Залечь на дно в Ворнхейме

Об этом хаке я думал уже давно. Причина его создания — моя нелюбовь к огромной куче неудачных дизайнерских решений в Dungeon World. В остальном же мне действительно нужна игра сохраняющая авантюрно-приключенческий дух DW, но другая по геймдизайну. Я не хочу комментировать причины тех или иных решений прямо тут, но в комментариях возможно радостно обсужу.

Базовая Механика

От клинков очень мало отличий. Не хочу прописывать то что все и так уже знают. Если же вы не знакомы с механикой BitD, то можете ознакомиться с ней на этом сайте: https://phenomen.github.io/bladesinthedark/

Во-первых теперь нет четкой структуры игры. Нет разделения на свободную игру и дело. Есть только экшн и отдых. Обычно вы находитесь именно в экшне, лишь иногда получая какую-то передышку. Из этого выходит несколько изменений:

  1. Нагрузка выбирается после передышки, но во время действия её можно снизить, просто выкинув ненужные вещи, и теряя тем самым одну монету.
  2. Бросок на расклад происходит не после передышки, а когда партия переходит к каким-либо активным действиям. Т.е. представьте ситуацию из какого-нибудь приключенческого фильма: сначала герои пытаются незаметно проникнуть в логово дракона (один бросок), затем там узнают что дракон отправился охотиться на принцессу и кидаются спасать её (второй бросок), они спасают её, но видят как дракон летит уничтожать город, и бегут в арсенал чтобы найти магическое ПВО в то время как прислужники дракона уже захватили его и внимательно охраняют (третий бросок). Где тут должна быть передышка?
  3. После действия нет награды. Она исходит из контекста. Но вообще нормальной наградой на стандартную сессию является четыре монеты на персонажа.
  4. Палево и репутация объединены. Точнее палево отдельно не учитывается, только собственно репутация. Напасти происходят точно так же, просто они исходят из репутации. Репутацию получают исходя из самого большого ранга встреченного за конкретную фазу действия

Вообще еще более важным изменением является отсутствие банды как таковой. История все таки про группу искателей приключений. Из этого выходит что:

  1. Нет никаких типов банды и вообще ничего связанного с механикой банд за исключением репутации и ранга. Для повышения ранга можно не тратить монеты, оно происходит автоматически при получении достаточного количества репутации.
  2. Монеты тоже есть только у конкретных персонажей, и их необходимо делить друг с другом. Считайте что один кошелек серебра это одна монета, и её конечно явно не хватит на всех.
  3. Но монеты нужны для прокачки навыков. По две монеты за ранг навыка, и просто четыре монеты за каждый талант.

Действие передышки теперь лишь одно. Передышка может быть очень растянутой по времени, но минимум это один день. Во время передышки тикают фронты, не забывайте об этом. Кроме того за передышку каждый должен потратить одну монету. Если у вас её нет, то вы делаете действие Работа, но на одну монету меньше. Действия передышки такие:

  1. Тренировка как обычно
  2. Утоление страсти. Тут оно изменено. Во-первых лечится сразу весь стресс. Но бросать все равно надо. На 1-3 ты увлекаешься страстью (получаешь неприятности от нее).
  3. Приобретение ресурса. Как обычно, но обязательно надо потратить одну монету дополнительно.
  4. Долгосрочный проект как обычно
  5. Лечение как обычно
  6. Работа. Это новое действие. Выберите навык которым вы зарабатываете, и бросьте его. На крите вы получаете 4 монеты. На успехе две монеты. На частичном успехе всего одну. При провале вы попадаете в серьезные неприятности.

Классы

Ну вообще я это еще не водил, и классы с нуля конструировать лень. Пока что для начала будут использоваться классы из базовых клинков, Blades Against Darkness, и Band of Blades, и их странные химеры.

Я понятия не имею как это должно в итоге играться, и скорее всего в такой переделке есть куча дыр, но я очень хочу тестить это. Есть желающие? Вожу онлайн, 19:00 по мск.

256 views·1 share