Deathtrap Dungeon

В 1984 году вышла игровая книга Deathtrap Dungeon из серии Fighting Fantasy во вселенной Dungeons & Dragons. Чуть позже в Таиланде радостная толпа вышла на улицы со свечами и фотопортретом какого-то мужчины. Этот человек на фотографии — Иэн Ливингстон, автор книги (и один из основателей Games Workshop), большая часть названий в которой напрямую позаимствована у таиландских окрестностей, по которым сам Иэн путешествовал тремя годами ранее. Намного позже издатели серии Tomb Raider Eidos Interactive, где Ливингстон имел огромное влияние и часто упоминался как "Life President", решили перенести книгу-игру в область электронных развлечений.

Таиланд празднует.
Таиланд празднует.

Завязка оригинальной книги формальна до безобразия: очередной скучающий король построил себе лабиринт с монстрами и препятствиями, все желающие озолотиться должны добраться до конца, желательно, живыми. Со временем количество участников и зрителей стало огромным, хотя зрелище получается достаточно бессмысленным — толпа только и видела, как герои входили в лабиринт и оставались там навсегда. Ну, кто-то сегодня с интересом смотрит чемпионаты по гольфу, не нам судить. Саму книгу как любили, так и ругали за то, что по сути она предоставляет ряд изолированных друг от друга столкновений с монстрами и ловушками, но ироническое заигрывание с четвертой стеной, когда правила книги и волшебного мира были во многом одинаковыми, а грань между игроками и участниками фэнтези-шоу была особенно тонкой, все же сделало Deathtrap Dungeon одной из самых популярных забав своего рода. С одной стороны имеем чуть ли не масскультурный монолит 80-х, с другой — старое доброе боевое фэнтези с прямоходящими агрессивными скелетами и ловушками.

Обложка игры для PS1-версии
Обложка игры для PS1-версии

Подобная двойственность постигла и реакцию критиков на видеоигровую адаптацию. В Америке игру приняли достаточно сдержанно, потому что игр про подземелья, гоблинов и ловушки там насмотрелись еще со времен классики RPG, а вот в Европе воспринимаемый несколько иначе культурный багаж вызвал позитивный отклик: гоблины, скелеты, подземелья, про которые там и в опере поют, и в мифах упоминают, теперь в играх, ура! Не стеснялись там даже прогнозировать игре успех уровня Tomb Raider. В США ситуация сложилась обратная — многие были уверены, что Deathtrap Dungeon окажется дешевой попыткой заработать легких денег на чем-то, что внешне похоже на Tomb Raider и потому звучало как "легкие деньги", да и реклама у игры была вполне в духе времени. В итоге в проигрыше оказались все астрологи от мира маркетинга — и калькой игра не была, и денег не принесла.

«Единственное, что может быть мучительнее игры в Deathtrap Dungeon — не играть в нее»
«Единственное, что может быть мучительнее игры в Deathtrap Dungeon — не играть в нее»

Обвинения скептиков не были столь оправданы, ведь работу над игрой начали еще до выхода первого тома приключений Лары Крофт, хотя общих вещей наберется достаточно. В обеих играх мы перемещаемся подобно жертвам жестоких экспериментов и прыгаем с грацией запущенной с катапульты коровы, слишком поздно осознавшей радость полета. В Deathtrap Dungeon очень много смертоносных ловушек и постоянных поисков нужного рычага, прямо как в Tomb Raider. Но в Deathtrap Dungeon, к счастью, упор на платформинг был сделан очень легкий, и прыгать на скорости придется редко. Что делает из этой игры пускай очень грубый, но все же бриллиант, так это набор различных интригующих, хоть и не всегда доработанных механик. В игре очень важно как можно быстрее научиться контролировать свое тело в бою, блокировать вражеские выпады и наказывать тех самых гоблинов и крыс из Warhammer, которые пытаются задавить игрока числом. И насколько новичков Dark Souls наполняет наслаждением звук первого парирования, настолько же в DD игрока стимулирует натуральная расчлененка, исправно работающая даже в версии для первой Playstation. Чуть позже игра позволит разжиться мушкетами, ружьями, бомбами и другими полезными для боя вещами, которые тоже исправно разбирают людоедов на составные части. С чем они не помогут, так это с уже упомянутыми ловушками: готовьтесь к падениям, прожарке на быстром огне, стрелам, платформам-обманкам, копьям из стен и так далее. Если вы сопереживали рыцарям из серии Deception от Tecmo, DD дает отличную перспективу с их стороны. К счастью, ловушки в игре действуют на всех, включая противников, а в бою с некоторыми из них использование ловушек вообще является главной тактикой победы, местами геймдизайн удался на славу. Как и положено хорошей игре о смертельных опасностях, внимательные игроки заблаговременно могут разглядеть места погибели, а врагов всегда слышно за поворотом очередного тесного коридора. На общую атмосферу одинокого ужаса такое звуковое оформление тоже работает исправно. Еще из интересных функций была возможность наносить специальные путеводные отметки мелком, но на самом деле, уровни в DD не были настолько запутанными.

Deathtrap Dungeon, image #4

Между версиями для PC и PS1 есть и ряд занятных расхождений помимо разнящейся постановки врагов и предметов. Версия для PS1 была технологически менее совершенной, но это работало скорее на общую атмосферу игры: окружение казалось более грязным, неоднородным (особенно тут усиливало ощущения типичное для PS1 искажение текстур), темнота подземелья играла ту же роль, что и туман из Silent Hill. Но в PC-версии все полученные повреждения перманентно отображались на телах героев (спустя столько лет такая вещь стала фишкой грядущего римейка Resident Evil 2). На PS1 можно было бить противников, оказавшихся сзади, но не было одного из уровней PC-версии, к счастью, самого неудачного в игре.

Deathtrap Dungeon, как говорилось выше, получила в среднем смешанные отзывы — она не была клоном Tomb Raider, и в ней есть достоинства помимо женщин в бронекупальниках, но она стала одной из первых игр, ставящих своей целью убивать игрока и ни при каких обстоятельствах не поддаваться ему, просто она не была достаточно удобной, чтобы можно было спокойно терпеть проигрыши. Вероятно, если бы игра стала началом новой франшизы, в следующих выпусках многие проблемные моменты были бы исправлены, но вряд ли Eidos была заинтересована в продолжении провальной адаптации самой популярной книги в серии Ливингстона.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
313 views·5 shares