Sekiro: искусство войны
Выход новой игры FromSoftware расколол игроков сильнее любой части соулсборнов. Пока игровые журналисты оправдывают использование читов, считая, что игра должна начать уважать игроков и дать им желанный easy-mode, а ветераны Souls-игр жалуются на завышенную сложность (навевает воспоминания о Demon’s Souls), кто-то все же получает удовольствие от новой боевой системы и проходит игру меньше, чем за полчаса. Уже сейчас можно с уверенностью сказать, что Sekiro: Shadows Die Twice наглядно показала, насколько субъективной может оказаться сложность в видеоиграх.
Отбрасывая лишнее
Любое комьюнити, выстроенное на любви к какой-либо большой серии, всегда становится жертвой парадоксального желания получить в новой игре то же самое, что и в самой первой части их любимой серии, но чтобы ощущалось все как в первый раз. Эти же люди могут обвинить авторов игр в топтании на месте, если они получают набор бережливо сохраненных элементов из оригинальной игры в новой конфигурации.
Скорее всего, появление новой игры FromSoftware в ее нынешнем, абсолютно непохожем на Souls виде, было неизбежным. Берет ли Sekiro что-нибудь от предшественниц? Безусловно. Игры Миядзаки наполнены битвами с боссами не столько потому что боссы в видеоиграх — традиция старой школы, главное испытание для игрока, но потому что такой людический архетип позволяет срежиссировать опыт, выполнить повествовательную функцию. После выхода PS3, когда большинство разработчиков разом решили, что большие и крутые враги — это как-то слишком “наигранно” (pun intended) и не похоже на взрослое кино с историей, Миядзаки сделал боссов одними из главных действующих лиц, на которых эти истории и держатся. Поэтому не все из них вообще представляют какую-то проблему для игрока или проходятся очевидным способом — достаточно вспомнить хотя бы короля Алланта из все той же Demon’s Souls или Йорма из Dark Souls 3. Но механически большинство из таких сражений в играх Миядзаки после Demon’s Souls выводят динамику риска и вознаграждения на максимальный уровень. Бой с Понтификом Салливаном или Гвином — это драмы, в которых игроку приходится отбивать одну смертельную серию сокрушительных ударов за другой. Крайним выражением этой динамики в Souls-играх стало парирование, подвергающее игрока максимальному риску и дающее ему не менее значимое вознаграждение. Но большинство игроков не было готово так рисковать, поэтому чаще всего Избранные ходили по Лордрану с щитами, сводя риски к минимуму. В Bloodborne авторы убрали возможность уходить в глухую оборону и заменили щиты на огнестрельное оружие, способное прервать атаки врагов. Но если в Dark Souls был цвайхандер, способный одним ударом повалить большинство противников, то в Bloodborne есть киркхаммер и меч Людвига, позволявшие разрешить большинство игровых ситуаций с помощью грубой силы. Если и этого оказывается недостаточно, то можно призвать на помощь пару незнакомцев, которые сделают большую часть работы за игрока. Это немного ломает обучающий аспект соулсборнов — отец Гаскойн может научить игрока парированию и давлению, Амелия — намекнуть на уникальные слабости чудовищ, но с напарниками достаточно просто иногда подбегать к боссу и наносить ему хоть немного урона. Даже самый здоровый парень в классе не сможет отобрать у шайки младшеклассников шапку, если они постоянно кидают ее друг другу.
В Sekiro у игрока есть одна катана и нет никаких помощников — вы либо учитесь играть по правилам игры, либо надеетесь на удачу. Без возможности взять в руки что-нибудь огромное или призвать парочку умелых бойцов, многие игроки испытали огромные трудности, пока не выучили правила и боевой вокабуляр.
Смертельные удары
Что From Software дали взамен щитов, пушек и огромных мечей?
Sekiro своей боевой системой напоминает сразу 2 игры: Hagane: Final Conflict и Thumper. Параллели с Hagane возникают из-за инструментализации движения героя — в одной из самых тяжелых игр для SNES практически любая комбинация нажатий кнопок приводит к исполнению уникального приема, который может использоваться и как пространственный маневр, и как удар по противнику. Герой Sekiro развивает аналогичные способности — от опорных прыжков с добиванием он приходит к ударам во время использования крюка-кошки, воздушному блоку и так далее. Даже обычная катана, главное оружие Волка, используется одновременно для атаки и обороны. Если бы боевая система Sekiro была исполнена в духе Dark Souls, режимы нападения и защиты воспринимались бы игроком как отдельные элементы, разнесенные по времени — блокируем выпад противника, контратакуем, пока он не вернулся в боевую стойку, повторяем.
Подобная стратегия работала бы и для синоби, но здесь игра имеет больше сходств с Thumper, сюрреалистской ритм-игрой, которую игровая пресса по инерции называла “Dark Souls от мира ритм-игр”, круг замкнулся. Thumper требует очень большой концентрации от игрока — на огромной скорости жучок несется по извивающейся линии, и игроку необходимо быстро реагировать на возникающие препятствия, чтобы жучок не разбился. Есть на линии и элементы, которые жучок разбивает сам — вся динамика игры в итоге выстраивается вокруг простой механической фабулы. Игрок одновременно двигает жучка, чтобы защищаться от одних угроз и зарабатывать очки за счет уничтожения других. То же самое происходит во время основных дуэлей игры. В отличие от соулсборнов, динамика боя здесь тоже обусловлена двумя показателями — здоровьем и концентрацией (Posture в оригинале). Враги в Sekiro почти всегда готовы отреагировать на атаку игрока и могут точно так же отражать (deflect в терминологии игры) выпады, получая преимущество — даже если вы подловили противника и нанесли успешный удар, второй он уже сможет заблокировать, а третий успешно отразит и перейдет в атаку. Своевременное отражение атаки приводит к потере концентрации у атакующего, и к проигрышу приводит полная утрата либо жизни, либо концентрации, причем последняя очень быстро восстанавливается. В игре говорится о превосходстве самураев над синоби — это наглядно отражено в разнице величин концентрации с очевидным перевесом в пользу самураев. Если синоби не атакует , ему приходится защищаться, но в любом случае игрок рискует либо потерять концентрацию, либо стать жертвой контратаки после парирования выпада противником. Игра таким образом наказывает глухую оборону и попытку закликать соперника.
В упрощенном виде сценарий открытого боя в Sekiro напоминает не столько Thumper, сколько народную японскую забаву, которую практиковали гейши со своими гостями. Незамысловатая игра называется “конпира фунэ фунэ” и заключается в поочередном касании ладонью стакана под ритм песни. Стакан при этом можно забрать во время касания, тогда оппоненту необходимо показать сжатый кулак. Проигравший выпивает саке (и теряет концентрацию). Игроки в “конпира фунэ фунэ” связаны ритмом песни, дуэлянты в Sekiro — восстанавливающейся концентрацией оппонента.
Корнем отличий Sekiro от флагманской франшизы FromSoftware и одновременной близости игры к народным японским забавам стало одно небольшое отличие, связанное с концентрацией. Ее ближайший аналог в Souls, стамина, является необходимым ресурсом для ведения боя. Любой удар или кувырок содержит в себе элемент риска, связанный с уменьшением выносливости. Оборонительная стойка с поднятым щитом всегда выгоднее для игрока — он ничего не теряет во время простоя, и весь урон приходится именно на полоску стамины. Назовем это состоянием максимальной защищенности игрока. В теории оно может длиться сколько угодно до первой встречи с противником, а восстановление выносливости происходит так быстро, что возвращение к этому состоянию может происходить практически мгновенно даже после вражеской серии выпадов, временной аспект здесь либо нивелирован вовсе, либо откалиброван в сторону игрока. Но в “конпира фунэ фунэ” нет подобного состояния бездействия — соперники не могут просто сидеть и ждать повторного движения противника, им придется выставить руку сразу после него. Состояние максимальной защищенности в этой игре достигается исключительно в момент касания стакана — стакан можно забрать, проиграть в этот момент нельзя. И этот момент, как и момент атаки игрока в Sekiro, очень короткий.
Другим важным элементом боевой системы Sekiro стало смешение традиций механического и реактивного геймплея. Крайним выражением механического подхода могут служить так называемые kaizo-игры — субжанр игр (в подавляющем большинстве — платформеров), не имеющих случайных элементов. Ромхаки Super Mario World, I Wanna Be The Boshi, Thumper — все это kaizo-игры. Частичную аналогию можно найти в постановочных сценах из видеоигр вроде Uncharted или последних Tomb Raider — в конкретных эпизодах имеется единственно верная последовательность действий. В соулсборнах атаки врагов имеют разные характеристики и подразумевают ряд различных действий от игрока, нельзя защититься от всех атак одним щитом. Случайность обеспечивает сложность — атаки перемешиваются наподобие колоды карт, хотя многие боссы в том же Bloodborne стабильно начинают бой с одних и тех же атак, так называемых “оупенеров”. Сильные противники в Sekiro вынуждают игрока выполнять одно из нескольких действий в достаточно сжатые по меркам экшен-игр временные рамки. Каждый босс игры таким образом становится и амальгамой недавно побежденных врагов попроще, и одновременно подготовительным экзаменом — бой с Геничиро на крыше замка Асина проверит, насколько хорошо игрок научился отражать вражеские удары, проводить микири-контратаку против выпадов, уклоняться от захватов и запрыгивать на противника сверху во время подсечек. Этот же бой является едва ли не единственным, где противник использует все три типа опасных неблокируемых атак (выпад, захват, подсечка), в то время как большинство врагов имеют в запасе до двух типов. Еще одной важной доработкой боевой системы стало то, что в этот раз за противниками стало проще наблюдать — Волк не тратит выносливости на бег, по скорости превосходящий практически любой маневр его противников, поэтому игрок всегда может отбежать на безопасное расстояние во время появления знака, появляющегося перед такой атакой. При этом такая тактика одновременно лишает бой развития — большинство врагов оказывается наиболее уязвимыми в конце цепочек действий, которые обрываются, если герой убегает слишком далеко. Эту механику наглядно иллюстрирует бой с обезглавленной обезьяной-стражем — она оказывается наиболее уязвима, если игрок отразил серию ее атак мечом, включая мощный рубящий удар в конце. Все эти системы и правила поведения ИИ работают с одной целью — втянуть синоби в дуэль, где единственным мимолетным моментом безопасности будет его собственный удар. Это и приводит к тому, что большинство начинающих игроков пытается победить врагов грубой силой, уходя с головой в атаку, чего только и ждут опытные самураи. Если нажимать на кнопку атаки быстрее, чем Волк наносит удары, то первую фазу анимации удара невозможно будет прервать блоком и отразить атаку, что губит подавляющее большинство новичков. В этом отношении философию боевых искусств игры можно сформулировать фразой в духе восточного менталитета: “Двигайся подобно реке, стой неподвижно подобно горе”. Особенно хорошо речной мотив проявляется в том, как работают стелс-механики. Конкретный противник может увидеть Волка и преследовать его длительное время, зная, за какой крышей прячется даже уже скрывшийся синоби, но это в большинстве случаев не становится поводом для всеобщей тревоги, как это сделано в ранних частях серии MGS. Если Волка заметил один противник, можно забежать за спину другому и таким образом перебить всю свиту.
О повествовании через механики
Есть ли какой-то смысл в таких требованиях к игроку? Dark Souls позволяла эффективно играть овладев парой простых техник (можно сбивать всех с ног сильными ударами тяжелого оружия или играть от обороны), но Sekiro заставляет каждого игрока сочетать все движения и сама же размывает границы между нападением и защитой. Есть мнение, что в игру стоило бы добавить легкий режим сложности, ведь это не мешает большинству игр. Но смерть игрока и сражения являются краегуольными камнями повествования Sekiro.
В самой игре можно найти отражение искаженного пути воина в героях. Резчик, предшественник Волка, был настолько поражен яростью, что начал превращаться в суру, лишился руки, и теперь в попытках выплатить кармический долг вырезает деревянные статуэтки Будды. Рядом с ним можно найти лекаря Эмму, которая тоже владеет клинком. Но даже когда на замок Асина нападают превосходящие по силам противники, она отсиживается в тылу и признается, что готова поднять меч только в бою с сурой. Неизменность принципов Резчика и Эммы приводит их к прискорбному итогу — оба отсиживаются далеко от мест сражений и не могут помочь Куро. Зато в долинах смерти виртуальной Японии можно встретить множество дисциплинированных воинов и монахов — все они в той или иной форме ищут запретную силу. Генитиро Асина, антагонист игры, хочет защитить свой клан, монахи храма Сэнпо ищут бессмертия. Это тоже две стороны одной медали — вместо принятия естественной для буддизма переменчивости бытия, эти люди стремятся только увеличивать свою власть, накапливать ее в своих телах и владениях. Уже не в первый раз игры FromSoftware раскрывают эту тему метафорически — через символы стагнации и паразитирования. Согласно верованиям, паразиты заводятся именно в стоячей воде. И если человек пытается удержать в себе воды жизни, его ждет то же самое. В Bloodborne на это намекает руна Impurity и события, связанные с деторождением, в Sekiro тела бессмертных противников являются своего рода марионетками огромных многоножек, которых можно уничтожить только клинком бессмертных — игра вероятно цитирует мангу Blade of the Immortal, как Dark Souls цитировала Berserk. Многоножки в Японии ассоциируются с силой и разжиганием войны — в фольклоре есть история об Омукаде, огромной многоножке, опоясывающей горы и терзающей даже драконов. Омукаде невероятно тяжело убить, в мифах герои смазывают оружие слюной, потому что только она может хотя бы немного ослабить тело врага. У мифического монстра есть реальный прототип, который очень похож на сколопендр из Sekiro — Scolopendra subspinipes. Их тоже на удивление тяжело убить. Из-за этих качеств и серьезных последствий укусов эти хилоподы изображались полными ярости и нередко появлялись на боевых флагах самураев. FromSoftware соединили в игре сразу несколько мотивов, поэтому игроку и приходится сражаться против таких сильных противников, которых невозможно убить обычными средствами.
Говоря о синергии текста и механик игры, стоит коснуться недавних споров о сложности игры. Колумнисты Forbes говорят, что игра должна “уважать игроков и дать им легкий режим сложности”, автор Celeste предлагает решения наподобие assist mode из его игры, где можно настроить урон себе и противникам, Кори Барлог, автор последней God of War, запускает волну в Твиттере красивым слоганом “доступность никогда не была причиной для компромиссов в моем творческом видении” — достаточно ироничное высказывание с учетом ряда спорных технических решений его же игры. Сторонники ввода легкого режима уверены, что это никак не повлияет на удовольствие, которое получат геймеры-элитисты. Но это не так.
Почему в Sekiro игрок три раза встречается с Генитиро? В первой дуэли он отрубает Волку руку, во второй игрок выкладывается на полную в битве с равным себе противником, в третий раз ему уже приходится убивать монстра, отбросившего свою человечность ради победы. Это немного напоминает арку Данте и Вергилия в DMC3 или Сэма и Райдена из MGR. Во всех этих играх герой проходит через серьезные личностные трансформации, учится и приходит к пониманию природы конфликта. Sekiro к тому же прямым текстом сообщает игроку, что самураи в открытом бою превосходят синоби — при такой изначальной установке странно уравнивать уровень концентрации таких дуэлянтов. Та же сложность мотивирует игроков внимательнее относиться к тексту, архитектурному повествованию, исследованию мира, чтобы найти подсказки, намеки на слабости противников. Одним из важных штрихов игры в этом контексте стал отдых Волка у идолов Резчика. Когда игрок выбирает эту опцию, от идола исходит волна, погружающая мир во тьму. В отличие от прошлых игр Миядзаки, здесь на какое-то время исчезает даже сам Волк — остается лишь идол. Это отражает и принципы отрицания эго, и то, как стоит воспринимать тяжелых противников вроде Генитиро. Протезы облегчают бой, но не проходят его за игрока. Генитиро больше Волка и выглядит угрожающе, но это неважно — игроку нужно всего лишь сосредоточиться на искрах во время отражения Генитиро наших атак. В японском для этого есть специальные термины — “заньшин” и “мунсин”, в полной мере описывающие это состояние. По его достижению в мыслях воина “отсутствуют пустые рассуждения и сравнения, так что человек становится способен действовать и отвечать оппоненту без сомнений и задержек.” При легком уровне сложности больше теряют именно выбравшие легкий путь — в чем смысл всей этой драмы, буддистской эзотерики и самурайского пафоса, если каждый раз тот же Генитиро будет закликиваться игроком за несколько ударов? Этим Souls игры FromSoftware отличаются от большинства, где главный герой по умолчанию является одним из сильнейших в мире, и для него есть только путь к еще большему могуществу. В таких играх смерть обрывает историю, становится ее тупиком, нежелательным состоянием. Смерть Кратоса в God of War — событие, несовместимое с его историей, и поэтому игра всеми силами пытается избежать достижения игроком этого состояния, нередко в ущерб целостности. Souls и Sekiro нормализуют смерть, в мире этих игр это лишь переходное состояние, рутина. Монахи храма Сэнпо оставили свою веру ради достижения бессмертия, именно их непринятие естественного круговорота природы приводит их к печальному концу и выставляет их злодеями-сектантами. Важен и психологический аспект: для каждого запустившего Souls или Sekiro игра начинается в единственно возможной конфигурации, тот уровень сложности, который они представляют игроку — их естественное состояние. Добавление легкого уровня сложности обрамляет такой опыт в мазохистско-элитарном ключе. На каждой проблемной ситуации всегда есть соблазн понизить сложность, которая вызвана исключительно самим игроком, а не является выражением видения автора.
Видеоигры как последнее из искусств вынуждены лавировать между законами рынка и способностью нести в себе художественную ценность, посыл автора. Игра-продукт должна быть комфортной для массового потребителя, но всегда ли это единственный правильный путь и есть какой-то непоколебимый стандарт? Хочется надеяться, что этот вопрос, как и вопрос статуса Миядзаки как ремесленника или все же художника, окончательно отойдет на второй план, а пока мы можем радоваться успеху его новой игры и диалогу вокруг нее.
Если Вам понравился материал нашего автора и вы хотите больше подобных текстов и видео (например, о связи Лакана и Prey или алеаторической музыке видеоигр), Вы можете поддержать его на платформе Patreon.
