Final Fantasy XIV — интервью об одной из лучших историй в серии
Ровно год назад вышло дополнение Stormblood для Final Fantasy XIV. Его сюжет считается многими фанатами одним из лучших в серии. DualShockers поговорили с Нацуко Ишикавой, ведущим сценаристом, и Джоном Кроу, главным локализатором этой MMORPG, а мы подготовили для вас перевод их интервью. Приятного чтения и с годовщиной!
DualShockers: Японский – очевидно очень сложный для перевода язык. Особенно трудно переводить различную игру слов. Что было сложнее всего переводить из вещей подобного рода?
Джон Кроу: Во-первых, я не люблю каламбур и стараюсь не использовать его. Вообще, за всё то время, что я работал над FFXIV, ни разу не было такого, что «это очевидная японская игра слов, которую мне надо перенести в английский», так что не смогу сказать ничего конкретного на этот счёт. Но я могу вам сказать, что пока что самое сложное, что нам приходилось переводить – квест The Greatest Story Never Told. Не знаю, помните ли вы или играли в него, но это первый исследовательский квест, который появился в игре в версиях 2.X. В нём не было списка задач и их расположения. Вместо них были загадки и головоломки. Причём многие из них были построены так, что они использовали японский язык. Была одна секция, которую я вообще не мог перевести. Это был просто набор кандзи и, даже несмотря на то, что создатель этого квеста дал нам ответы и объяснил смысл, у меня не получалось сделать из этого загадку на английском. Это был чисто японский языковой приём. Это было не очень весело.
DS: Что вы говорите команде разработки, когда упираетесь в подобную стену?
ДК: Это была достаточно необычная ситуация, ведь это была головоломка, которая работала только на японском. Её никак не переписать. Тогда мы объяснили разработчикам, что нам потребуется в несколько раз больше времени, чем обычно, и они нас поняли. Теперь всегда при разработке подобных квестов, они проверяют, чтобы разгадки не были построены на японской лингвистике.
DS: Ишикава-сан, есть ли какие-то художественные произведения, которые вдохновили вас при написании сюжета Stormblood, будь это фильмы, манга или даже игры?
Нацуко Ишикава: Это интересно, ведь у Square Enix есть склонность к написанию историй про империю, борьбу с империей, что-то в таком духе. Я играл во многие игры Square в детстве, и я чувствую, что они стали частью меня. Но, к слову, я добавил и лично своё видение в Final Fantasy XIV.
DS: Есть ли конкретная игра Square Enix, которая вас особенно затронула?
НИ: Где-то в регионе Дома в дополнении Stormblood вы можете увидеть одну отсылку. Также в рейде Омега вы увидите кое-что из FFVI. Я не пытался копировать ничего из этих игр, но в этих зонах есть отсылки в их сторону.
DS: Насколько далеко вы распланировали сюжет на данный момент? Вы уже планируете новое дополнение?
НИ: Да, конечно, мы забегаем достаточно далеко вперёд в планировании развития истории. Будет ли оно в патче или же это будет новое дополнение, мы пока не можем комментировать.
ДК: Я думаю, что в любой продолжающейся арке истории, будь то 2X, 3X или 4X, у нас есть понимание того, как развиваются сюжетные линии, и мы учитываем это, когда решаем, с какой стороны подойти. И если мы в чём-то не уверены, мы всегда можем проконсультироваться с нашими коллегами. В данный момент мы заняты разработкой патчей, а не написанием сценария версии 5.0.
DS: Во многих Final Fantasy есть точка, в которой всё переворачивается и большая часть того, во что игрок верил, оказывается ложью. Есть ли что-нибудь подобное в ваших планах?
НИ: Вы знаете, что Final Fantasy XIV перезапустилась как A Realm Reborn. С того момента мы выпустили уже 2 дополнения, но до этого было то, что мы называем предыдущей версией. Версией до того, как мир был уничтожен и перерождён. Ещё тогда мы заложили основу лора игры, но есть элементы, в которых мы пока не вдавались в подробности. Игроки могли исследовать Эорзею, мир Хайделин, для них это было вторым миром. Я думаю об этом. Есть возможность, что все коренным образом изменится, но не могу пока сказать.
DS: Давайте вернёмся к сюжету. Не называя имён, есть ли значимые персонажи, которые считаются мёртвыми, но это может быть не так?
НИ: Любая информация, которую я обнародую, может оказаться спойлером, который раскроет что-то очень важное. Так что не могу раскрывать подробности. К слову, в жизни иногда бывает, что люди, считающиеся умершими, оказываются живыми.
ДК: Да, каждый день такое происходит? *смеется* Но вообще, если кто-то внезапно умрёт или так же внезапно вернётся к жизни, что бы ни произошло, мы постараемся оформить это так, что это будет обосновано сюжетом. И да, мы не можем сказать что-либо ещё.
DS: Есть ли конкретные персонажи, которых вам прописывать проще, чем остальных? Какие из них самые сложные для вас? Есть ли персонажи, которых труднее переводить из-за их стиля речи?
ДК: Определённо, но часть из этого является результатом наших собственных творческих решений. А вообще можно назвать любого персонажа из 1.0, потому что в разных регионах были абсолютно разные и специфичные стили речи. Все, кто побывали в оригинале в Limsa Lominsa, помнят тяжелый ломинсанский диалект, в котором нет звука «х» (глухого глотального щелевого согласного — прим. ред.), и который очень тяжело читается. Потом есть несколько персонажей, которые слишком многословны и выражаются очень архаично, и это нельзя изменить, ведь это часть их образа. Например, когда говорит Урианже, мне требуется в два или три раза больше времени, чтобы прописать его диалоги, и даже так с половиной из них есть проблемы. Однако новых персонажей переводить легче, потому что у них меньше экранного времени и при этом больше возможностей развивать их с нуля. К тому же, теперь мы лучше понимаем, кем мы хотим их видеть. Недавно, в 3.0 и в особенности 4.0, мы побывали в новых местах и встретили новых персонажей, при этом мы облегчили диалекты, сделав их не такими архаичными, но и не современными.
НИ: Как сценарист, я очень увлечён всеми персонажами, про которых пишу, я вкладываю в них часть себя. Не могу сказать наверняка, какие из них мне дались сложнее, а какие легче. Даже Чокобо, которые появляются в игре, иногда выражают определённые эмоции. В такой ситуации я примеряю на себя роль Чокобо и пытаюсь смотреть на вещи с их перспективы.
DS: Увидим ли мы Саду и Магная в будущем? Эти персонажи будто созданы друг для друга. Как вы думаете, будете ли вы их использовать дальше по сюжету?
НИ: Всё, что я могу сказать, - то, что вы узнаете об этом в самом ближайшем будущем.
DS: Изель (Ysayle) и Оршефан (Haurchefant) произвели огромное впечатление на фанатов. Вы когда-нибудь подумывали об их возвращении в том же виде, может быть через флешбэки?
НИ: Если это понадобится для повествования, то может быть, они и появятся в каком-нибудь флэшбэке. Но учитывая, что те битвы, через которые они прошли в Heavensward, закончились в версии 3.3, мы считаем, что мы закончили их историю. Так что после этого вряд ли может быть возможность их появления во флешбэке или в чём-то подобном.
ДК: Я думаю, что жертва этих персонажей, их смерть в 3.0 и тот момент, который всем западает в душу в конце 3.3 – действительно отличный конец их истории. В интернете есть официальные рассказы, где они лучше раскрываются. Но, вы знаете, хоть это и прекрасно, что они запомнились многим игрокам, я не уверен, что мы можем добавить что-нибудь в их историю. Но, посмотрим, что случится.
DS: Что, по вашему мнению, является самой важной темой в Stormblood?
НИ: Если говорить о базовой части дополнения, тема – освобождение двух регионов: Дома и Ала Миго от угнетения Гарлианской империей. Но эти два региона были оккупированы больше 20 лет, некоторые поколения были рождены уже под влиянием империи. Так что всё не так просто, как «победа над империей — хорошая концовка». В патчах серии Stormblood мы пытаемся показать, что недостаточно просто победить плохих парней ради хорошей концовки.
ДК: Свобода – на самом деле не конец. Что происходит после неё – вот что важно и, я думаю, что дальше в арке 4.Х именно это и будут объяснять.
DS: Что вы можете сказать о работе с режиссёром игры, Наоки Ёшидой? Очень ли он требователен к вам?
ДК: Только хорошее! *смеется*
НИ: Йошида-сан имеет очень высокое положение в компании, но в это же время он – разработчик до мозга костей. Так что мы смотрим на него как на коллегу и любого другого разработчика. Иногда я даже совсем забываю про его статус и допускаю грубости в общении с ним.
ДК: Что мы в нём особенно ценим – то, что он точно знает, чего он хочет, и понимает, в каком направлении двигаться. Он не боится высказывать своё видение. Он многое от нас требует, но результат того стоит. Ведь есть люди, которые говорят, что делать, не зная зачем. Мы же понимаем, что делаем, и видим результаты нашей работы. Тяжеловато придерживаться агрессивного графика разработки и успевать закрывать сроки, но при этом работа с ним очень приятная. Кстати, мне еще в нём нравится то, что всегда можно понять, когда он идёт: всегда слышны его шаги и звон украшений. Он никогда не подкрадывается.
НИ: Они наверное весят очень много. *смеется*
DS: Что самое сложное в написании истории, которая основана на версии 1.0? Это же по сути совсем другая игра.
НИ: Мы, конечно, оставили часть лора, установленного в оригинале, но решили, что мир должен быть уничтожен и заново рождён в A Realm Reborn. Там были элементы, которые в принципе не должны существовать. Мы очень аккуратно подходим к добавлению новых элементов в лор игры, их реинтерпретации. Мы действительно ответственны в выборе необходимых элементов.
ДК: Есть огромная часть истории, которая уходит ещё к 1.0, и мы стараемся держать это всё в голове. Но мы используем программы, чтобы искать по всем диалогам и старым квестам крупицы полезной информации. Так что мы можем посмотреть, какой характер был у того или иного персонажа и использовать это во флешбеках. Ошибки случаются, но всегда надо пытаться сделать все наилучшим образом. Невозможно держать целый мир в своей голове. Может, некоторые фанаты и знают даже больше, чем мы.
DS: Можете ли вы что-нибудь сказать фанатам Final Fantasy XIV?
НИ: Конечно. Удивительно, что очень многие члены нашей команды разработчиков уже побывали в Америке, не только директор проекта и продюсер. Мне кажется, это показывает, насколько хорошо нашу игру приняли на Западе. Мы бы хотели пожелать игрокам, чтобы они продолжали наслаждаться миром FFXIV и рассказывали обо всём, что им нравится и не нравится. Мы хотим продолжать общаться с игроками и создавать Final Fantasy вместе. Ну и приглашайте друзей поиграть в нашу игру!
ДК: Я считаю, что история получилась очень длинной и затягивающей. Это может отпугивать игроков, но все не так плохо. В 2.0, 3.0 и 4.0 есть стартовые точки для новых игроков, мы рассматриваем версии как сезоны сериала. Мы часто вводим новых персонажей и даём им новые глобальные конфликты и дилеммы. И всегда есть предыдущие арки, если вы хотите, в них можно узнать, что произошло и что привело к нынешнему положению дел. Вы можете прийти абсолютным новичком и всё равно разобраться, что к чему. Например, вы сразу запомните Зеноса, когда он придёт надрать вам задницу. Надеемся, что когда мы представим вам, что у нас заготовлено в 5.0 и 6.0, будет та же самая ситуация. Именно этого мы и пытаемся достичь.
