Killer7
У меня есть такое понятие, как любимые игры, и игры эти имеют огромные недостатки. Они не из тех породистых, лощеных и просчитанных проектов вроде Horizon: Zero Dawn или Call of Duty. Игры эти зачастую кривые или некрасивые, ведь у любимых проектов должны быть недостатки, как и у любимых людей, отчего начинаешь любить их еще сильнее, вглядываясь и понимая, что недостатки эти превращаются в достоинства. Ведь любимая игра — не та, в которой ты провел сто часов и взял платину автоматом. Или смотрел словно кино, восхищаясь постановкой. Любимая игра — это та, которую ты вспомнишь даже спустя годы. При воспоминании о которой сразу же со слюнями во рту захочется ее перепройти или просто снова погрузиться, не обязательно завершая. Это не «прошел и забыл» игры. Это не «взял ачивки и не вернулся» игры. Это те проекты, что остаются с тобой навсегда. Очень субъективные и от этого теплые словно русская печь.
Пройдемся по списку минусов самых моих любимых игр:
В Deadly Premonition ужасная графика с PS2 и кривой геймплей за три копейки, но люблю я ее всем сердцем. В D4 картинка и геймплей на одинаковом минималистичном уровне, что неподготовленному игроку покажется ужасом. В God Hand отсталая картинка даже для 2006 года и странный сеттинг, отчего игра дико непопулярна, а ведь она жемчужина коллекции PS2. Spec Ops: The Line, при всей ее психологической инновационности, — обычный шутер с укрытиями, бриллиант в котором рассмотрит не каждый. No More Heroes раздражает идиотским, кривым открытым миром, к тому же картинка в нем боль даже для Wii. В Shadows of the Damned слабая графика и устаревший геймплей, застрявший в эпохе Resident Evil 4. В Asura's Wrath геймплей вообще практически отсутствует, а то, что есть — невнятные унылые обмылки. В The Evil Within глупые искусственные ограничения, наивный сюжет и явные заимствования из других проектов. На фоне всего этого в хорошую сторону выделяются игры от Platinum Games – Metal Gear Rising Revengeance, Bayonetta, Mad World, Vanquish в которых есть и идея, и качественное исполнение, но зачастую это все упаковано в инфантильный сюжет.
Я люблю эти игры и их недостатки заставляют мою любовь пылать еще сильнее, ведь все идеальное слишком искусственно, чтобы сильно привязываться.
Особняком над всем этим вздымается Killer7 – знаковое творение для Grasshopper Manufacture в целом и для Гоити Суды в частности. Игра, давшая японскому геймдизайнеру имя и путь в индустрию. Игра, после которой он стал знаменит. Обладая отсталой, даже по меркам 2005 года, графикой, которую не особо спасала удачная стилизация, а также требовательным, неповоротливым геймплеем и запутанной, на первый взгляд откровенно бредовой историей, игра, несмотря на все это, заняла особое место не только в моем сердце, но и в сердцах других игроков, сформировавших культ вокруг проекта.
Killer7 захватил меня не сразу. При первом запуске, начитавшись хвалебных рецензий, я со спеси потерялся и, честно говоря, откровенно запутался не только в сюжете, но и в геймплее. Ведь Killer7 выглядела как пришелец с другой планеты или из параллельной вселенной, где игры делают иначе – она казалась чем-то инородным, учитывая мои тогдашние скудные вкусы.
Проект открылся мне только в 2014 году, когда я сел и прошел игру на эмуляторе PS2, и это было просто потрясающе, не меньше. Сподвигли меня вернуться к проекту Grasshopper Manufacture игры Хидетаки Суэхиро. Я как раз прошел Deadly Premonition и D4: Dark Dreams Don’t Die, и был настолько под впечатлением, что сразу же захотелось чего-то такого особенного, с другой планеты. После была закуска в виде псевдо-судовского Killer is Dead (в разработке которого он участия не принимал) и легкого во всех смыслах Lollipop Chainsaw.
И тут я понял, что забыл про кое-что важное.
Гипнотический эффект творения Гоити Суды и Синдзи Миками был сравним с фильмами Дэвида Линча, Джима Джармуша и Ноя Хаули, если бы те были японцами. В первую очередь чувствуется влияние именно Дэвида Линча, ведь история подается игроку не по порядку, иносказательно, образами и звуками, намеками и визуальными фокусами. Дымом и зеркалами, но, черт возьми, как же мастерски ими пользуются авторы! Плюсом то там, то сям проглядывают писательские уши Кендзабуро Оэ, Харуки Мураками и Дзандзи Ито, что также несказанно радует. Игра погружает нас в философскую круговерть фантасмагоричной повседневности наемного убийцы, в голове которого живет сразу семь личностей.
За каждого жителя чертогов разума можно играть, и использовать их всех придется постоянно — геймдизайн будет толкать игрока к этому. Собственно, именно геймдизайн — первое, что может отпугнуть неподготовленного игрока. В игре можно передвигаться, но не свободно. Давишь кнопку — персонаж бежит по невидимым рельсам, как в тире. Можно только развернуться назад, никаких поворотов и маневрирования. Геймплейно Killer7 представляет из себя шутер от первого лица, в котором, по законам старых частей Resident Evil, нельзя двигаться во время стрельбы, хотя враги дико проворны и взрываются, когда подбегут близко. Но не все так просто — враги изначально невидимы, услышать их можно только по звуку и прозуммировать отдельной кнопкой, чтобы они стали видимыми. Просто так стрелять во врагов тоже не получится, ведь сначала на них надо правильно посмотреть с помощью отдельной кнопки и увидеть их слабые точки на теле, в которые нужно стрелять, иначе они стерпят все повреждения и взорвутся вместе с вами. Это превращается в проблему, ведь противники в игре не только ходячие, есть и летающие, и ползающие. Все хотят приобнять игрока и взорваться, забрав того с собой в ад. Мобильности никакой, дефолтный контроллер PS2 имеет ужасную чувствительность, из-за чего местные перестрелки превращаются в знойный, плохо управляемый ад с героями паралитиками. В этом отношении версия для GameCube лучше, производительность в ней шустрее, а стики контроллера ближе к современным в плане чувствительности. К тому же, версия для GameCube может похвастаться более качественной графикой с продвинутым освещением, подкрученными тенями и эффектами. Игру в ближайшем будущем переиздадут на современных платформах, и, надеюсь, ремастер будет получше, чем у трилогии Devil May Cry.
Погибшего персонажа можно воскресить, подобрав его сердце, или выбрать другого персонажа. Воскрешать может только одна личность из всего запаса – чернокожий Гарсиан Смит (фамилию Смит носят все личности). Вот только у него самое слабое оружие во всей игре, и собирание сердец павших персонажей превращается в то еще приключеньице, учитывая, что после смерти одного из героев, все монстры на уровне воскрешаются.
У каждого из персонажей свои оружие, характер и специализация. Есть и прокачка, которую надо покупать за сыворотку, выливающуюся из трупов врагов. Также в игре есть загадки из разряда «без пол-литра не разберешься», однако Гоити Суда в интервью заявил, что их пришлось упростить, изначально они были намного сложнее. И на том спасибо.
Игра выглядит атмосферно и просто. Цвета целенаправленно слабо выражены, из-за чего порой кажется, что на персонажах нет текстур, а покрашены сами модели. Однако это визуальное решение дает свое, ни с чем не сравнимое настроение. Игра сдобно залита тенями, что добавляет картинке жирности и настраивает на тон истории. К сожалению, графика – это еще одно уязвимое место игры, для неподготовленного (особенно современного) игрока эти угловатые модели и скупая анимация будут выглядеть смехотворно. Если же вы принимаете внешний вид Killer7, как и ее неоднозначный геймплей, то поздравляю! Вот-вот начнется букетно-конфетный период.
Все семь личностей живут в голове седого Хармена Смита, киллера-шизофреника в инвалидной коляске. Он ведет свое вечное противостояние за шахматной партией с могущественным аватаром зла Кун-Ланом, чинящим непотребство на территории США. Внутри Хармена есть доминирующая личность – как раз Гарсиан, о котором говорилось выше, который может вызывать из сознания остальных обитателей. Он получает контракты от правительственных темных шишек, связаные с деятельностью Кун-Лана и его группировки «Улыбка небес». И вот тут надо остановиться и заявить, что Killer7 — это чистой воды арт-хаус, полностью авторское произведение с мощным мета-комментарием за деньги Capcom. Хоть над геймдизайнером стоял большой человек из Capcom, Гоити Суда загрузил в текст и визуальное повествование чуть ли ни всего себя. Свои верования, тревоги, взгляды и даже социально-политический саркастичный комментарий (начинается с диалогов Трэвиса и идет вплоть до бомбардировки Токио боеголовками США). Вообще, несмотря на всю сюрреалистичность и иносказательность проекта, в нем очень много злободневного, актуального и сегодня, пусть со дня выхода прошло уже 13 лет. Та политическая ситуация, что охвачена в сюжете Killer7, очень близка к тому, что мы имеем сейчас, только здорово приправлена сатирой в духе политиков-зомби с разрезанными под Пакмена головами, стреляющими мозгами в игрока. К тому же и отсылок к другим играм тут полно – чего стоит босс пародия на Райдена из MGS2 или Андрей Улмейда с убийственным летающим афро, которое охотится за игроком словно Чужой.
Killer7 является частью вселенной Kill The Past вместе с визуальными новеллами The Silver Case и Flower, Sun and Rain. Игры слабо связаны между собой, но в них фигурируют одни и те же места, персонажи и события. The Silver Case как раз недавно переиздали с подтянутой картинкой и дополнительной сюжетной главой. Так же отголоски Killer7 есть в No More Heroes, другой игре Гоити Суды, а Мондо Заппа из Killer is Dead фигурирует в двух визуальных новеллах из Kill The Past.
Как и фильмы Линча, игра допускает субъективные толкования игрока, позволяя тому складывать и чувствовать самому, не давая точных данных, но продвигаясь по истории гипнотически. Апофеозом такого подхода становится финальный босс Лев и последующая за ним кульминация. Суда делает свою историю со своим видением, не оставляя в стороне и вас самих, разыгрывая свою «Божественную комедию» с шахматами, похотливыми служанками и аниме-вставками про американскую глубинку. На погружение играет и саундтрек Масафуми Такады, который выложился на полную и выдал настоящее звуковое сопровождение фантасмагорической упорядоченной шизофрении, звучащей красиво и стройно в сплетении кислотной электроники с разнузданным оркестром. На мой взгляд, не хватает еще пары треков, построенных на тоне Шеппарда в финале, и было бы совсем прекрасно.
Killer7 — это именно тот случай, когда помехой на пути продвижения по истории служит кривая механика, доводящая до боли в зубах. Когда вам приходится двигаться сквозь геймплей во имя истории, а не сквозь историю во имя геймплея, как принято в текущем поколении видеоигр. Да, игра требовательна к игроку. Да, ничего не понятно, если не поднапрячься. Да, криво, да, неудобно, но, господи, если вы распробуете этот вкуснейший сюжетный слоеный торт, то не останетесь равнодушны к игре. Даже если Killer7 будет вызывать у вас приступы рвоты, даже если вас будут одолевать противоречия — это все равно победа, ведь вы получите новый экспириенс. Сейчас выходит слишком много проектов, эксплуатирующих одно и то же. Слишком много просто качественных, но пустых игр, не дающих ничего нового. На их фоне Killer7 — как свежий весенний ветер или леденящая до костей метель. Даже во втором случае лучше чувствовать мороз на коже, чем совсем ничего.
Поэтому если бы меня на смертном одре спросили, что я хочу забрать с собой, я бы выбрал диск с Killer7 и свою коллекцию музыки.
