Зачем играть: о трех моделях (де)мотивации игрока и «git gud»
Роджер Иберт называл кинематограф машиной эмпатии. Видеоигры можно в таком случае назвать машиной желаний (или системой желания, если точнее). Видеоигры в большинстве случаев начинаются с демонстрации некоего недостигнутого состояния или нерешенной проблемы. Принцесса в башне, враг у ворот, дракон в пещере — у игры практически всегда есть определенная цель, даже если это незамысловатое путешествие в точку Б. При этом авторы игр нередко сулят не только незабываемый опыт или истории достижения желаемого, но и “огромную свободу действий” на территориях в сотни квадратных километров. Но релиз No Man’s Sky в исходной версии наглядно показал, что игрокам не очень интересно преодолевать океан глубиной с лужу. Об этом в 2017 на GDC рассказал исследователь Скотт Ригби из компании Immersyve.
Автономию игрока большинство разработчиков понимают как “свободу” (Freedom). Примерно 20 лет назад технологический аспект развития видеоигр подразумевал под свободой способность выйти из дома на улицу, добраться до горы, обрамляющей горизонт — отсюда берутся все эти сотни километров и часов. В этом нет ничего удивительного, если вспомнить, как еще десять лет назад выглядели псевдооткрытые пространства. Ригби утверждает, что в действительности под автономией игрока стоит понимать не свободу, а “хотение” (Volition). Игрок должен не просто иметь набор каких-то возможных действий, но иметь мотивацию, хотеть эти действия совершить.
Ригби предоставляет три модели видеоигр как систем желания: парк развлечений (Amusement Park), плотная RPG (dense RPG) и влияние на повествование (Narrative Impact).
Парк развлечений — это игры вроде GTA, которые предоставляют большое количество возможных занятий, которые можно легко описать парой слов. Можно стать чемпионом в драг-рейсинге, поиграть в гольф, ограбить банк и прокатиться на спорткаре. Проблемой подобных игр по мнению Скотта обычно становится отсутствие внятной мотивации для всех этих занятий, это симуляция ради симуляции.
В качестве dense RPG приводится Skyrim, но Ригби оперативно поясняет, что речь идет конкретно об элементах RPG, а не о жанровой принадлежности. Если GTA дает игроку огромный выбор простых действий, то Skyrim позволяет игроку говорить о себе целыми предложениями вроде “я вампир и охочусь на жителей деревни по ночам” или “я стал главным магом в гильдии”. Здесь тоже возникает проблема — для критического пути игры все это не представляет значимости. Вне зависимости от того, является ли герой аргонианским магом или бретонцем-вором, мир будет одинаково безразличен (или участлив) по отношению к игроку. То же самое касается квестов, практически лишенных взаимосвязей.
Влияние на повествование подразумевает связь между действиями игрока и сюжетной составляющей игры. Решения, принятые Шепардом в Mass Effect, влияют на ход истории целой галактики, и это не может не затронуть жизни и интересы однополчан. Это один из наиболее рискованных для авторов путей, так как необходимо предусмотреть возможные сюжетные развилки в воображении игроков. Поэтому для многих финал трилогии оказался настолько разочаровывающим — все решения, принятые до этого, в итоге не получают ожидаемого развития, нарушается контракт с игроком. Зато слайдов из Fallout или Ведьмака вполне хватает, чтобы поддержать веру игрока в ценность своих решений. За это же хвалит Ригби и систему немезиды в Shadow of Mordor — отношения с сопартийцами из Mass Effect в ней превратились в отношения с противниками — они очень обидчивы и смакуют победу над игроком. Кому не хотелось бы отомстить школьным хулиганам или даже взять их под контроль? Игра как раз предлагает исполнение подобных желаний.
Модели Ригби основаны на приложении теории самодетерминации к области видеоигр. Согласно этой теории, у человека есть три врожденные потребности — к автономии, компетентности и связи с другими людьми. Все три мотивационные модели рассматривают виртуальные миры как пространство для самоопределения играющего — главным отличием видеоигр от других видов искусств стало добавление к уже привычным "говорить" и "показывать" глагола "делать". Играющий в модели Ригби становится участником метатеатра (одновременно актером и зрителем) — он примеряет роль воина/убийцы, дипломата, спортсмена, исследователя. Игроку необходимо ощущать себя компетентным, знать, что другие актеры узнают игрока в его роли, и иметь достаточный набор действий, свойственный роду занятий. Совокупность этих факторов и позволяет игрокам определять себя словами, предложениями и историями.
Главной рекомендацией Ригби в выступлении становится призыв не только отказаться от ложной дихотомии “автономия = свобода”, но и пытаться сочетать три модели в различных пропорциях. “Хотение” напрямую зависит от осмысленности механик и нарративного дизайна в целом (“meaningful choices” в докладе звучит неоднократно) — то есть от того, какие выводы делает игрок из взаимодействия с миром и как происходит игровое повествование. По каким-то причинам Ригби игнорирует серию Fallout, но финальные слайды с описанием последствий выборов, сделанных в ходе сайдквестов подчеркивают то, как изменился мир под влиянием игрока. Подобная перспектива ставит проблему перед большинством видеоигр. Например, в случае с Immersive Sim’ами при их очевидном влиянии игрока на сюжет и героев, непосредственно игровые действия неизбежно складываются в универсальную парадигму. В Deus Ex: Human Revolution всегда выгоднее действовать скрытно и нелетально, альтернатива не дает игроку ничего ценного. В Prey все проблемы может решить утилизирующая граната, Dishonored постоянно напоминает, что лучший исход любой конфронтации — ее отсутствие. В худшем случае достаточно оглушения врага сзади и стрельбы усыпляющими дротиками — в ней и DE:HR максимальной глубиной серой морали в итоге оказывается “убить или не убить”. У игрока накапливается внушительный арсенал действий, но ему не всегда хочется пользоваться большинством инструментов.
Поражение и «git gud»
Обратной стороной повествовательной концепции Действия становится необходимость в активном участии зрителя — перфомативный аспект видеоигр нередко предполагает преодоление вызова навыкам играющего. Видеоигры по определению менее доступы для освоения, чем репрезентативные формы искусства с пассивной ролью наблюдателя. Пытаясь упростить геймплей, разработчики иногда рискуют разбить идейный фундамент свой игры, при этом всегда найдется определенная группа игроков, для которых игровой процесс будет или все еще слишком сложным, или уже слишком примитивным. Вопрос проигрыша и реакции игры на провал всегда остается актуальным даже для относительно минималистских игр в отношении механик.
Большинство игр структурированы следующим образом: есть некий механический вызов способностям игрока (серия платформ, паззлы, боевой эпизод), игрок взаимодействует с механиками и в случае успеха переходит на следующий этап, где все повторяется уже с новыми переменными. Но на проигрыш игры реагируют по-разному, хотя в большинстве случаев для игрока это конечное состояние, по достижению которого на экране возникает что-то в таком духе:
Для приложения теории самодетерминации к видеоиграм это состояние оказывается отделенным от самой игры — от станции "приостановка неверия" поезд мысли сразу отправляется на станцию "меню". В аркадных кабинетах такие экраны обратным отсчетом мотивировали людей закидывать в автомат монеты, сегодня — загружать сохранения или начинать игру заново с контрольной точки. Игровое время отматывается назад, но игроку сегодня хотя бы не приходится начинать всю игру заново. Однако, возврат к сохраненной позиции всегда вносит небольшой диссонанс в повествование ради удобства игрока. Ради того же удобства игроку дается опция выхода в главное меню и выхода из игры.
Несколько развили идею Naughty Dog: в The Last of Us после смертельного ранения (иногда опуская момент гибели героя) игра сразу перезапускается с контрольной точки, уже не предлагая игроку выйти в главное меню. Еще дальше в этом направлении идут соулсборны от From Software, особенно Dark Souls. После каждого поражения игра показывает надпись YOU DIED на весь экран и отгружает игрока к последнему костру, у которого он отдыхал. При этом добравшись до места гибели, игрок может забрать утраченные души. Игра не дает выбора из опций "продолжить" и "выйти" — по умолчанию предполагается, что игрок снова пойдет в бой. Эти небольшие механические особенности оказываются сильным мотивационным фактором для игроков.
Продолжить играть в Dark Souls легче, чем выйти из игры — для последнего требуется несколько манипуляций в меню. Даже если игрок после смерти дошел до того же места, где умер ранее, он получает вознаграждение в виде возможности вернуть утерянный ресурс. Проигрыш и успех в Dark Souls различаются масштабом — возвращение душ воспринимается как маленькая победа, контрольные точки оформлены как узнаваемый ориентир в виде костра. При этом если бы между отдельными испытаниями на полосе препятствий можно было бы традиционно сохраняться с возможностью перезагрузки, ощущение успеха ограничивалось бы только удовлетворением от преодоления отдельно взятого препятствия, а не всей полосы. В примерах Ригби Dark Souls вместо "я убил монстра" предлагает небольшую процедурную историю, путешествие между уютными кострами через замки и пещеры. Первая вещь, которую необходимо понять в игре — смерть героя в ней не является тупиковой линией развития сюжета, а обычным переходным состоянием.
Сообщество игроков серии известно меметичным выражением «git gud», которое многие журналисты и игроки ошибочно считают проявлением элитизма. Но само выражение скорее относится к редкому случаю переноса провала, его экстернализации. Трем моделям мотивации игрока Ригби здесь можно было бы противопоставить три модели демотивированных игроков: переносящих вину за проигрыш на игру ("кривые хитбоксы, неотзывчивое управление"), винящих себя ("у меня слишком медленная реакция"), и ищущих причины провала в ошибках, не являющихся выражением внутренних качеств ("здесь я ошибся и стоило поступить иначе"). Dark Souls намного легче дается игрокам последней категории и направляет к соответствующему восприятию игры. Несколько известных авторов на YouTube (Nakey Jakey, например) в свое время поделились историями о терапевтическом эффекте опыта игры. У всех подобных видео есть общая мысль — Dark Souls была очень мрачной игрой, в которой игрок ощущает либо безразличие мира, либо натиск превосходящего по силе противника. Но игра не выбивает из погружения, ее правила позволяют преодолеть любой вызов в честном бою или воспользовавшись помощью совершенно случайных игроков — Dark Souls сделана не с расчетом на компанию друзей, но на отношения случайных попутчиков, общающихся исключительно на языке жестов и механик. Игра дает внушительный арсенал в борьбе с врагами, и для 2019 года сложность досконально изученной первой части трилогии кажется тривиальной. Подобный парадокс заключен и в самом выражении «git gud». Если рассматривать любителей серии в целом как единое сообщество, становятся заметны два тренда: ветераны испытывают определенную гордость за техническое мастерство в игре, но при этом сами называют ее "не особенно сложной". Просто проигрывающим нужно быть внимательнее и оттачивать навыки. Достижение состояния «git gud» не столько обозначает какую-то конкретную планку навыков, сколько позволяет игрокам не терять мотивацию в случае провала, ведь смерть в Dark Souls для них не бывает окончательной.
Разумеется, опыт Dark Souls нельзя перенести на любую другую игру, но из того, как она оформляет проигрыш игрока, можно извлечь ценный урок. Скотт Ригби провел внушительные исследования и компетентно применил теорию самодетерминации к видеоиграм, но пока что эти исследования не дают данных, указывающих на связь мотивации и проигрыша. Нам остается надеяться, что вместо игр, проходящих себя сами (или с помощью лутбоксов) мы в будущем будем иметь больше произведений, где проигрыш игрока станет осмысленным событием и органичной ступенью на пути к победе.
