B4 — Затерянный Город, часть II
Часть вторая: Ярус 1 и 2 (уровень подземелья 1)
Первый уровень подземелья состоит из двух ярусов. Первый — комната №1, а второй — комнаты с 2 по 12.
Пирамида построена из больших и гладких каменных блоков. Стены комнат покрыты голыми каменными плитами, если не сказано иное. Потолки коридоров обычно высотой в 10 футов, а потолки комнат 15 футов. Большинство дверей это каменные плиты, открывающиеся на себя. Двери обычно закрываются самостоятельно если их не удерживать, не заклинивать, и не ломать. Если не сказано иное, пирамида не освещена.
Помните о том что у персонажей нет еды и воды. Они должны пополнить припасы или умрут. Постоянно напоминайте партии о том что они испытывают жажду и голод. Это сильно поможет в отыгрыше.
Бродячие Твари
Бродячие твари встречаются на результате 1 на броске 1d6. Проверяйте случайные встречи каждые два хода. Бросьте 1d8 по таблице, или выберите из нее.
Гигантская Многоножка. Гигантские многоножки описаны в обоих изданиях D&D Basic. Её укус ядовит.
Пещерная саранча. Пещерная саранча это кузнечики трехфутовой длины. Они имеют иммунитет к яду и желтой плесени. Если потревожить их покой, они испугаются и начнут прыгать на 60 футов в разные стороны (50% шанс что в сторону партии). Любой на кого прыгнет саранча получит 1-4 урона. Пещерная саранча может кусать на 1-2 урона. Кроме того, при испуге они начинают громко пищать, с 20% шансом привлечения бродячих тварей. Если загнать саранчу в угол, она начнет плевать коричневой жижей, с максимальным расстоянием в 10 футов (любая цель имеет AC 9 для этой атаки). Цель должна пройти испытание Ядом, иначе начнет себя плохо чувствовать, и не сможет ничего делать целый ход.
Кинедакийцы. Они живут под землей в Затерянном Городе. Это бледнокожие, белово
Дальше кусок не переведен
Ключ к Первому Ярусу
1. КОМНАТА СТАТУЙ
Каменная плита, скрывавшая ранее тайный проход, сейчас открыта из-за трупа хобгоблина, заклинившего дверь. Большой арбалетный болт торчит из его груди. Хобгоблин мертв уже несколько недель.
Вокруг тела нет ничего интересного. Его снаряжение кто-то уже забрал. За каменной плитой виден проход десятифутовой ширины. Коридор внутрь пирамиды покрыт пылью. Несколько пар следов ведут внутрь. Из ниши напротив входа, на партию нацелен арбалет (1а). Он не заряжен. Ловушка была активирована нажимной плитой на полу, прямо за секретной дверью. Хобгоблин наступил на нее, и был убит. Скрытая дверь в пирамиду быстро захлопнется обратно, если партия не заклинит её. Впрочем её можно выбить как обычно.
Верхний ярус пирамиды это сорокафутовая квадратная комната. Затхлый воздух внутри пахнет гнилью. На пыльном полу так много следов, что практически невозможно что-то узнать из их расположения.Три больших бронзовых цилиндра стоят в середине комнаты как колонны. Посреди передней стенки каждого цилиндра есть металлические двери с бронзовыми ручками.
Ведущему о ловушках: обычно персонажи не обнаруживают их пока не ищут ловушки отдельными заявками. Ловушки срабатывают автоматически. Можно избежать вреда от них, как прописано в каждой из ловушек. Ведущий бросает кости за ширмой когда персонажи ищут их (или когда воры их разбирают). Больше информации о ловушках можно найти на странице B22 правил D&D Basic.
Ловушка 1b. Дверь в комнату захлопывается как обычно, если ее не заклинивать и не удерживать. В каждом углу комнаты есть небольшие трубки из которых поступает газ. Ловушка активируется открытием двери. Газ абсолютно безвкусен, невидим, и не имеет запаха. Эльф и вор имеют 50% шанс услышать звук газа выходящего из трубок.
Газ за раунд наполнит комнату полностью. Во время этого раунда персонажи начнут чувствовать себя странно. Каждый раунд после первого газ наносит 1 пункт урона. Партия чувствует что здесь становится трудно дышать. Если заткнуть трубки тряпками или шипами, газ прекратит распространяться. Если секретная дверь и дверь в комнату открыты, то газ улетучится без вреда.
Каждый бронзовый цилиндр находится под определенной статуей кинедакийского бога сверху. Цилиндры внутри полые, что можно услышать при их простукивании. Двери внутрь тоже являются ловушками.
Ловушка 1c находится в западной стене, сразу за левым цилиндром (под статуей Горма). Четыре дротика выстреливают как только будет повернута ручка двери. Они могут попасть только в того кто находится сразу перед дверью. Бросайте на попадание как если бы их выстреливали монстры с 1HD. Каждый дротик наносит 1-3 урона.
Ловушка 1d в центральном цилиндре (Усамигарас) деактивирована. Если внимательно приглядеться, можно заметить пятна засохшей крови перед цилиндром. Ловушка сработала на прошлую партию. (Обычно два копья выстреливают при открытии двери. Каждое копье бросается как монстром с 1HD. Оно наносит 1-6 урона. Ведущий может решить что это ловушку перезарядили, если партия решит уйти и вернуться обратно.
Ловушка 1e это скрытый люк перед правым цилиндром (Мадаруя). Если повернуть ручку, люк откроется. и все стоящие перед цилиндром упадут в комнату 6, получая 1-6 урона.
Бронзовые цилиндры полые внутри. Лестницы внутри их ведут одновременно вверх и вниз. Любой кто поднимется по ним вскоре обнаружит себя внутри одной из статуй. У каждой статуи есть специальные голосовые трубки, через которые жрецы могли излагать народу волю богов. Кроме того можно заметить несколько рычагов, позволяющих управлять частями статуй (руками, глазами, головами, etc). Персонаж спускающийся вниз по лестнице попадет в комнату 6.
Ключ ко второму ярусу
2. КЛАДОВКА
В этой комнате находятся гниющие тюки с одеждой и пыльные ящики. Воздух очень затхлый, будто здесь никого не было много лет.
Это старая кладовка, в которой очень долго никого не было. Когда-то еда наполняла ящики, а в тюках была одежда, но теперь это лишь тлен и прах. Не считая этого, здесь пусто.
3. СЕКРЕТНАЯ КОМНАТА
Посреди комнаты вы видите семь птицеподобных существ, с длинными трубчатыми клювами. Они хищно летят в вашу сторону. Но перед этим вы замечаете слабый блеск в центре комнаты.
Атакующие птицеподобные существа — Стиржи (КБ: 7, КЗ: 1* (4 пз), Атака: 1 × клюв (1к3 + высасывание крови), АПОКБ0: 19, Ход:180’ (60’) Исп: С12 В13 П14 Д15 З16 (Б2), Боевой дух: 9, МВ: Н) Ныряющая атака: первая атака на противника происходит с бонусом +2 к попаданию. Высасывание крови: после успешной атаки прикрепляется к жертве и автоматически высасывает ее кровь: 1к3 урона каждый раунд.
Блеск исходит от четырех драгоценных камней, лежащих в пыли посреди комнаты. Они стоят 100 gp, 100 gp, 500 gp, and 1000 gp. Кроме того в северной стене комнаты есть маленькая дырка возле потолка. Через нее стиржи уходят на ночную охоту.
4. КОМНАТА ЖРЕЦА
Комната скудно обставлена гнилой мебелью. Стоит кровать, прикроватная тумба, сундук, письменный стол с деревянным стулом, и деревянный святой символ в виде молнии. Вся мебель покрыта толстым слоем пыли. На полу лежит труп хобгоблина. Оно гниет здесь уже несколько недель. Левая рука трупа сильно опухла, и потеряла цвет.
Когда-то здесь жил высший жрец Братства Горма. Хобгоблин пал от жала пчелы-убийцы из комнаты 7. Обыскав его, можно найти полный бурдюк с водой и кошель с 135sp и 40gp. Не считая этого, комната пуста.
5. ХРАНИЛИЩЕ ФЕЙЕРВЕРКОВ
Эта комната выглядит более сухой чем остальная пирамида. В центре комнаты лежат шесть деревянных ящиков. На них сидят около дюжины крылатых человечков, не выше дюйма ростом. Они разговаривают на странном мелодичном языке, и весело хохочут.
