Resident Evil 4. Интервью с Йошиаки Хирабаяши.

Resident Evil 4. Интервью с Йошиаки Хирабаяши., image #1

Интервью у Йошиаки брал Такуя Ватанабэ, с японского же все перевел Ко Рансом.

Такуя Ватанабэ: Хотелось бы начать с вопроса о том, как появилось предложение сделать ремейк Resident Evil 4. Было ли это естественное продолжение Resident Evil 2 и Resident Evil 3?

Йошиаки Хирабаяши: Таков порядок. Впрочем, создание ремейка такой любимой многими и доступной на таком большом количестве платформ игре, как Resident Evil 4, кажется сложным проектом для нас.

Будучи частью команды создателей оригинала и фанатом игры я верю, что Resident Evil 4 — отличный в целом продукт. В то же время, меня поражает, что уже прошло 17 лет с момента релиза.

За такое длительное время мы узнали многое о создании игр. Сейчас мы можем создавать проекты, которыми можно наслаждаться как на более глубоком, так и на более широком уровне, даже когда дело касается управления и повествования. Мы думали, что если добавим в Resident Evil 4 все, что мы узнали и чему научились за эти годы, то сделаем ее лучше.

Потому мы и решили взяться за Resident Evil с такой мыслью: «Даже если это сложный проект, давайте посмотрим, что мы сможем сделать.»

Такуя Ватанабэ: Как фанат я поддерживаю эти мысли. Resident Evil 4 не только высоко ценится, но и даже обожествляется в каком-то смысле.

Йошиаки Хирабаяши: Так и есть. Если честно, работа может начать казаться утомительной. (Хихикает) Мы пробуем разные подходы к созданию игр вроде этой, чтобы сделать их более увлекательными для игроков, но что ты вообще думаешь об этом?

Такуя Ватанабэ: Если учесть, как хорошо были сделаны недавние ремейки, я был уверен, что этот тоже будет не промах, но он превзошёл мои ожидания.

Йошиаки Хирабаяши: Спасибо!

Такуя Ватанабэ: В демо были сцены, которые заставляли нервничать сильнее, чем в оригинале, и мне понравилось, как выстроено действие; отдельное спасибо за такие нововведения, как возможность парировать ножом.

Йошиаки Хирабаяши: Казунори Кадои и Ясухиро Анпо, работавшие над Resident Evil 2, следят за процессом разработки этой игры в качестве директоров. Кадои отвечает за геймплейные элементы и он прямо-таки прикипел к новому ножу.

Его можно использовать даже для атаки упавших противников или для экстренного спасения, чтобы вырваться из хватки врага. Эти действия сокращают прочность ножа, так что очень важно хорошо продумывать, когда его применять. Это дает большую вариативность в стиле игры.

Такуя Ватанабэ: Будет ли честно сказать, что парирование — элемент, предназначенный для ветеранов игр, а атаки и экстренные спасения — для игроков, которые не очень опытны?

Йошиаки Хирабаяши: Я думаю, да. Есть очень много разных способов играть в оригинальную Resident Evil 4, и поразительно наблюдать за разными методами, которые люди используют, чтобы проложить свой путь через игру. Веселее, когда никто не заставляет играть определенным образом, поэтому добавление различных действий с ножом — это наша попытка привнести веселье и в этот ремейк.

Resident Evil 4. Интервью с Йошиаки Хирабаяши., image #2

Такуя Ватанабэ: История Resident Evil 4 также претерпела изменена. Демо показало определенную подоплёку, которой не было в оригинале, и чувствуется, что теперь есть больший упор на истории. Сохраняется ли эта тенденция в целом?

Йошиаки Хирабаяши: Да, можно так сказать. Мы уделяем особое внимание взаимодействиям между персонажами, потому что нам бы хотелось рассказать еще больше о человеческих взаимоотношениях по сравнению с оригиналом.

Например, возьмем Эшли, которую спасает главный герой Леон. Мы скорее хотим показать их чувства, а не просто сделать из этого историю о «даме в беде». Конечно, там нет любви, они изображены в напряженном состоянии, которое подходит для сурвайвал-хоррора. Загадочный Луис также теперь проработан глубже, чем в оригинале.

Когда вышла Resident Evil 4, тогда, конечно, еще не было Resident Evil 5 или Resident Evil 7: Biohazard. Мы реструктурировали сюжет с учетом этих историй.

Resident Evil 4. Интервью с Йошиаки Хирабаяши., image #3

Такуя Ватанабэ: В оригинале были QTE (quick time event), вроде побега от камней. Будут ли какие-то изменения с этим в ремейке?

Йошиаки Хирабаяши: Я бы сказал, что QTE в нем едва ли представлены. Разные люди имеют разные представления, чем являются QTE, поэтому трудно сказать, что их нет совсем. В них нет подсказок о нажатии кнопок во время катсцен.

Однако есть моменты, когда необходимо нажать кнопку в зависимости от ситуации. Вся команды работала над органичным добавлением в игру того, что некоторые называют QTE.

Resident Evil 4. Интервью с Йошиаки Хирабаяши., image #4

Такуя Ватанабэ: Я был поражен серьезностью демо, которая реально заставила меня испугаться. Оригинал все-таки давал мне больше яркогих впечатлений, не без недостатка комедийных сцен, заставлявших улыбнуться. Какие изменения вы делаете в этой области?

Йошиаки Хирабаяши: Лично я думаю, что Resident Evil 4 полна как остроумными, так и ужасающими моментами. Хоррорные элементы были подчеркнуты в демо, так как это введение в игру. По мере дальнейшего прохождения остроумия будет больше.

Мы работаем над корректировками, которые будут чувствоваться игроками естественно, с хоррорными элементами оригинала, сохраняющими свой ужас, и с сияющей циничной привлекательностью Леона. Мы также оставили моменты, когда Леон подкалывает своих врагов.

Такуя Ватанабэ: Одна из запоминающихся деталей Resident Evil 4 — чемодан. Складывание всех своих предметов внутрь и организация боезапасов придавали игре шарм. Это все есть в игре?

Йошиаки Хирабаяши: Мы оставили забавный менеджмент ресурсов в чемодане игрока. Все-таки часть того, что делает игру интересной — это перемещение оружия и вещей, чтобы они все уместились, а также мучительные размышления о том, что оставить, а что выкинуть.

Вдобавок к большому, среднему и маленькому чемодану в игре будет кастомизация, позволяющая придать сумке свой собственный стиль. Например, можно нацепить брелок или изменить ее цвет. Золотой чемодан, который можно получить за предзаказ, увеличивает количество золота, выпадающего с врагов.

Resident Evil 4. Интервью с Йошиаки Хирабаяши., image #5

Такуя Ватанабэ: В ремейке также можно крафтить патроны. Есть еще какие-нибудь элементы крафтинга?

Йошиаки Хирабаяши: Я не могу сейчас говорить об этом, но возможно. Мы размышляем над методами, с помощью которых люди прочувствуют игру, ведя себя так, как им нравится.

Такуя Ватанабэ: В этот раз и графика сильно ушла вперед. Меня сразил момент, когда листья пронеслись по ветру, и еще эти налитвые кровью глаза Бензопильщика.

Йошиаки Хирабаяши: Особое внимание было уделено динамике и атмосфере визуальной составляющей игры. Свет и тень в сурвайвал-хоррорах играют очень важную роль. К примеру, хоть в игру и проще играть, когда легче видеть все вокруг, избыток света также рушит атмосферу. Мы пытаемся приземлить все так, чтобы игрок испытывал не стресс, а скорее испытывал чувство «тут темно, но я думаю, я смогу пройти здесь», и мы добились этого с помощью использования света и тени в хоррор-играх.

Демо, в которую ты играл, имеет одно место, где ты идешь к солнцу. За тобой всё кажется темным и жутким, но при этом если ты повернешься при появлении врага, то его будет хорошо видно.

Resident Evil 4. Интервью с Йошиаки Хирабаяши., image #6

Такуя Ватанабэ: Дата выхода версии для PlayStation 4 была анонсирована за день до этого интервью. Кажется, ей (PlayStation 4) тяжело справится с таким уровнем графики, но релиз на этой платформе планировался с самого начала?

Йошиаки Хирабаяши: Игра сделана на Re Engine, что позволяет нам поддерживать большое количество платформ. Впрочем, игра изначально создавалась для нового поколения консолей, а потом мы взяли и оптимизировали её для старых консолей.

Изменение опыта, получаемого от игры, находится вне всех вопросов для нас, поэтому разработчики очень сильно стараются, чтобы доставить Resident Evil 4 на несколько поколений сразу.

На этом все, спасибо за прочтение! Посидим и подождем еще новостей RE4.

Ссылка на оригинальное интервью: https://www.ign.com/articles/resident-evil-4-remake-interview-capcom

336 views·12 shares