Главенство идеи над игрой: Blue Reflection

Reflect (Game ver.) Gust

Blue Reflection для себя я могу смело назвать неоднозначной и в чем-то даже противоречивой игрой и очень ярким примером фразы «не суди о книге по обложке». Помню время перед релизом: новостная лента тогда была завалена многочисленными анонсами и тизерами, и первое впечатление, которое игра оставляла – исключительно фансервисная поделка. Большая часть рассказов об игре сводилась к тому, какую новую замечательную девочку из игры нам представили. Выглядело это все очень красиво, конечно, но первое впечатление всё ещё превалировало. Сразу казалось, что игра создана скорее для тех, кто предпочитает анимешных девочек помладше, и что вся игра сводится к любованию этими самыми девочками в различных бытовых ситуациях. Повесив на игру такой «ярлык», я посчитал, что она «не для меня», и решил, что будет лучше пока обходить её стороной.

Только вот игру я не забыл. Спустя годика три после релиза я снова вспомнил о ней, да и среди знакомых нашлись люди, которые её хвалили. Они, конечно, не пели ей хвалебные оды, но советовали обратить внимание. Были, правда, и те, кто от нее открестились, советуя мне не приближаться к игре. Такое серьезное противоречие во взглядах не могло меня не заинтересовать, поэтому я решил всё же дать игре шанс. К тому же после пафосно-претенциозных Кисек хотелось чего-то легкого, воздушного и приземленного. Да и, чего уж греха таить, просто хотелось попробовать игру, где сплошь и рядом одни лишь женские персонажи, и с головой окунуться в женскую красоту и девичью невинность. И в итоге я получил не совсем то, к чему готовился изначально.

Главенство идеи над игрой: Blue Reflection, image #1

Однако для начала я хочу остановиться на том, что вообще такое Blue Reflection не с точки зрения жанра или игровой составляющей, а с точки зрения идеи, ведь именно идея лежит в основе этого проекта. «Отец-основатель» Blue Reflection Мэл Кишида ничуть не стесняется иллюстрировать хентай, хотя любителям японских игр он известен скорее как дизайнер персонажей в Atelier Rorona, Atelier Totori и Atelier Meruru. Нельзя сказать наверняка, как одно с другим связано, но в чём точно можно быть уверенным, так это в том, что Кишида-сан с большой любовью и уважением относится к девичьей красоте.

Маэстро Кишида собственной персоной и героини «его» Ательешек
Ророна
Тотори
Меруру
И все вместе
1 of 5
Маэстро Кишида собственной персоной и героини «его» Ательешек

Достаточно взглянуть на костюмы героинь «его» Ательешек. Признаюсь честно, ни в одну Ателье не играл, но мне одного взгляда хватило, чтобы увидеть, сколькими деталями наполнены костюмы девушек, и как нежно это всё выглядит. Могут возникнуть вопросы касательно удобства таких рукавов у Тотори, правда, и длины юбки Меруру, но в остальном всё очень женственно-изящно-фентезийно. И нет ничего удивительного в том, что эти Ательешки привлекли внимание мужской аудитории. Во что это всё вылилось для серии (Рай-кхм-кхм-за) мы сейчас прекрасно видим, но важно отметить, что Кишида-сан задумывал Blue Reflectoin как игру, нацеленную на мужскую аудиторию, которая бы «откликнулась на пожелания фанатов Ателье» (что в наше неспокойное время воспринимается не очень позитивно, но японцам как-то всё равно, и это хорошо). При этом ему хотелось сделать игру чуть более «реалистичной», из-за чего сеттинг перекочевал в «реальный» мир, где мы, с одной стороны, наблюдаем за дружбой девушек-подростков и тем, как формируются их отношения, как они растут и переживают совместные трудности, а с другой стороны, видим легкую фантастическую подоплеку в виде девочек-волшебниц в цветастых костюмах.

Девочки-волшебницы в цветастых костюмах. «Влияние» Ателье отрицать невозможно, начиная с «покроя» одежды и заканчивая цветовой гаммой.
Девочки-волшебницы в цветастых костюмах. «Влияние» Ателье отрицать невозможно, начиная с «покроя» одежды и заканчивая цветовой гаммой.
I (Sun) Gust

Так, на пересечении любви Кишиды к девушкам, его причастности к серии Atelier и желании создать что-то в полуреалистичном сеттинге, и родилась основа Blue Reflection – старшая школа, где учатся исключительно девочки. В странах СНГ такое встречается редко (я могу вспомнить как минимум одну школу в Москве, где практиковалось гендерное разделение в классах, но не в школах, но это было в нулевых, не знаю, как с этим сейчас), а вот для Японии такое явление не является чем-то из ряда вон выходящим, поэтому сеттинг сам по себе – абсолютно естественный. И именно здесь игра бросает своему создателю первый вызов: игре мало быть красивой и в меру «реалистичной», она должна убедительно отражать жизнь и быт «женской школы», а самое главное – самих девушек, которые и являются по сути основой сеттинга. Важно отметить и другое: все люди разные, и в подростковом возрасте это выделяется особенно ярко, поэтому в погоне за «реализмом» важно было не растерять этот «подростковый шарм», «загоняя» девушек в рамки женской школы, где есть строгий дресс-код, правила поведения и вообще все похоже на всех. Такое первое впечатление, по крайней мере, такие школы и производят. Но так ли это на самом деле?

Постер фильма, с изучения которого Кишида-сан начал работу над Blue Reflection
Постер аниме-адаптации (свежак!)
1 of 2
Постер фильма, с изучения которого Кишида-сан начал работу над Blue Reflection

Тут в дело и вступило желание Кишидо-сана сделать всё максимально аутентично. Начать он решил с изучения японского фильма «Хана и Алиса» (花とアリス) и с посещения старших школ. Следующим шагом стало участие в жюри своеобразного конкурса «Мисс XXX», чтобы связаться с различными девушками-подростками. Он выслушал их рассказы и попытался как можно точнее понять их «душевные метания». Одни живут в неполных семьях», – вспоминал Мэл. «Другие – «подземные звёзды» [поют в подземных переходах или очень дешевых «площадках» типа мелких баров – прим. Huntoki]. У них запястья изрезаны, а без снотворных спать не могут.» Наконец, в какой-то момент Кишида-сан организовал встречу с группой разработчиков, где они обсуждали фетиши, в частности, фетиши вроде «девичьих тайн» и какие их особенности являются их причудой. «Поначалу все сильно стушевались, поэтому я взял инициативу в свои руки и сказал, что тащусь от пахучих женских ног. После этого остальные тут же подхватили тему и стали раскрывать свои причуды, вроде созерцания лежащих на полу трусиков». Кишида-сан так много говорил о своей «причуде», что разработчики сделали специально для него сцену с «пахучими женскими ногами» в игре (лично я её так и не заметил, возможно, в западном релизе её нет).

Кто заказывал девочек в купальниках? Их есть у меня!
Кто заказывал девочек в купальниках? Их есть у меня!

Разумеется, одними панцушотами и футфетишизмом в игре не обошлись. В конце концов, у людей высокой культуры вкусы очень разнятся, и особенностями характеров или трусиками удивить можно далеко не всех. А как насчёт таких фансервисных элементов как «купание в душе», «принятие ванной», «мокрая от дождя школьная форма»? Что-то на грани эротики и чистой сексуализации? Мэл и был тем человеком, который определял границы дозволенного. Всё же в его понимании, игра должна была получиться утонченной и освежающей, а не превратиться в набор сексуализированных образов. К сожалению, даже с такими «мерами предосторожности» западный релиз получился достаточно урезанным.

И теперь, когда мы познакомились с тем, чем игра «должна быть», пора бы взглянуть на нее «изнутри» и понять, чем она является на самом деле.

Хинако Ширай, вид сзади, фото в цвете. Приятно познакомиться ;)
Хинако Ширай, вид сзади, фото в цвете. Приятно познакомиться ;)

В качестве нашей основной «подопечной» выступает Hinako Shirai (Хинако Ширай) – талантливая балерина, которая больше не может танцевать из-за травмы колена, полученной в результате несчастного случая. Более того, из-за того, что Хинако теперь не может танцевать, в новой старшей школе, куда она поступила и где будут разворачиваться события игры, её определили не в «особый» класс для юных девичьих дарований, а в обычный. Ну и для «добивания» - долгая реабилитация, из-за которой девушка не могла ходить в школу и вообще впала в депрессию: «Я не вижу жизни без балета, так зачем мне тогда жить?»

В первый же день её пребывания в Женской Школе Хошиномии (Hoshinomiya High School) она встречается со своей бывшей одноклассницей из средней школы, Sanae Nishida (Санае Нишида). Она была так рада встрече с Хинако, что от счастья «потеряла над собой контроль». Хинако удивлённо озирается по сторонам, пытаясь понять, только ли она увидела странную ауру, окутавшую её давнюю подругу, и внезапно оказывается в «параллельном измерении» Коммон: мире, сотканном из «коллективного бессознательного» людей. Так, по крайней мере, его описывают две новые подруги Хинако: Лайм (Райму) и Юдзуки (Ю(д)зу) Шиджоу (Lime Shijou, Yuzuki Shijou), знающие о Коммоне непонаслышке. Они настоящие девочки-волшебницы, или “рефлекторы” в терминологии игры.

Так в игре выглядит зона печали
Эта зона отличается почти полным отсутствием звуков и огромным количеством воды
Архетиктура этой зоны — разнообразные руины и развалины
Здесь всегда очень светло и тихо настолько, что даже наши шаги звучат иначе
Повсюду здесь дует ветер (что видно по его порывам)
Вдали можно увидеть центральную башню Коммона, разрушенные небоскрёбы и башни ЛЭП
А это уже на стыке с зоной гнева, для которой характерны такие огромные магмовые шары
Опять же на стыке с зоной гнева, но на этот раз мы можем увидеть целый остров из той зоны
1 of 8
Так в игре выглядит зона печали
Vesicular Membrane Transporter Gust

Коммон – это практически бесконечно тянущиеся во все стороны зоны, которые условно разделены на четыре типа, в каждой их которых главенствует своя эмоция: радость, гнев, печаль и страх. Коммон населен демонами, которые питаются человеческими эмоциями и сами в какой-то мере являются олицетворениями различных чувств. Особо сильные проявления человеческих эмоций «кристаллизуются» в виде «фрагментов», которые и вызывают «помешательство» у девушек, которые испытали особо сильные эмоции. Демоны Коммона очень «любят» такие фрагменты и стараются всеми силами их уничтожить. Райму и Юдзу мягко намекают Хинако на то, что уничтожение фрагмента ведёт за собой печальные последствия для девушки, которая вызвала появление такого фрагмента, начиная с потери воспоминаний о том, что вызвало «помешательство», и заканчивая потерей возможности испытывать определенные чувства или даже сумасшествием. Тем не менее, если фрагмент не стабилизировать, то девушка так и не придёт в себя. В этом и состоит «работа» рефлекторов: стабилизировать фрагменты, возникающие в Коммоне. Для этого, правда, необходимо в каком-то смысле поработать психологом, пропустить чувства девушки через себя, понять её и принять её. Впрочем, не стоит пугаться, игра это делает за нас.

А так в игре изобразили зону страха
Дополнительной эстетики этой зоне придаёт закатное солнце где-то за деревьями. Работа со светом в игре вообще достойна отдельного упоминания.
Зона одновременно и тёмная из-за густой древесной кроны, и светлая из-за солнца. Очень констрастное сочетание.
При перемещении по зоне от пола «отделяются» вот такие цветастые частицы. В каждой зоне разные.
На границе локации. Опять же интересное сочетании зелени, алого и розового цветов, леса и ЛЭП.
На фоне можно заметить местный монстрятник.
1 of 6
А так в игре изобразили зону страха
Selectivity Filter Gust

Основную часть времени мы будем проводить в Коммоне, разгоняя демонов, собирая осколки фрагментов и спасая эмоции девушек от посягательств. Все квесты в игре напрямую связаны с Коммоном, но чем-то особо оригинальным они не блещут. Все они действуют по одной схеме: девушка «теряет над собой контроль», зацикливаясь на какой-то эмоции, и мы «прыгаем» в Коммон, чтобы стабилизировать чувства девушки и «успокоить» ее. Никаких интересных историй или необычных решений от квестов ждать не стоит, они сделаны лениво. Впрочем, за выполнение всех квестов дают возможность бросить вызов местному супер-боссу, который лично у меня вызвал больше сложностей, чем финальник, хотя это вполне можно назвать хорошей японской традицией: делать побочных боссов сложнее сюжетных.

Вообще тема эмоций красной нитью тянется через всю игру. К примеру, если обращать внимание на неигровых персонажей, прогуливаясь по школе, то можно заметить, что у каждой девушки отличительной чертой является какое-то чувство. «Зацикленная на играх», «любительница зубрить», «беззаботная тусовщица», «умиротворенная мечтательница», «прогульщица» и другие прозвища можно встретить в игре. В основе имен демонов тоже лежат различные чувства (лень, отчаяние, ярость, страх, агония). Даже предметы, которые падают с демонов и используются для крафта, содержат в названии что-то связанное с эмоциями или эмоциональными зонами Коммона.

Зона гневы — магмовые шары, огромные кристаллы серы и лава.
Архитектура тут отличается извилистостью дорог и иногда вот такими арками
Но чаще всего приходится очень много прыгать по ступенькам…
Ветер и солнце тут тоже можно встретить, если вглядываться в окружение
«Финальная» локация зоны гнева, которая открывается в конце игры, пожалуй, самая живописная в этой зоне из-за того, насколько здесь просторно.
1 of 5
Зона гневы — магмовые шары, огромные кристаллы серы и лава.
Psychological Reactants Gust

Однако каким образом вообще связан реальный мир с Коммоном? Сестрёнки Шиджоу дают ответ и на этот вопрос. У Коммона есть двадцать четыре точки соприкосновения с реальным миром. Старшая Школа Хошиномии является одной из таких точек, через которые Коммон может распространять своё влияние на реальный мир. Именно поэтому помешательства девушек происходят исключительно на территории школы. Важно отметить и то, что каждая такая точка является зоной ответственности рефлекторов, каким-то образом связанных с этой точкой. Грубо говоря, их силы не работают в других точках, да и там хватает своих рефлекторов.

Зона радости — самая светлая, цветастая и красивая зона Коммона, напоминающая альпийские луга.
Даже монстры тут очень органично вписываются в местный пейзаж.
Просто посмотрите на этот головокружительный простор! И всё в цветах!
Опять же, со светом в игре всё хорошо: локации действительно «оживают» благодаря грамотной работе с освещением.
Главенство идеи над игрой: Blue Reflection, image #35
И вновь можно заметить центральную башню Коммона вдали.
С камерой лучше не баловаться, а то можно получить мыло в глаз.
Просто волшебный вид на центральную башню.
Переплетение с зоной страха. Очень живописно.
1 of 9
Зона радости — самая светлая, цветастая и красивая зона Коммона, напоминающая альпийские луга.
Hedonistic Paradox Gust

И всё бы ничего, но рефлекторы не «пробуждаются» без веских причин. Спасать эмоции девушек от разрушения – это, конечно, благородная цель, но над девушками нависла куда более серьезная опасность: Сефироты. Сефироты – это особо могущественные демоны, которые уже много тысяч лет ведут войну друг с другом за право контроля над миром. Рефлекторы в данном случае выступают как защитники человечества и Коммона от желания Сефиротов уничтожить всё живое. Конкретно Хошиномии угрожает четыре Сефирота.

Один из Сефиротов. Страшилище редкостное.
Один из Сефиротов. Страшилище редкостное.

Опасная работёнка, не находите? Однако есть и положительный момент. За победу над всеми Сефиротами рефлекторам полагается исполнение их самого сокровенного желания. Этим Райму и Юдзу и подкупают Хинако, которая, вновь ощутив свободу движений в форме рефлектора, пообещала себе, что уничтожит Сефиротов, чтобы вернуться на сцену.

At The Speed Of Calm Gust

Так и начинаются наши похождения в роли девочки-волшебницы, спасающей мир от разрушения. И в ходе этих похождений мы знакомимся с двенадцатью девушками, учащихся с нами в одной параллели. Каждая из них уникальна по-своему, и при знакомстве с каждой из них так или иначе возникает какой-то «конфликт», который приводит к «помешательству» новой знакомой и последующей стабилизации её фрагмента Хинако, которая пытается понять, чем были вызваны эмоции той или иной девушки, что и помогает ей заводить новые знакомства. Есть тут и очень избитые архетипы вроде генки или моэ. Есть и более интригующие девушки, за развитием которых приятно следить по ходу сюжета и которым действительно есть чем удивить в своей истории. И всё бы было здорово, если бы не слишком уж однообразный подход к развитию каждой нашей подопечной и излишняя затянутость в некоторых моментах. Опущу то, что далеко не каждая девушка была мне интересна по характеру и по рассказанной истории, отчего знакомиться с ними было тяжеловато. Здесь, как и с квестами поступили достаточно лениво: история каждой девушки проходит по одной схеме, в результате которой в какой-то момент нам опять приходится спасать её фрагмент, теперь уже новый.

Полный набор наших подопечных.
Полный набор наших подопечных.

И квесты, и «бондинги» с девушками – это весь побочный контент, который есть в игре, но временами он натурально «душит» своим однообразием и количеством. Конечно, скажете вы, ведь необязательно проходить в игре вообще всё, что дают, особенно если это не всегда интересно. Соглашусь, но каждый раз я давал девчонкам шанс в бондингах, и временами это стоило того, так что не скажу, что жалею о том, что «поромансил» их всех. Другое дело, что у некоторых девушек в их историях ощущалась филлерность. Проявлялось это так, что условно всю историю девушки нужно уложить в 7-8 отдельных эпизодов, но конфликт в истории настолько поверхностный и предсказуемый, что укладывается в 3-4 эпизода. И в некоторых случаях получалось, что короткую историю искусственно растягивают так, чтобы получилось больше эпизодов. Так «повезло» не всем девушкам, а, как ни странно, именно тем, кто обладает наиболее ярко выраженным архетипом и, как следствие, являются «заложницами» своего образа, от которого нельзя отойти. Более «раскрепощённым» в своих образах девушкам повезло больше, потому что их можно было обыграть по-разному, хотя здесь внезапно удивила Санае, которая в начале тоже была «заложницей образа», а под конец вдруг делает разворот на 180 градусов и делает то, чего от неё ну никак нельзя было ожидать.

По игре не очень много фан-артов, но зато каких! Choose your waifu ;)
По игре не очень много фан-артов, но зато каких! Choose your waifu ;)

Добавлю ещё, что бондинги с девушками делятся на два типа: «бытовые» и «сюжетные». Бытовые бондинги происходят всякий раз, когда мы приглашаем девушку на прогулку после школы (никакой романтики, обычная прогулка с подругами, серьёзно). Они происходят в одной из нескольких локаций за пределами школы (например, магазин, храм, парк аттракционов, кафе, караоке, побережье и самое сладкое – горячие источники) и необходимы для триггера «сюжетных» бондингов, которые развивают историю конкретной девушки. Среди бытовых тоже есть и действительно забавные или необычные бондинги, которые очень удачно раскрывают ту или иную девочку, и как раз в них архетипные характеры чуть дальше отходят от своих «образов» и позволяют себе некоторую свободу.

Без «фансервисных» бондингов тут тоже не обошлось. Самый яркий пример: когда девушки попадают под дождь с вполне ожидаемыми последствиями в виде промокшей одежды. Да, разработчики постарались и добавили в игру полноценные текстуры с просвечивающей промокшей одеждой, что доставит особенное удовольствие любителям поглазеть на нижнее бельё (хотя и без этого сцен в неглиже хватит с лихвой). Если раскошелиться на DLC-костюмы, можно нацепить на девочек не только школьную форму, но и купальники, и повседневную одежду, и здесь разработчики тоже разгулялись по полной, придав каждой девушке ещё немного индивидуальности (хотя сюжетная повседневная одежда Хинако, Райму и Юдзу мне понравилась намного больше той, что доступна в DLC).

DLC-костюмы для летних прогулок.
Полотенчики. Для горячих источников, очевидно.
Впрочем, можно и на пляж заглянуть. И да, девушки и по школе могут так дефилировать ;)
1 of 3
DLC-костюмы для летних прогулок.

В целом игра выглядит так, что чувствуется, что делали её с душой и очень большой любовью. Главные девушки невероятно обаятельные и милые, и разработчики постарались передать это всеми доступными им способами. Единственное, что омрачает эту красоту – анимации. Они не то чтобы плохи, но всерьёз их воспринимать иногда бывало сложно. Были как и не очень уместные, так и просто странно сделанные. Самая большая моя претензия здесь связана с анимацией бега у Хинако. Вы же помните, что у неё нога травмированная? Так вот, анимация бега это никак не отражает. Да и вообще по сюжету на этом реально (не «к слову» в диалоге, а визуально) акцентируют внимание лишь несколько раз, когда Хинако пытается снова танцевать, но в определённый момент у неё просто подкашивается нога, и она падает. В остальном никаких намёков на травму.

OVERDOSE Gust
Трек, играющий в 95% боёв до последней четверти игры

С боевой системой ситуация тоже неоднозначная. Игру есть, за что похвалить. Что мне понравилось сразу, так это то, что в «данжах» (то есть в зонах Коммона) каждый бой начинается с полными HP и MP. Я не знаю, во всех ли играх Gust так принято или только здесь, но я был в восторге от отсутствия необходимости менеджмента ХП и МП между боями. Лично я ничего против управления ограниченными ресурсами не имею, наоборот, я это очень люблю, но вместе с этим мне не по душе, когда мне приходится таким образом значительно ограничивать свои атаки с целью оптимизации расходов. Здесь же я мог разгуляться по полной в своих деструктивных желаниях, за что игре огромное спасибо.

Также отдельной похвалы могу удостоить систему «фрагментов». Как уже говорилось ранее, фрагменты мы получаем за «стабилизацию» эмоций девушек. Каждый фрагмент связан с какой-то эмоцией и дает особый эффект. Эффекты разделены на три группы: атакующие, поддерживающие и общие. Первые, что логично, способны улучшить только умения, направленные на врагов. Вторые – только умения, направленные на союзников. Третьи – и те, и другие. Эффекты здесь разнятся: от простого усиления или добавления баффа/дебаффа до изменения и улучшения умения. И вот именно фрагменты с эффектом Rank Up мне понравились больше всего, так как они кардинально меняли некоторые умения. К примеру, бафф на скорость одной цели превращался в такой же бафф на всю группу, а восстановление половины маны всей команды превращалось в восстановление маны целиком без затрат маны кастующего, которые превращаются в затраты эфира.

Пожалуй, самый «тёмный» момент игры, в котором действительно начинаешь бояться за девчонок.
Пожалуй, самый «тёмный» момент игры, в котором действительно начинаешь бояться за девчонок.

Эфир – это местная энергия, связанная с эмоциями, и шкала этой энергии едина для всей группы. Копится она либо напрямую через умения, которые генерируют эфир, либо через бонусные эффекты фрагментов, либо через использование атак школьных подруг (последнее работает только в бою с Сефиротами). Тратить эфир можно как на усиление умений (некоторые тратят его по умолчанию, некоторые только с фрагментами), так и на особые приемы: защита, восстановление, управление временем и ускорение поддержки. По большей части все эти функции необходимы для упрощения геймплея и нивелирования “ошибок” игрока, чтобы бои не казались излишне сложными. И казалось бы, это всё полезные функции, особенно когда речь заходит о сражениях с боссами, но на мой взгляд, самое оптимальное использование эфира – это «овердрайв». Овердрайв позволяет одной девушке в свой ход сделать от двух до четырёх действий подряд (в зависимости от уровня заряда эфира) со сниженными затратами маны. Причем, действия необязательно исключительно атакующие, так можно и быстренько подлечить всех, и поднять кого-то, кто остался без HP, и баффы всем зарядить. Область применения этой функции очень широкая, но во всей красе она сияет ближе к концу игры, где за использование максимального заряда овердрайва девушки проводят мощную совместную атаку, которая выглядит невероятно красиво.

Hallucination & Hope Gust
А это уже трек, играющий в подавляющем большинстве мини-боссфайтов
Главенство идеи над игрой: Blue Reflection, image #47

Умения девушек и их анимации заслуживают отдельного внимания. Во-первых, названия. У Хинако в умениях преобладают названия балетных элементов на французский лад и знаки зодиака, у Юдзу – упоминания фруктов и ягод, а у Райму всё связано с животными. Во-вторых, анимации в бою. Это просто загляденье, сплошная эстетика, хотя некоторая недоработка всё же ощущается, но это можно сказать про все анимации в целом. Правда, я ожидал, что самыми красивыми анимации будут у Хинако, раз она танцует в балете, но увы и ах, её движения как раз оказались самыми скучными. А вот сестрёнки Шиджоу своей харизмой вытаскивали на своих хрупких плечиках всю игру: от них исходит столько позитива, что невольно заражаешься им сам. И всё было бы идеально, если бы не отсутствие возможности пропускать анимации или на худой конец ускорять их. Любоваться ими, конечно, приятно, но под конец игры большую часть времени в боях и боссфайтах занимают именно анимации, что значительно замедляет игру.

Сёстры Шиджоу — автономный портативный заряд позитива. Говорят, у них ещё и печеньки есть.
Сёстры Шиджоу — автономный портативный заряд позитива. Говорят, у них ещё и печеньки есть.

Скорость игры в целом я бы назвал достаточно медленной. Всё здесь очень размеренное и тягучее. С одной стороны, это позволяет наслаждаться безмерной красотой игры во всех ее аспектах. С другой стороны, возникает ощущение филлерности. Даже переходы между менюшками здесь медленные, хоть и красивые. Этой игрой нужно именно проникаться и ни в коем случае не торопиться. И лично мне было тяжело играть долго и без перерывов: эта размеренность слишком сильно давит, отчего я смаковал игру понемногу, чтобы не уставать от такого медленного повествования.

Главенство идеи над игрой: Blue Reflection, image #49

Впрочем, вся размеренность немного разбавляется бытовыми разговорами девочек в чате. И если в начале игры Хинако приходилось самой постигать все премудрости общения в чате, то к концу игры она сама становится «учителем» этой очень непростой науки. Общение в чатах дополнительно раскрывает девушек и вообще временами выглядит достаточно забавно. Единственное, чего мне здесь не хватило, так это чуть более активного участия игрока в общении. Читать диалоги в чате, конечно, здорово, но хотелось бы ради интереса временами ставить эксперименты над реакцией девушек на некоторые фразы, которые бы нам могли дать на выбор. Увы, ничего такого в игре не было, но меня это не сильно печалит. К тому же помимо чата тут есть ещё и мини-игра в виде своеобразного тамагочи. С ней даже связана особо трудная ачивка, получить которую можно только благодаря японскому рандому, и в целом я не могу назвать эту игру очень уж интересной, но на пару прохождений в принципе сойдёт. Есть в нашем телефоне и еще одна приятная функция: встроенный плеер, который может проигрывать всю услышанную в игре музыку, в том числе и при путешествиях по школе. И должен признаться, я с удовольствием пользовался этой функцией, так как музыка в игре действительно достойна внимания.

BLUE REFLECTION Gust
Заглавная тема игры

Честно скажу, я не большой любитель настолько… современного звучания, но я не могу сказать, что музыка меня не зацепила, особенно заглавная тема и основная боевая мелодия. А музыка на боссфайтах – это отдельный вид удовольствия. Да, местами на мой вкус электроника здесь звучит грубовато, но как же сами мотивы красиво переплетаются с анимациями. Музыка здесь очень хорошо задаёт настроение, да и вообще фортепианное соло редко где можно услышать в настолько больших количествах (мне, как бывшему пианисту, такое обилие фортепиано в местной музыке особенно сильно греет душу). Впрочем, действительно запоминающихся треков тут немного, и в основном это либо треки зон Коммона, либо боевые темы, либо темы боссфайтов. Музыка, сопровождающая катсцены, мне показалась скучновато-однообразной и излишне меланхоличной (хотя настроению игры это вполне соответствует). С другой стороны, всю музыку в игре в целом можно охарактеризовать как очень «светлую».

Перед финальным боем. Полные решимости взгляды.
Перед финальным боем. Полные решимости взгляды.
Sayonara -Ame no Minaka Nushi- Gust
Трек последней стадии финального босса

Образцом света и стремления к нему для меня является, наверное, трек финальной стадии финального босса, который звучит ещё и очень символично. Особенно с учётом того, что это вариация заглавной темы, которая здесь звучит намного мажорнее, чем она звучит обычно, и вариация делает это буквально вопреки меланхолии, которая главенствовала в игре до этого. Этот трек лично для меня является олицетворением невероятной силы духа Хинако, Юдзу и Райму, которые буквально готовы были пожертвовать всем, что у них было, ради спасения мира, и готовы они были сделать это с улыбками на лицах. Это звучит избито и пафосно, но если копнуть чуть глубже в сюжет, то вы поймёте, почему это действительно так и почему в игре это работает правильно и не вызывает скепсиса.

Главенство идеи над игрой: Blue Reflection, image #51
The Unbroken Part Of Me Gust

Вообще, за время игры у меня два раза возникало желание забросить Blue Reflection. Не скрою, игра далась мне тяжело, и описанные ранее медлительность и рутинность происходящего – не единственные причины для этого. Структура сюжета (или в данном случае скорее сценария), когда в начале нас знакомят с девушками, характеры которых однобоки, а конфликты угадываются (Санае, Рин, Сараса, Кей), не пошла игре на пользу, на мой взгляд. Действительно интересные и интригующие встречи (Ако и Мао и отчасти Юри) уготованы были к середине и концу игры. И знаете, эта «игра с ожиданиями» со стороны Blue Reflection в итоге, как ни странно, оставила положительное впечатление. Я могу описать это примерно так. «Вот вроде бы уже знаешь, чего ждать от игры, понимаешь, как всё устроено, и чего-то необычного или захватывающего не ждёшь, а тут вдруг бац – и игра находит, чем зацепить!» Вот как раз встречи с Ако и Мао были сделаны очень вовремя, ровно в те моменты, когда у меня и возникало желание всё бросить и забыть. Уж не знаю, задумывалось так специально, или просто так совпало, но это действительно «спасло» игру в моих глазах.

Ако явно знает, как работает этот мир…
Ако явно знает, как работает этот мир…
Qualia Gust

Личностный же рост Хинако не просто спас игру, он ее буквально «сделал». Здесь тоже не буду скрывать, что в начале игры я думал, что «не подружусь» с главной героиней, потому что, несмотря на наличие у нее реальной причины для депрессии, она всё равно казалась мне слегка «сьюшной», что в итоге оказалось не до конца справедливым. Мне было не по себе из-за того, что Хинако, будучи затворницей и не умея нормально общаться с людьми и находить с ними общий язык (в силу реальных личных проблем и образа жизни, то есть небезосновательно) внезапно подбирает правильные слова; только делает она это не потому, что она такая умная, а потому, что у неё есть силы Рефлектора, которые позволяют ей в буквальном смысле «заглянуть» в душу другого человека, понять его эмоции, принять их и уже на основании этого выстроить свою линию поведения. Слишком удобно, не находите? И это при том, что Хинако в начале игры сама говорит, что не занималась ничем, кроме балета, поэтому ее познания о мире очень ограничены. Балет стал для неё буквальным коконом, создав своеобразный информационный вакуум для Хинако. В этом нет ничего плохого, известно, что увлеченные люди всегда живут в каком-то своём мире, и это нормально, но Хинако образца начала игры совсем не похожа на человека, который умеет, а главное готов разбираться в чувствах других людей (при первом знакомстве с Рин она примерно так и говорит).

Главенство идеи над игрой: Blue Reflection, image #53
Good-bye, Laughingly Gust

Тем не менее, с течением времени благодаря Юдзу и Райму (и другим девушкам тоже, но сестрёнки Шиджоу тут сыграли решающую роль) Хинако заново обретает себя. Она начинает ценить мир вокруг неё во всём его великолепии, ценить мелочи, но самое главное – у неё появляются люди, которых она может назвать близкими друзьями (подругами в данном случае). И именно это придаёт ей силы идти вперед и «отпустить прошлое». «В жизни есть много всего помимо балета. Странно, почему я не замечала этого раньше». Это не буквальная цитата из игры, но эта мысль проскальзывает ближе к переходу от середины к финалу. И потому Хинако образца финала игры – это совершенно иной человек, в возможности эмпатии которого я верю. И удивительно, как хорошо в финале обыграли центральный конфликт всей игры заново, буквально поставив Хинако перед выбором: вновь потерять всё, что делает её собой, и идти дальше как ни в чём ни бывало, или жить в иллюзии жизни, цепляясь за прошлое ради самоудовлетворения. И только в конце игры Хинако могла сделать этот очень тяжелый для нее выбор. И именно этот убедительно показанный рост, это развитие от подавленного депрессией человека до сильной духом личности, способной не сломаться под гнетом даже очень сложных обстоятельств делает для меня Blue Reflection одной из самых трогательных и жизнеутверждающих историй, которые я видел в играх, не говоря о том, что это история о девушке, и девушке сильной.

И потому знакомство с Blue Reflection стало для меня очень противоречивым. Только пройдя игру я понимаю, почему многие вещи, и, в частности, медленный темп повествования, работают здесь именно так. Мне всё ещё не до конца это по душе, но я понимаю, почему разработчики поступили именно так, и потому я не могу их «ругать» за это. Они создали действительно невероятную историю, после которой буквально хочется жить. Очень долгий «подъем» к финальному конфликту, несколько мощных кульминаций, стремительное развитие событий ближе к концу игры, очень затянутый, но очень правильный и плавный переход к финалу, который очень хорошо нагнетает обстановку и позволяет прочувствовать ситуацию (в том числе благодаря музыке) – всё здесь работает, как единый механизм, задача которого – рассказать красивую и жизнеутверждающую историю о настоящей дружбе, способной научить отпускать и всегда стремиться к лучшему. Blue Reflection – однозначно игра не для всех (и даже не для меня), но она является очень ярким примером того, когда о «книге нельзя судить по обложке». То, чем игра кажется в начале, то, чем игра кажется «на поверхности» — это совершенно не то, чем игра является на самом деле.

Главенство идеи над игрой: Blue Reflection, image #54

И теперь вспомним самое начало статьи: «Кишида-сан задумывал Blue Reflectoin как игру, нацеленную на мужскую аудиторию, которая бы «откликнулась на пожелания фанатов Ателье», где мы наблюдаем за дружбой девушек-подростков и тем, как формируются их отношения, как они растут и переживают совместные трудности». Не знаю, как вам, а я считаю, что Gust здесь идеально справились с поставленной задачей. Да, во многих местах «хромает» исполнение, ощущается «бюджетность» в анимациях и задниках и нехватка времени на прописывание увлекательных диалогов (некоторые из них настолько бытовые, что аж тошно от их скучности); чувствуется, что в игре хотели воплотить куда больше идей, чем получилось по факту, но в итоге центральная идея игры передана добротно. А если игра действительно смогла достичь поставленной её создателем цели, разве это не делает игру по-своему успешной? Оценки у игры звёзд с неба не хватают: 61 на метакритике, 82% положительных отзывов в Steam. И в целом понятно, почему так: игра далека от идеала и уж точно не нацелена на «массового игрока». И всё же она очень крепко западает в душу, если дать ей шанс и не испугаться репетитативного и неспешного игрового процесса, ведь за ним скрывается трогательная и убедительная история о настоящей дружбе сильных духом девочек-волшебниц, у которых даже есть, чему поучиться.

Подытоживая всё вышесказанное, можно сказать, что в Blue Reflection идея превалирует над геймплеем, который здесь уходит на второй план и является средством повествования, а не основой игры. Если закрыть глаза на фансервис и во время прохождения держать в голове мысль о том, в чём именно была идея создателя Blue Reflection, то можно заметить, что Кишиде действительно удалось создать утонченную освежающую игру. И если меня спросят, чем именно мне запомнилась эта игра, то явно не “дефилирующими в промокшей одежде школьницами”, а историей о ранимых девушках, их чувствах и о счастливых часах, проведенных ими в кругу друзей.

Главенство идеи над игрой: Blue Reflection, image #55
576 views·74 shares