Шухей Йошида, его работа в Sony, оригинальные IP и многое другое.
Академия интерактивных искусств и наук опубликовала новый выпуск подкаста Game Maker's Notebook, в котором президент и исполнительный директор Insomniac Games Тед Прайс провел беседу с президентом Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios Шухеем Йошидой.
— Йошида-сан рассказал, что посещает студии разработчиков раз в три месяца, чтобы посмотреть, как идёт разработка игр. По его мнению, этот период – достаточное время, чтобы достичь достаточного прогресса между визитами. Он живёт в Токио, но проводит в разъездах одну-две недели в месяц.
— Рассказал Йошида и о новом IP. Это буквально сама суть (в оригинале употребляется сравнение с ДНК человека) Sony Interactive Entertainment с самого момента основания. Так как они были новичками в сфере создания игр, они вынуждены были конкурировать с мастодонтами отрасли, поэтому им пришлось сосредоточиться на создании новой интеллектуальной собственности. К тому же половина команды состояла из людей из Sony Music, которые также поддерживали новые таланты и креативность.
— Сформировавшаяся культура поддержки творческих людей, у которых есть желание попробовать что-то новое, сохранялась годами. Йошида-сан старается поддерживать баланс между поддержкой старых проектов и созданием новых IP. Успех Horizon Zero Dawn показал, что важно поддерживать даже известных разработчиков, когда они хотят попробовать что-то новое.
— Подход одинаков и при разработке совершенно нового IP, и при создании новых игр, но уже к существующим IP. Разработчики создают основную механику и прототип, при этом зорко присматривая за тем, чтобы новые идеи подтверждались играбельными сборками. Sony выступает гарантом того, что разработчики потратят на это достаточно времени, не затратив при этом слишком больших человеческих ресурсов. Таким образом, когда наступает время решать, стоит ли дать проекту зелёный свет или же отменить, на него еще не потрачено много денег.
— При этом по мере развития отрасли, период прототипирования и задействованные команды становятся все больше, поэтому фактор риска растёт, но Sony считает, что это необходимый процесс, без которого они не смогут попробовать что-то новое.
— Иногда команда пробует новый жанр и важно убедиться, что они справятся с этим. Часто на бумаге идеи выглядят замечательными, но по мере реализации становится понятно, что они требуют дальнейшей доработки.
— Йошида-сан старается избегать ошибок руководителя, когда он навязывает разработчику свои вкусы, в духе: «я не люблю красный, я люблю синий». Его преимущество заключается в том, что он не работает с командами каждый день, поэтому, когда он пытается разобраться, что хотят сделать разработчики, может сохранять независимую позицию третьего лица. Йошида пытается оценивать игровые механики и то, как они играются, не основываясь на личном вкусе, потому что считает такие вещи универсальными понятиями, не подверженными личностной оценке. Если в игру не очень приятно или интересно играть, деньги на неё будут потрачены впустую.
— Поскольку создание полноценных игровых элементов требует много времени и усилий, Sony старается не приступать к их разработке, пока основной концепт не подтвердит свою успешность.
— Йошида-сан обеспечивает обратную связь различными способами в зависимости от того, с кем он работает, например, является ли он внутренним или независимым разработчиком. В крайнем случае он может ничего не сказать в данный момент, но затем поговорит с продюсерами дома, чтобы обсуждение было более деликатным. Если это внутренняя команда, с которой он работает все время, он будет куда прямолинейнее.
— По его опыту чем более он открыт и честен, тем больше это ценят люди. В прошлом он скрывал свои настоящие чувства, а потом жалел, что ему следовало бы быть более откровенным.
— По словам Йошида, один из секретов успеха игр Insomniac, таких как Marvel’s Spider-Man или Ratchet & Clank, заключается в том, что Insomniac высоко ценит вклад, исходящий от продюсеров Sony, а Sony ценит творчество и исполнение Insomniac. Insomniac очень серьезно относится к обратной связи, потому что это помогает в создании лучшего продукта для потребителя.
— Ещё одно интересное мнение, которое высказал Йошида, заключается в том, что принадлежность к платформе означает, что его команде не нужно предоставлять цифры инвесторам каждый квартал. Конечно, Sony в целом должна сделать это, но подразделение разработки этим заниматься не обязано. Они не связаны ежеквартальными финансовыми показателями, и это позволяет тратить больше времени на сам проект. Как правило, с финансовой точки зрения это является лучшим решением.
— Другим важным элементом является часть культуры компании, которая заставляет руководителей ценить и понимать творческий процесс. Кроме того, они знают, что заключительный этап каждого проекта - последние три-шесть месяцев - имеет решающее значение. В этот период каждая игра проходит тщательное тестирование, полировку, настройку и балансировку. Это очень помогает в создании игры и раскрытии ее полного потенциала.
— Когда отделение разработчиков ПО PlayStation просит отсрочки, руководство компании всегда оказывает им поддержку. Эти два аспекта создали культуру, которая нацелена на качество создаваемого продукта.
— Исторически сложилось так, что разработчики склонны недооценивать, сколько времени потребуется, чтобы завершить проект, но в последнее время они стали более трезво определять функции и контент, которые можно сократить, чтобы иметь достаточно времени для критически важного финального этапа обработки. В конце концов, отсечённый контент, можно добавить и после запуска игры.
— Конечно, очень сложно вырезать что-либо из основного сюжета игры, но побочные истории или дополнительные функции, такие как режим фотосъемки, можно вырезать к первому запуску игры, а затем добавлять обратно, сохраняя команде при этом достаточно времени, чтобы она успела отшлифовать уже то, что есть.
— Йошида считает, что, хотя многие люди не будут возражать против игр меньшего размера, чем те, которые обычно выпускает Sony, они ценят наличие большого количества контента. С другой стороны, занятые люди ценят такие короткие игры, как «Journey». Объем игр растет, и Йошида-сан считает, что с точки зрения бизнеса безопаснее предоставлять определенное количество контента, но, в конечном итоге, качество игрового опыта и времени, проведенного с игрой, остается самым важным элементом.
— Sony также создала культуру «открытости» среди студий, благодаря чему ключевые члены команды теперь собираются вместе и открыто обсуждают цели, задачи и препятствия, которые им предстоит решить. Это создало сеть людей, которые могут просто позвонить по телефону или отправить электронное письмо, чтобы спросить подсказки о том, как решать проблемы. Этот обмен различными ноу-хау и даже различными инструментами разработки – важный элемент внутренней культуры Sony.
— Что интересно: Йошида, рассказал, что ему нравятся игры типа «Королевская битва». Хотя Sony не делает игры в таком жанре, они поспособствовали расширению всей отрасли. Трудно сказать, сколько есть ещё места [на рынке] для новых игр BR, потому что в прошлом был жанр, который произвёл такой же фурор, но не смог поддерживать его вечно- речь о музыкальных играх. Также Йошида сказал, что главное в “Королевской битве» это основная механика, которая очень забавная. У неё может быть потенциал [к удержанию на плаву]. Он утверждает, что в прошлом подобного рода механика технически не могла быть достигнута, и именно поэтому в наши дни так много всего происходит.
— Забегая вперёд, Йошида полагает, что цифровые копии будут становиться все более распространенными просто потому, что это удобно. Это поможет отрасли создавать новые виды услуг.
— Студии Sony также наблюдают за тем, как люди играют в игры и после выпуска. Мобильные компании занимаются этим в течение долгого времени, и это помогает определить, в какие сферы они должны продолжать инвестировать. Они становятся более состоятельными, как разработчики, чтобы предоставить потребителю тот игровой опыт, который ему хочется.
// Тут прям напрашивается мем с Diablo Immortal – Do you guys have asses? – прим Ss.
— Машинное обучение в будущем поможет сократить необходимость в рутинных процессах, сбалансировав постоянное расширение игр в плане контента. Это позволит разработчикам повысить эффективность использования времени своих сотрудников.
— Машинное обучение может быть использовано для помощи в создании объектов или выборе их в библиотеке. Зачастую разработчикам приходится полагаться на свои воспоминания, но технологии могут помочь сделать процесс более эффективным. Ещё Йошида читал статью, рассказывающую о компаниях разработчиков онлайн-игр, использующих эту технологию для поиска мошенников.
— Йошида-сан упомянул, что люди в Sony были обеспокоены, когда читали комментарии перед выпуском PS4, в которых геймеры писали, что это поколение консолей будет последним. Тем не менее, PS4 побил все рекорды PlayStation. Консольные игры становятся все больше и больше, и ничто их не заменит.
— Пока у разработчиков есть идеи и они используют различные инновации, чтобы улучшить разработку игр, сделав её более эффективной и «умной», а также саму игру, Йошида считает, что потребительский спрос на консоли никуда не денется.
— В заключении он отметил, что инди-разработчики, которые работают над «недоказанными» (в противовес тем, о которых говорилось в статье выше), концептами, также необходимы для индустрии, потому что они создают её будущее.
