Liminal
Дисклеймер: все ниженаписанное является моим субъективным мнением. Все описания, цитаты и изображения не несут цели нарушить чьи-либо авторские права или оскорбить кого бы то ни было. Данный текст написан в информационных целях и не является рекламой.
Штош.
В предпраздничные дни традиционно замирают идущие кампейны, и наступает время экспериментальных ваншотов. Вот и в прошлое воскресенье Хурмастер наконец-то что-то поводил.
И это что-то — новая (для Хурмастера) система Liminal от Modiphius Games.
Первое впечатление
Очень приятный арт на обложке. Вообще, гамма всей книги выдержана в одном бирюзовом тоне. Очень много цветных иллюстраций. Не сказал бы, что прямо высокохудожественно, но в целом весьма приятно.
Система на первый взгляд — старый World of Darkness на минималках.
Да и на второй тоже, что поначалу настораживало… Но об этом ниже.
Структура книги
Книга разбита на 10 глав. В шести описываются механические аспекты игры, в оставшихся четырех — лор и флафф мира.
Первая глава — вступление и «как в это вообще играть», традиционная для всех рулбуков, в общем-то; «В этой книге вы найдете»; и «Источники вдохновения».
Из интересного, там описываются некоторые принципы мира, к сожалению, не в пбташном понимании этого слова. Если коротко:
- магия/вампиры/феи/оборотни/призраки существуют, надо просто уметь смотреть;
- некоторые люди в полиции/церкви/правительстве знают об этом;
- у всех мировых мифов общие корни, потому что это не мифы, а вполне себе факты;
- существует глобальный заговор по сокрытию тайного мира от обывателя (но не совсем понятно, зачем).
В общем-то ничего нового.
Вторая глава — создание персонажа. Описание места персонажей в мире: между «обычным» миром и «тайным», потому и liminals («граничные», я полагаю, это будет на русском?). Тут же описаны три крупных фокуса персонажа: решительный (Determined), волшебник (Magician), крепкий (Tough).
И тут начинается то, за что лично я не люблю книжки от Модифиуса: ссылки внутри книги.
«В общем, у вас есть три таких-то фокуса, но подробнее про них мы расскажем в разделе Атрибуты, потому что они влияют на атрибуты. А еще, можно играть оборотнем или перевертышем, но про это мы расскажем в главе про магию. И да, это глава 5, но здесь мы этого не укажем.»
Потом идет список концептов персонажей в формате «если вы хотите играть архетипом городского мага, то мы предлагаем вам взять такие-то черты и такие-то скиллы». Это довольно полезно, если во всей главе 2 вы вдруг не поняли нихрена.
Затем у нас есть описание, собственно, скиллов (Skills) и черт (Traits), их список с ценами в поинтах (поинт-бай система, да). Атрибуты (Attributes), которые вычисляются от скиллов, но с учетом фокуса и трейтов. Это не так сложно, как кажется:)
Черты, как не странно, делятся на четыре типа: три по фокусам и «Особые Способности» (Exceptional Abilities). Первая же «Особая Способность» — быть агентом некой организации, отсылающей нас на страницу 153 к куску лора про людей, заключивших союз с британскими феями.
Что характерно, от шотландских или ирландских фей это не защищает.
Прегены персонажей, с именами и циферками. Выглядят довольно валидно, покрывают несколько самых стандартных персонажей урбан фентези. Бери и играй.
Третья глава рассказывает о команде (Crew) персонажей игроков, которая имеет свои цели и свое место в политике фракций («подробнее о фракциях см. главу 6, и еще стр. 112», *матерится по-шотландски*).
Четвертая глава описывает базовые правила игры: что кидать, как трактовать броски, как проходит бой, и вот это вот все.
Правила по инициативе немного сломали мне мосск:
Initiative
At the start of a battle, PCs and any NPC allies roll a special skill test for initiative. This is an Awareness test opposing the enemy with the highest Awareness Skill. A character with no Awareness skill can make a roll as if they have the skill at level 0. For Initiative, there is no need to increase the Challenge Level for a character with no Awareness skill.
«В начале боя, персонажи игрока и НПЦ-союзники делают специальную проверку навыка для определения инициативы». Тут все понятно.
«Это проверка скилла внимательности (Awareness) против противника с наивысшим скиллом внимательности». То есть, бросок 2d6+Awareness со сложностью 8 + [наивысший скилл внимательности у противника]. Персонаж без скилла внимательности кидает 2d6+0, без повышения уровня сложности (см. ниже). Для всех ПЦ и НПЦ на стороне партии, надо полагать, сложность одинаковая. И это только определяет, кто ходит первым — партия или противники.
А как определяется порядок хода внутри партии? Чисто по значению циферок? Или все заявляют действия одновременно, но разрешаются они в зависимости от сложности действия? На эту тему не написано ничего.
Пятая глава — магия. Сорта магии и что с ней можно делать. Опять же, ничего принципиально нового, кроме, пожалуй, использования барьеров (Ward) как оружия. В последний раз нечто подобное я видел в Ars Magica.
Вся магия расходует волю (Will). Чем круче эффект, тем больше расходует. Но некоторая магия позволяет восстанавливать Волю.
Шестая глава — супернатуралы и где они обитают и их фракции. Много лора про сверхъестественные сообщества Британии, их историю и вот это вот все.
Седьмая глава — еще больше лора про мистическую Британию. Красивые картинки. Список городов, деревень и всяких других мест, готовых для использования в ваших историях.
Восьмая глава — как это водить. Создание расследований для вашей команды, советы по сложностям и разрешению бросков, советы по созданию своих собственных мистических мест, и, наконец, как играть в Liminal за пределами Британии.
Девятая глава — НПЦ и противники. Особые черты, шаблоны для создания супернатуралов. Странно, но в сеттинге нет демонов как оппозиции.
Десятая глава — примеры сценариев, две штуки.
Потом идет раздел со скетчами иллюстраций, использованных в книге, послесловие и алфавитный указатель.
Механика игры
В общем-то, сходство с Миром Тьмы заканчивается на терминологии.
В основе вообще всего — бросок 2d6 + соответствующий ситуации скилл. Да, как в пбта. Только сложность у нас определяется мастером. Стандартная сложность равна 8, и увеличивается на 2 за каждый осложняющий фактор.
Логика примерно такая: залезть на стенку — сложность 8. Залезть на мокрую стенку в дождь — сложность 10. Залезть на мокрую стенку в дождь под огнем — сложность 12. И так далее.
Если оппозиция броска — другой персонаж (НПЦ или персонаж игрока), то сложность проверок будет 8+его скилл. Например, магические атаки, как правило, имеют вид 2d6+[скилл магии атакующего] против 8+[скилл убежденности цели].
Да, отсутствие скилла — осложняющий фактор. Так что со скиллом в 0 игрок кидает 2d6+0 со сложностью в +2 против указанной мастером.
Набор скиллов фиксированный, в отличие от Мира Тьмы. В целом, список покрывает все стандартные навыки. Есть возможность выбрать специализацию при значении навыка в 3 или выше. Максимальное значение скилла для стартового персонажа — 4.
Подразумевается, что персонажи компетентные-драматичные-проактивные, аки герои Fate, поэтому для увеличения результата броска можно тратить очки Воли (Will). Это такой атрибут, вычисляемый от скилла Убежденность (Conviction). Ну, или уверенность. Этот бесценный ресурс пополняется тремя способами: отдыхом, некоторыми магическими трюками и продвижением личной агенды персонажей, указанной при создании, которая называется «мотив» или «стремление» (Drive).
Персонажи с фокусом на решительности (Determination) получают бонус к Will.
Другие два Атрибута — это Выносливость (Endurance), которая по сути хитпоинты, и Урон (Damage).
Персонажи с фокусом крепкий (Tough) получают +4 к Выносливости. Для них это 12+скилл Атлетика (Athletics).
Урон зависит от оружия, но это всегда d6+модификатор, который вычисляется из навыка ближнего боя (Melee) или стрельбы (Shoot) и некоторых черт, влияющих на способность персонажа больно стукать. Как правило, модификатор принимает значения от 0 до +4 для игровых персонажей.
В общем-то, это и есть вся механика.
Учитывая фокус игры на расследовании и сборе информации, такой минимализм очень даже хорош: мастер и партия не отвлекаются на правила во время расследования.
Лор мира
Лор в игре довольно густой. Большой упор на британских фей и сообщества магов, плюс тайные правительственные организации, регулирующие, что обыватель знает о мире по ту сторону.
Есть что-то около двух десятков фракций со своими целями и средствами. Не Urban Shadows, конечно, и не Blades in the Dark, но, если хотите играть в политику, то этого вполне хватит.
Интересный факт: местные феи боятся бронзы, а не железа. В основном, просто потому, что бронзу в наши дни найти труднее.
Общая оценка
Играбельность: 7/10 — не было возможности протестить боевку. Часть механик описана не совсем понятно. В паре мест путаница в терминах. Но все это компенсируется общей интуитивностью системы.
Дизайн: 7/10 — атмосферные арты, довольно внятное деление книги на главы. Порядок глав я бы лично поменял, а то вперемешку идут лор мира и механы. В паре мест бесячие отсылки «см. стр. 112, если хочешь понять, что тут написано», но не настолько, чтобы хотелось бросить книгу.
Сеттинг: 7/10 — дженерик урбан фентези с парой скромных попыток в «наши вампиры другие». Ну и Британия, да.
