X-com: Apocalypse

Апокалипсис Голлопа

В сети часто вспоминают X-Com как пример отличной тактики — ну или мне во всяком случае хочется верить, что часто. Вспоминают и первую, что изначально звалась вообще-то UFO: Defense, и даже «вторую», Terror from the Deep, хотя игрой Голлопа в некотором смысле она не является — это лишь модификация (причём большей частью ретекстур) оригинальной X-com: Enemy Unknown, а вот третью часть почему-то практически не упоминают — вплоть до того, что о ней будто бы и не знают. Напоминает утрированную ситуацию с четвертым изданием настольной игры Dungeons and Dragons, которую принято не упоминать (о чём в среде настольщиков часто шутят). Однако в отличии от многострадальной 4e D&D, X-Com: Apocalypse получилась в общем-то неплохой, хоть и поставила крест на серии. Были, правда, ещё «удары милосердия» и пара контрольных в голову, но о них лучше умолчать.

Для начала совершим небольшой экскурс в историю серии, чтобы понимать, откуда у игры растут щупальца и прочие конечности.

Есть такая поговорка: как корабль назовёшь, так он и поплывёт. Моцарт написал реквием (пусть ему его и заказали), а Голлоп решил назвать своё второе детище Апокалипсисом. В итоге, так оно и вышло…

X-com: Apocalypse, image #1

Апокалипсис, впрочем, разверзся над беднягой ещё раньше, в начале разработки. Успех UFO: Defense был ошеломительным, и MicroProse, естественно, возжелала большего. Так что монументальный замысел Голлопа хотели уложить в полгода… Джуллиан послал их в Р’Льех, простите, Т’Лет, делать TFTD. Вообще MicroProse — эдакая EA своего времени: как издатель она подарила нам X-Com, Master of Orion, Master of Magic, Civilization, Colonization…вообще на какое-то время заставка MP для меня была синонимом годноты и уверенности в том, что то, что сейчас запускается у меня на экране будет хорошей игрой. Однако потом в совет директоров, видимо, проникли сектоиды и всё заверте…

Кхм, я отвлекся. Одной из главных причин успеха я бы с уверенностью назвал царившую истерию касательно «зеленых человечков». В 1994 году вовсю транслировался сериал X-files, уфологи плодились как криссалиды, все — кто с опаской, кто с надеждой, смотрели на звезды и думали что ВОТ УЖЕ СКОРО. X-com как нельзя лучше передавала эту атмосферу, встреча с летающей тарелкой поздней ночью на полях пшеницы — классика фильмов об НЛО —в игре происходила постоянно. А на начальных этапах ещё и нехило щекотала нервы.

X-com: Apocalypse, image #2

Кроме того игра обладала сильным ИИ (который в результате досадного бага вечно сбрасывался, но даже на минимальном уровне мог разорвать команду оперативников в клочья), имела глубокий геймплей и щеголяла неплохой на то время графикой. Я бы дорого дал за то, чтобы оказаться лицом к лицу с этой игрой тогда, в годы этой истерии по НЛО и пришельцам… представляю, какой эффект она производила, если даже сейчас от неё испытываешь сильное впечатление.

Апокалипсис должен был превзойти своего предшественника буквально по всем параметрам. Тогда ещё не боялись делать крутых разворотов на 180 градусов в серии — хотя стоит признать, это было связано ещё и с тем что игр было значительно меньше, и каждая новинка встречалась благосклонно, особенно если приносила что-то новое.

Прежде всего, стоит отметить возросшее количество опций и реал-таймовый режим боя. Причём, некоторые миссии легче было проходить в привычном пошаговом режиме, а другие – в режиме реального времени. Вишенкой на торте тактики должен был стать самообучающийся ИИ — до сих пор запретный плод для геймдева. Часть из этого была реализована: враги реагируют на ваш счёт в конце недели, и могут как расслабиться, так и наоборот, действовать больно агрессивно. Первый раз, когда я поиграл в Апокалипсис, в конце недели я получил лишь небольшой вторженческий корабль на сдачу с парой скелетоидов внутри. Сев играть уже значительно позднее, я улучшил свои показатели, и тут-то игра удивила ещё раз — увидев во мне серьёзного противника, ко мне на базу вылетел крейсер с толпой вооруженных до зубов пришельцев. Веселье!

X-com: Apocalypse, image #3

Несмотря на огромное многообразие предметов и технологий, которых набралось и так очень много со времён первого X-Com’а, их стало ещё больше — например, появились портативные защитные поля, стелс-поле, портативные телепорты… все это давало ещё больше тактических опций. К слову, захват пришельцев теперь происходит также более любопытно. Забив алиена до беспамятства, можно было «встать» на него, тем самым применив маневр «мордой в пол». Ранее они очухивались даже если находились у вас в руках и спавнились рядом. Особенно эффектно смотрится захват какого-нибудь Мегаспауна в четыре клетки….так и представляешь четырех оперативников, отчаянно долбящих дубинками вчетвером. «Оружие, плазма, элериум-115?»

Кстати об Элериуме-115. Он вернулся в игру после TFTD, в которой творческая импотенция нанятых MicroProse разработчиков (их имена история не сохранила) просто перечеркнула все достижения агентства X-com первой части. Апокалипсис в этом плане обошёлся с игроками куда мягче — все разработки прошлых лет доступны нам практически сразу.

X-com: Apocalypse, image #4

Несколько слов о дипломатии, которая многим игрокам не понравилась. На место банальной системе «очков», когда мы должны были хорошо исполнить свою миссию, чтобы какая-то страна не вышла из союза по финансированию Икс-Ком в первой части, тут всё гораздо сложнее. В постапокалиптическом городе Мега Прайм, где мы воюем с пришельцами, имеется очень много корпораций (в этом плане сеттинг очень напоминает киберпанк — тут у них очень большое влияние), которых надо бы не обидеть в процессе борьбы с пришельцами. На поле боя будут находится здания этих компаний, и не дай бог вы разобьёте вазу на каком-нибудь этаже… утрированно, конечно, но за ущерб платить пришлось дорогой ценой, оружейная компания отрезала вам все поставки брони и боеприпасов, а другая могла отказаться перевозить ваш рабочий персонал. Вот так-то! Ещё одна интересная фишка заключалась в том, что уже переметнувшуюся на сторону зеленых человечков компанию можно было с ними поссорить — достаточно вынудить пришельцев покрушить здание компании-предательницы. Из-за множества багов эта дипломатия часто превращалась в источник огромного бугурта игрока. А ведь по словам Голлопа они там ещё даже не всё реализовали — как и в экономической системе.

X-com: Apocalypse, image #5

Дизайн пришельцев тоже вышел спорным…многострадальные сектоиды, освободившись из-под контроля эфириалов, попали в рабство к микроноидам, микроорганизмам с (опять!) сильными телепатическими способностями. Игра плавно перекатилась в биопанк – плазма ушла в прошлый век, а новые противники используют бионику для создания своих разрушительных биороботов (теперь все наши противники – лишь искусственно выращенные монстры). Выглядит вся эта братия довольно жутко… не знаю, как на 1997 год, а сейчас, конечно, их дизайн вызовет смех или отвращение, скорее. Разумеется, пока вон тот смешной парень с хоботом не превратит ваших оперативников в зомби.

Подводя итог, хотелось бы сказать, что конечно, выше я описал большей частью только сильные стороны. Саундтрек игры вообще не упомянут, хотя простеньким, но атмосферным эмбиентом в сети любят восхищаться — в отличии от самой игры. Ошибки вроде сломанного баланса (правда, ломается он к концу игры), отсутствующего освещения и прочей катавасии с досадными глюками здесь не рассматриваются — потому что о них было сказано ещё на выходе, и, на мой взгляд — слишком много. Я же просто рассказал о забытой игре, которую вряд ли сейчас кто-то запустит — но хотя бы в таком виде коротенького рассказа, она заслуживает того, чтобы о ней помнили.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator
206 views·2 shares