Обильное культуроизлияние или оккультные практики в решении гендерных проблем в The MISSING
Рецензия на The MISSING: J.J. Macfield and the Island of Memories
Написав заголовок, я начинаю подозревать, что в меня вселились духи GAME.EXE, но я ничего не могу с собой поделать — словно в заклинившем предсмертном рефлексе, пальцы продолжают набирать заголовок снова и снова, потому что иначе охарактеризовать происходящее на экране я не могу.
Не могу из-за субъективности восприятия, конечно: кто-то менее черствый и более экзальтированный назовёт это красивой историей борьбы человека против непонимания общества, счастливой историей о любви. Как водится, истина где-то посередине: лишь наше мироощущение, которое расширяется на всё частное склоняет чашу весов в определенную сторону. Займём у ушастого бога его эквилибр и попробуем взвесить все про и контра.
И последнее — ввиду невозможности оценить игру не раскрывая главного спойлера, я безжалостно выкладываю козыри Суэхиро прямо на стол. Вас предупредили.
(т)Акт первый
С чего начинается игра? Что служит первоосновой, на которую пытливый ум создателя набрасывает различные прикрасы, продиктованные духом времени? Каждый из нас, наверное, назовёт разное – кто-то сюжет, кто-то – геймплей. Я встречал даже таких людей, которые в первую очередь обращают внимание на музыку.
SWERY, вне сомнения, поставил во главу угла сюжет. Вернее даже будет сказать фабулу — в сущности, сюжет здесь предстаёт только в самом начале и в самом конце, лихим поворотом перечеркивая многое из того малого, что происходит в начале и по мере нашего продвижения в игре. Такой вот парадокс.
Начинается всё таинственно и мило одновременно: две девушки на острове, с которым связывают древние легенды об аборигенах и их артефактах, и по слухам способным даже пробуждать воспоминания любого человека, когда-либо его посетившего. Джеки и Эмили милуются перед закатом, затем экран гаснет, и через некоторое время начинается игра за пробудившуюся Джеки. Эмили нет, льёт дождь, и нам надо отправляться на её поиски, преодолевая различные препятствия. В какой-то момент случается страшное — в нашу героиню попадает разряд молнии, но она не умирает, а получает весьма любопытную способность к регенерации а-ля Росомаха — восстанавливать какой угодно уровень повреждений и существовать при нём же. Одно условие: голова, точнее мозг, должны уцелеть. А затем, ближе к концу игры происходит действительно страшное…
Громогласно, словно хорошо оплаченный глашатай и жестко, как сплав углеводорода, игра ставит нас перед фактом – Джеки Джеймсон не девушка, а парень с остро выраженной гендерной дисфорией. И никаких вам A' Lapo Grymo, и отношений между двумя девушками — в том смысле, что история не связана с каким-то их личной ссорой, а крутится вокруг третирования обществом бедного мальчика.
Как вещь в себе, конечно, сюжетный виток действительно неплох — затронута неожиданная для игр и острая для современного поколения проблема, раскрыта тоже вполне себе, но стоит оглянуться назад… и тут, как говорится, появляются нюансы. Прежде всего становится очевидным, что игра с самого начала нас старалась запутать — выдуманная история про остров, про артефакты местных аборигенов — всё это оказалось пустой декорацией. Намёки игра даёт в самом конце, однако подсказки, которые мы получаем, так сильно связаны с игровой механикой, что многие рискуют их просто не получить, так как для этого нужно набрать достаточно очков-«пончиков» и разблокировать таким образом важную часть переписки.
Вся структура в целом смотрится как-то слабо. Зачем-то раскрыт со старта игры сюжетный поворот предсмертного состояния Джеки; пропустить его может разве что слепой. Зачем-то на всё остальное навешивается мишура, и до самого конца нам не дадут ровным счётом ни одной зацепки к размышлению.
Если расписывая уникальность и необычность своей игры SWERY подразумевал под этим выбранную проблематику — ну, в каком-то смысле ему это удалось. Поделки на эту тему, конечно, уже не новы, но тут и громкое имя, и полноценная пиар-компания, и именитый издатель — стоит признать, довольно смелый ход. Вот только будь The Missing вином, за послевкусие ему можно было ставить двойку — резонанса как такового и нет, струны души Хидетака затронул, а сыграть на них не получилось. Есть ещё один вариант — его рассмотрим далее.
(т)Акт второй
Второй кит, на котором должна по идее стоять игра — игровой процесс. Но и тут у мистера Суэхиро всё не слава богу — и ладно бы; SWERY как раз из плеяды тех японцев, чьё исполнение игр зачастую мешает полноценно насладиться лихо закрученным концептом. Знакомые с творчеством геймдизайнера – выдыхайте: проблема The Missing отнюдь не в забагованности и неработающих механиках. В кои-то веки в этом отношении всё прекрасно – за всю игру не встретилось ни единого бага или ошибки. Правда, чтобы напортачить в такой простой вещи, надо постараться.
Вообще для определения жанра необходимо и достаточно двух слов «пазл-платформер», однако более искушенный читатель наверняка вспомнит рёна (ryona), родившийся на задворках японских имиджборд. Выражаясь мягко, японцы любят сочетать казалось бы несочетаемое, и пытаться раскопать в нашем с вами бессознательном самые темные и опасные желания. Это порождение сумрачного гения любит брать красивого женского персонажа и подвергать его различному насилию, причём не к привычному нам (хотя и это сорт профессиональной деформации), а более изощренному и жестокому, что лучше описывает ещё один японский термин guro. Ну а если вы, слава богу, далеки от всего этого, то просто представьте, что не персонаж является субъектом насилия, а его объектом: вашей героине будут ломать ноги, отрезать конечности, и чего только с ней самой не проделывать.
Собственно говоря, The Missing является, по сути, первой ryona-игрой, имеющей крупного официального издателя, и выпущенной для западного рынка и ориентированная явно не только на завсегдатая всяких чанов.
Наша героиня-герой, Джеки Джеймсон, будет также подвергаться разнообразным истязаниям: помимо отсечения всех конечностей, вплоть до того, что мы останемся с одной только головой, она ещё может гореть, ломать себе кости и получать отнюдь не живительный отряд тока. Способы получения одного из этих состояний чуть разнообразнее, но особо заострять внимания на них не будем – смысла как такового, нет.
А вот что печалит, так это скудность загадок, которые предлагает нам SWERY. Пользуясь тем, что наша Джеки может разрывать себя на части, нам надо преодолеть все препятствия, которые встанут у нас на пути — от узких завалов, куда не протиснуться, до сомнительных пространственных головоломок, когда гравитация под действием сломанной шеи вдруг меняет свой вектор (sic!). К сожалению, рецензент не встретил ни одной загадки, над которой хоть сколько-нибудь стоило задуматься, проявить нестандартность мышления и умение планировать на три-четыре хода вперёд. Двухступенчатая задача – предел The Missing, когда нам надо оторвать себе конечность/загореться/сломать шею, и чтобы к этому моменту какой-то необходимый инструмент был на месте.
Г-н SWERY мог бы парировать это тем, что его игра не про геймплей, а про историю и вообще! Однако честно сказать, если уж упор делается на рассказанную историю, то есть куча других жанров, которые подойдут лучше. Например, пазл-адвенчура, проще говоря – квест. Даже если в истязании героини скрыт какой-то символизм (разрывается на части под давлением окружающего мира?), это без проблем переезжает в такой формат — чай, 21-й век на дворе, а даже в одном из столпов жанра, King’s Quest, который уже тридцатилетний юбилей справит скоро, можно было позволить игроку делать заявки самостоятельно. И заставить игрока тогда увечить бедную Джеки даже более осознанно! Ведь в текущем варианте можно сказать, мол это не я — это препятствия да монстры. Кстати, невозможность пройти испытания без единого увечья — по-моему, досадное упущение, и его остро не хватает игре, как и какой-нибудь альтернативной концовки, с этим связанной.
Если уж это всё-таки одна из «убийственных особенностей» — надо было стараться лучше. Хотелось более явственно обозначить душевные метания? The Cat Lady и Downfall с этим прекрасно справляются. Хочется чего-то более активного, но ещё более символического? Strawberry Cubes настолько странная, что может ввергнуть в экзистенциальный кризис, но не менее увлекательная. А в текущем формате это смотрится плоско.
Заметка на полях: все, кто сейчас с возмущением подумает, что Суэхиро не обязан знать эти игры – будьте спокойны, никто и не требует. Однако они иллюстрируют примеры удачных решений и полета человеческой фантазии (заметьте, отнюдь не именитых и признанных мэтров), когда акцент смещается на психологию игрока и его чувства, нежели спинномозговые и элементарные когнитивные рефлексы.
Единственное, что немного добавляет увлекательности процессу — поиск всех пончиков, чтобы разблокировать переписку в телефоне и новые костюмы Джеки. Приятный плюс, но разве ради него всё затевалось?
В общем и здесь, если Суэхиро планировал кого-то поразить, у него получилось наполовину: аспекты ryona раскрыты как-то слабо (ну оно и понятно, всё же для широкой публики это в новинку): в момент экзекуции игра стыдливо цензурит всё черно-белыми тонами, а после моделька героини заиграет всеми красками вновь, только если мы регенерируем, зажав клавишу R.
И здесь выходит какой-то полутон. Может быть, White Owls припрятали что-то ещё?..
(т)Акт третий
Про графику в таком проекте говорить как-то даже неприлично, если уж даже геймплей здесь служит явным придатком концепту. Да и для своего места она выполнена на достаточном уровне – глаз не дергается от ужасного дизайна, слезы от кривой анимации не наворачиваются. Музыку можно положить осторожно рядом — раздражающих композиций не замечено, все имеющиеся удачно вписываются в отведенные эпизоды.
Остаётся ещё атмосфера, которая возвращает нас к первой части заголовка этого потока мыслей. И тут меня никак не переубедить — японцы в своей любви к западному искусству совершенно погрязли в густом киселе неуместных отсылок — витрувианский человек, белая сова (простительно), белый кролик (бедный мистер Кэролл им этого не простит), олень, напоминающий в некоторых моментах Бафомета…
К слову о Бафомете. Дьявол кроется в мелочах: например, временами нас будет посещать некий призрак — явная внутренняя Немезида Джеки, вооруженная канцелярским ножом. Возможно, это тоже символ суицида героя-героини, хотя у меня возникает подозрение, что товарищ SWERY никогда данным инструментом не орудовал, потому как даже небольшой порез сделать им адски больно – тупятся они очень быстро. Да и смотрится это на общем фоне как-то…неуместно, что ли. В материалах игры есть подборка концептов этого персонажа — на мой взгляд, были более удачные и органичные варианты. То же и с локациями — множество ловушек в них устроены совершенно неестественно. Даже если принять за истину, что всё творящееся — лишь символическое отражение сознания Джеки и потому гротескные и сюрреалистичные картины вполне оправданы, не стоит забывать, что сознание строит образы на накопленном опыте, и даже если прибегает к заигрыванию со временем и пространством в виде невозможной геометрии с картин Эшера и Реутерсварда, то действует более тонко, чем банальное нагромождение острой проволоки и вращающихся лопастей в самых неподходящих местах.
Вот за переписку в телефоне, открывающуюся за пончики и походу игры разработчиков можно бесспорно хлопнуть по плечу и сказать «хорошо!». Редко, очень редко удаётся вписать такой элемент «записок» в игру органично, а здесь ещё и ответственный за диалоги хорошо поработал — если сюжетные вставки Эмили ощущаются как несвязный бред позерши-суицидницы, то житейские разговоры и личная драма Джеки раскрыты в этих «смсках» куда как лучше.
Итог
Получилось как-то слабовато, непродуманно, и, что удивительно, не сильно портит при этом картину общую, потому как абстрагироваться от этого удаётся достаточно легко. Но впечатление всё же портит.
Весы качнулись в последний раз. Что в итоге? SWERY оказался заложником собственного анонса, заложником цены (игра стоит 30$ - как обычная AAA в принципе, ей при этом не являясь совершенно), и банально не справился с тем, что сам наобещал. Несмотря на это игра получилась пресловутым «крепким середняком», прямиком из эпохи GAME.EXE, не будь к ночи упомянутого. В ней есть неожиданный поворот, игровой процесс визуально достаточно нов для широкой аудитории и при этом в нём хватает узнаваемых аспектов для фанатов подобных зрелищ, так что и они обиженными не уйдут. Если на минуту забыть о громких обещаниях и дождаться скидки – игра безусловно стоит того, чтобы её оценить.
Автор текста: Ss Avicebron
