Обзор DOOM Eternal. Об Аде, Рае и всём, что между ними.
Перезапуск DOOM, вышедший в 2016 году, стал настоящим хитом и примером того, что не каждая игра прошедшая «производственный ад» получается плохой или средней…. Или же вовсе не выходит. Критикам и простым игрокам тогда понравилось почти всё: начиная от следования канонам серии в геймплее, но с новым элементами, и заканчивая зубодробительным саундтреком за авторством Мика Гордона.
От нового DOOM офигели все, но после оклемались и стали просить добавки, ведь попробовав что-то подобное один раз — хочется ещё и ещё! id Software увидели ошеломительный успех и, недолго думая, стали делать сиквел с подзаголовком Eternal, тизер которого нам показали на E3 2018.
20-го марта этого года игра наконец-таки вышла и поэтому давайте разберём за что её все сразу же полюбили и почему DOOM Eternal один из лучших шутеров современности.
He chose the path of perpetual torment.
id Software ещё до выхода игры обещали, что продолжение будет иметь больший упор на лор и сюжет серии, который является продолжением DOOM64. Обещание сдержали. История в сиквеле начинается спустя два года после событий прошлой части, когда демоны почти полностью захватили Землю и истребили большинство людей на планете. Палач же обзавёлся собственной космической крепостью — Твердыней Рока (правда нам так и не объяснили, откуда она у него), и готовится выследить и убить троих жрецов Культа Деаг, так как именно они возглавляют вторжение. Убив первого жреца мы находим остальных двух, они говорят нам о том, что люди должны быть принесены в жертву Кан Созидательнице — лидеру могущественной расы Творцов, которые являются местным аналогом ангелов и Рая (Урдак, родина Творцов, собственно и переводится как «Рай»), только технологичным. Сиквел раскрывает больше деталей лора нежели оригинал 2016 года, хотя и тот создавал неплохую картину происходящего. Но тут любители копаться в деталях будут в восторге, а ведь нас ещё ждут два DLC.
In his ravenous hatred he found no peace.
Многие люди после выхода игры как только ни клеймили DOOM Eternal: «Марио с пушками», «что, цветастый интерфейс? Для детей!», «уженедум!!!». Но такое чувство, что они просто наслушались мнения людей разного сорта из Интернета и теперь дружно распространяют фразы, которые к игре никак не относятся. В своей сути это DOOM 2016, но с добавлением новых элементов и переработкой старых, которые совершенно меняют весь игровой процесс и его восприятие.
Сражения в DOOM всегда были полны драйва, стремления и уверенности. А теперь представьте, что всё это увеличили в два раза, ускорили и добавили элемент тактичности. Это и есть Eternal. Причём скорость увеличилась сразу на нескольких «слоях». Во-первых, анимации глори-киллов стали быстрее, чтобы соблюдать темп игры. А во-вторых, вы сами будете двигаться быстро, ведь здесь фраза «движение — это жизнь» обретает совершенно прямой смысл. Такому бусту скорости и многоплановости в игровом процессе поспособствовало несколько вещей: больше вертикального геймплея (во время и вне схваток), увечилось количество врагов к которым нужен свой подход, и постоянный раш с одной лишь задачей: выжить. Игра не мелочится и заставляет вас выпускать весь арсенал здесь и сейчас, ведь другого времени может и не настать. Тут всегда нужно жить моментом, но и думать наперёд, так как враги заставляют вас использовать тактику, а не просто шмалять во всё подряд.
Полноценного платформинга в игре достаточно, но сделан он как надо, и предлагает не только прыжки по платформам, но и карабканье по стенам, отскоки от балок и панели для прыжка. Есть даже сферы, которые перезаряжают шкалу рывков прямо в воздухе! В сражениях всё это придаёт существенную разницу по сравнению с прошлой частью, ведь сами арены стали обширнее во всех направлениях. Также, платформинг позволяет просто отдохнуть от бесконечных битв с тварями.



Основной арсенал Палача остался практически неизменным, правда от пистолета решили отказаться выдав нам сразу дробовик. Как мне кажется, у этого было две цели: убрать бесполезное оружие; и сказать вам, что прелюдия закончилось где-то на кнопке «Новая игра». Некоторые стволы изменили внешне: плазмаган выглядит теперь как в том самом 1993, а ракетница стала прямо-таки оккультной. Пушку Гаусса заменила похожая по функционалу баллиста. И да, Анмэйкер вернулся, правда просто так вы его не получите. Но для полного rip-and-tear удовольствия было добавлено и кое-что новое: Клинок Рока, расположенный на руке Палача и участвующий в большинстве добиваний; наплечная пусковая установка, выпускающая обычные и замораживающие гранаты; и огнемёт, играющий важную роль в геймплее, так как именно орошая пламенем демонов мы получаем из них броню. Одно из самых важных нововведений в Eternal — крепящийся на нашем Супер дробовике Митхук. Это крюк, которым мы выстреливаем во врагов и притягиваемся к ним. С местной динамикой, количеством возвышенностей, масштабами арен и летающими какодемонами он невероятно полезен. Ближе к концу игры мы также получаем и тот самый энергетический меч, священную реликвию Ночных Стражей, способную убивать почти всех врагов с одного удара — Горнило. Сколько же мощи только в одном этом слове!






And with boiling blood he scoured the Umbral Plains…
Продолжая тему расправы над врагами не стоит забывать и о тех вещах, что делают этот процесс ещё более приятным — улучшения! В сиквеле на апгрейды всё стало богаче. Да так, что во время прохождения я даже начинал путаться в том, что мне даст очередная святящаяся штука обнаруженная на уровне:
— Руны, которых вы можете экипировать всего 3, и которые дают вам какой-либо пассивый навык (совершать добивания быстрее или же возможность пережить смертельное попадание).
— Улучшения оружия, которое получаем из дронов, найденных на локациях. Но если в прошлой части они давали нам просто улучшения (например, мини-ракетная установка на автоматической винтовке), то теперь эти улучшения можно ещё и прокачивать (скажем, перезарядка ракет в вашей винтовке будет происходит быстрее). Делаем мы это за специальные очки, выдаваемые за выполнение особых условий при прохождении миссий.
— Повышение базовых стат производится благодаря кристаллам Стражей, разбросанных по уровням, они увеличивают здоровье, броню или же боезапас, на ваш выбор. Но такое было и в 2016 году. Теперь же мы увеличиваем не только характеристики, но и добавляем к ним какой-то эффект.
— Ну и последнее, но не по значению. Прокачка боевого костюма, производимая за Жетоны Стражей, также найденные на уровнях. На выбор есть пять категорий: осколочная граната, замораживающая граната, исследование, окружение и основные. Это всё позволяет нам уменьшить кулдауны и увеличить урон гранат, получить защиту от радиации, убрать урон по нам от взрывных бочек, показывать предметы на карте и тому подобное.



Далее же у нас идёт кое-что менее практичное, но всё же греющее душу — коллекционные предметы на уровнях! Они тут самых разных видов. Про те, что дают нам Жетоны Стражей, Руны и Кристаллы, и так понятно. Зато с какой же любовью были сделаны остальные коллектблсы: виниловые пластинки, экшн-фигурки врагов, чит-коды и также батареи Стражей.
Тут как раз настаёт черёд побольше рассказать о штабе-доме нашего протагониста — Твердыне Рока. Она сама собой представляет очень интересную для исследования локацию; давайте же проведу небольшую экскурсию:
— Все пластинки, что мы находим на уровнях, вывешиваются по всей базе и мы можем подойти, прочитать небольшое описание и включить запись, которую они содержат. А выбор неплохой: саундтреки из разных частей DOOM, Commander Keen, Wolfenstein и Quake. Обложки также совершенно прекрасны и отлично стилизованы.
Кроме всего прочего, на уровнях мы находим фигурки, как и в прошлой части. Палач ставит их на полочках у себя в комнате. Ууу, а комната Слеера это вообще отдельный разговор.
— На уровнях мы находим батареи Стражей, с помощью которых будем открывать на базе небольшие комнатки с дополнительными Жетонами Стражей, дронами с улучшениями и, самое важное, с новыми костюмами для нашего любимого убийцы демонов!
— Всяких интересных пасхалок в игре достаточно. Комната Палача содержит бОльшую их часть: полка с книгами, где можно найти отсылки на кучу игр, литературы и фильмов, включая обожаемый мною System Shock 2 (да, привет чату Huntoki. Я и тут со своим Систем Шоком влез). На той же самой полке стоят бигбоксы оригинальных DOOM и Quake, а сверху бластер, шлем и…. череп Коммандера Кина. Неподалёку весит картина Слеера и его крольчихи Дейзи, убитой демонами в самой первой части, но замечаемой на разных уровнях в Eternal живой и невредимой, даже на обложке игры засветилась!
Также, в комнате лежит личный скейтборд Палача, что отсылает к появлению персонажа в Tony Hawk's Pro Skater 3. Имеется даже старый компьютер, где можно поиграть в первый (собрав 14 чит-кодов) и второй DOOM (введя код «FLYNNTAGGART»). Кстати, фанаты DOOM 3 на месте? А, вы тут и правда есть? Что же, тогда не забудьте глянуть на Куб Душ из той самой игры 2004 года.
Это ещё далеко не всё, поэтому оставляю ссылку на пасхалки в Твердыне Рока. В идеале лучше найти всё самому, конечно.






Seeking vengeance against the dark lords who had wronged him.
Думаю не стоит рассказывать что-либо о музыке, вы всё и сами могли слушать в течение чтения рецензии. Это Мик Гордон. Это DOOM.
В графическом плане игра не показала какого-то прорыва или же откровений. Она, собственно, и не должна была. Всё вполне стандартно и красиво и, честно говоря, хочется поскорее перейти именно к визуальному дизайну, ведь тут всё намного интереснее.
Разнообразной демоническо-кибернетической нечисти, и не только, стало больше. Модельки некоторых врагов (зомби-солдат, манкубусов) изменили и придали им более каноничный вид. Появились в игре и всем знакомые по прошлым частям ребятки вроде Арахнотрона, Элементаля Боли, классического Кибердемона (тут он зовётся Тираном) и, конечно же, the man himself — Архвиль. Но не обошлось без новых слуг Преисподней, которых тут набралось немало: начиная от ранее невиданных разновидностей Рыцаря и Барона Ада и заканчивая обворожительно устрашающими Дум Хантером и Мародёром.






Само окружение стало разнообразнее раза в два, а то и все три. Мы побываем на Земле, в мире Стражей, в мире Творцов, на Марсе и ещё в различных локациях. Запомнились мне уровни в Eternal намного больше, чем в прошлой части, которую я проходил на релизе и помню оттуда только базу UAC с её окрестностями и Ад. Тут же чего только стоит Урдак, который я считаю самой красивой локацией в игре, или же разрушенный земной город, где мы наблюдаем последствия демонического вторжения. Даже остатки гигантских демонов и роботов будто из Тихоокеанского Рубежа или же Евангелиона есть! Кстати, одна такая меха собирается прямо в Твердыне Рока и разработчики просто обязаны дать нам её под управление в следующей части.
Игра в целом берёт графической составляющей не с технической, а с художественной части. Глазу почти всего есть за что зацепиться, нередки будут моменты, когда вы просто захотите остановиться и понаблюдать за величием вида локации.





And those that tasted the bite of his sword named him…
Немного хочу затронуть и сетевую составляющую игры. В прошлой части в качестве многопользовательского режима у нас был классический deathmatch с добавлением возможности становления демоном. Но, к сожалению, в него играли мало, я сам побегал пару матчей и успокоился. Что же предприняли id Software, чтобы завлечь народ в мультиплеер в новой части? Нууу, они полностью убрали deathmatch и заменили его на битву между игроком-Слеером и двумя игроками-демонами, назвав это всё BATTLEMODE. Возможно, первые несколько матчей это и будет весело, но довольно быстро надоедает, так как баланс демонов оставляет желать лучшего.
С другой стороны, у нас будет (да, его ещё нет) режим Invasion. По сути, тот же самый BATTLEMODE, но происходящий в основной кампании: к вам во время прохождения могут вторгнуться до двух игроков, что принимают роль нечисти, и попытаться вас убить. Вы, понятное дело, тоже сможете вторгаться. Загвоздка в том, что неизвестно когда выйдет этот режим.
Скажу честно, я не фанат мультиплеера в целом и поэтому после прохождения основной кампании в игру толком и не заходил. Но если вы подобное любите, то есть тут и уровень вашего профиля, и элементы его оформления, и скины для онлайна, и ещё куча Всеотец его знает чего. Как-то так.
…The Doom Slayer.
Вы могли заменить, что я никак не порицал творение id Software нигде в обзоре. Почему же так? Да потому что и порицать (почти) нечего. Всё, что я могу назвать - это максимум некритичные недостатки: например, финальный босс показался мне халтурным и неинтересным или же давление онлайн-функций (хотя что-то подсказывает, что тут не обошлось без влияния Bethesda). Но это не нарушило весь тот универсум геймплея, музыки и визуала, что я ощущал на протяжении всего прохождения.
Серьёзно, мне бы даже хотелось сказать про какой-то минус, но их просто нет. Разработчики проделали отличную работу, причём работу, что они любили, ведь ты не создаёшь целую отдельную комнату с пасхалками и отсылками, если тебе не нравится то, чем ты занимаешься и для кого ты этим занимаешься.
Сейчас остаётся ждать выхода двух DLC, который подарят фанатам ещё больше зубодробительного экшена, захватывающих дух видов и драйвовой музыки за исполнением Мика Гор… А, точно, у него же произошёл конфликт со студией/издателем. Будем надеяться, что в дополнениях саундтрек будет не хуже, чем в основной игре.
А я же прощаюсь с вами, мои любимые кровожадные палачи. Да озарит ваш путь Всеотец!


Автор рецензии: Артём Циглер
Обзор наконец-то был дописан благодаря вашей финансовой поддержке! Мы будем рады, если вы поддержите нас, и мы сможем создавать больше уникального контента.
