пришлось отказаться от полной брони и придать легким версиям костюмов более человеческие очертания.

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #6

В игре будет большой арсенал оружия от относительно реалистичного до экземпляров прямиком из научной фантастики. Помимо этого можно будет использовать и подручные средства - никто не запретит вам запустить в своих врагов автомобиль или вооружиться вырванным из земли фонарным столбом.

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #7

По словам Кавамори, придумывать различный дизайн для мехов не так-то просто, больше всего сложностей возникает с головой и ногами. Цукуда отмечет, что первый «тестовый» концепт полностью состоял из частей других мехов, к которым добавили светящиеся элементы.

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #8

Что касается головы, камера в игре расположена за спиной мехов, их оруже размещается на спине, а летают они наклонясь вперед, из-за чего игрокам сложно их рассмотреть. Для того, чтобы внести хоть какое-то разнообразие и сделать Арсеналы узнаваемыми, Кавамори решил добавить различные детали вроде гребней и отверстий на заднюю часть головы. Но все эти элементы несут не только декоративное значение: через светящиеся части и отверстия Арсеналы поглощают энергию фемто. Кавамори также упомянул, что ему пришлось прорабатывать дизайн подошв, т.к. игроки будут видеть их достаточно часто, переключаясь между ходьбой и полетами.

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #9

Выдвижные и раскрывающиеся элементы - тоже задумка Кавамори. По словам Цукуды, руки раскрываются при использовании оружия, а ноги при скольжении, так что игроки видят как функционирует Арсенал при выполнении различных действий, что, в свою очередь, создает ощущения контроля над машиной.

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #10

Спросили журналисты и о «комиксовой» графике. Цукуда назвал стремление к фотореализму мейнстримом, и сказал, что не считает обязательным следовать этому тренду. По его словам комиксовый/анимешный стиль игры позволит ей сохранить собственную идентичность. Поначалу он не был уверен, что данный стиль подойдет их игре, но Кавамори его воодушевил.

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #11

Цукуда упомянул, что когда они только приступили к разработке игры, у многих сотрудников не было опыта работы в подобной стилистике, и такие вещи как тени все равно выглядели слишком реалистично, а взрывы и снаряды были недостаточно эффектными. Но спустя какое-то время Цукуда смог донести свое видение до подчиненных, правда, некоторых для этого пришлось заставить пересмотреть «Макросс».

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #12

В завершение интервью Цукуда объявил, что для Daemon X Machina у них припасено множество свежих идей, а Кавамори пообещал, что это будет игра, «стоящая того, чтобы в нее сыграть».

Daemon X Machina — интервью с разработчиками, image #13
84 views·2 shares