Кто такой Виктор Антонов и почему вам стоит ждать его посмертную игру
Его имя указано одним из первых в титрах Half-Life 2, а создатель Valve Гейб Ньюэлл восхищался его талантом. Как уроженцу Болгарии удалось стать одним из самых известных художников в индустрии? Рассказываем историю успеха гениального Виктора Антонова.
Из Софии — в Сити 1️⃣7️⃣
Антонов родился в столице коммунистической Болгарии, и детские воспоминания стали основой его будущего стиля. Свой путь в индустрии Виктор начинал в студии Xatrix Entertainment (Redneck Rampage, Kingpin), и уже в конце 90-х устроился в компанию Valve. Это изменило все.
Сперва в работе над Half-Life 2 он занимал должность простого концепт-художника, но быстро взлетел по карьерной лестнице — и занял кресло арт-директора. Иными словами, Антонов начал отвечать за весь визуальный стиль проекта. Именно он придумал облик Альянса, транспорта Сити 17 и знакомую геймерам из бывшего СССР архитектуру. Виктор объяснял, что хотел создать улочки, на которых сталкивается будущее и прошлое. Сити 17 — это индустриальный и в каком-то смысле современный город, но он застрял в социалистическом прошлом, а затем и вовсе оказался под оккупацией пришельцев из иных миров. Та еще солянка
О заслугах Антонова при работе над Half-Life 2 можно судить хотя бы по тому факту, что его имя указано в титрах самым первым — однако его подход к повествованию через окружение повлиял на всю игровую индустрию. Антонов верил, что историю целого мира можно рассказать одной точно подобранной текстурой или деталью — тогда не нужны будут никакие реплики персонажей и длинные описания. Сегодня это принято называть environmental storytelling, или «повествование через окружение».
Дануолл — это просто чума! 🐭 🐭 🐭
Попрощавшись с коллегами из Valve, Антонов перешел в Arkane, где стал визуальным идеологом Dishonored. И через какое-то время подарил миру еще один невероятный виртуальный город. Канализации Дануолла забиты полчищами голодных крыс, в его особняках восседают оторванные от реальности аристократы, а темные улочки охраняют механические патрули — это идеальная декорация для истории о заговоре государственного масштаба с элементами мистики. И чертовски увлекательная игровая площадка для стелса и импровизации.
Что-то тут от викторианского Лондона, что-то от Парижа XIX века — но дизайн Дануолла гораздо выше слепого подражательства. Антонов стремился создать мрачный мир, который пробудит в геймерах парадоксальные чувства. Дануолл ощущается вполне реальным местом, но при этом очевидно, что оно не может существовать на Земле. Ровная и примитивная геометрия буквально давит на игрока со всех сторон, серые тона создают гнетущую атмосферу, а строгая вертикальная структура становится прямым отражением социального неравенства.
Незавершенная картина ✏️
Антонов успел потрудиться и в качестве консультанта в ZeniMax, где приглядывал за визуалом сразу нескольких крупных релизов — Wolfenstein: The New Order, Prey, DOOM и Fallout 4. Помимо игр, он успел поработать художником над анимационным фильмом «Ренессанс» и выпустил собственный иллюстрированный роман «Колония». Планировал трилогию, но продолжения не случилось.
Многие именитые разработчики называют Виктора Антонова ментором и источником вдохновения. Его талант ценили Гейб Ньюэлл и геймдиректор Dishonored Рафаэль Колантонио. Но, пожалуй, максимально точно и лаконично бывшего коллегу описал сценарист Half-Life 2 Марк Лэйдлоу: «Гениальный и оригинальный. Всё, чего бы он ни касался, становилось лучше».
Последняя игра Виктора Антонова Guns of Eschaton выйдет для маэстро уже посмертно. И это не тот случай, когда значимое имя используют для продвижения сомнительного проекта: Антонов был соучредителем студии Eschatology Entertainment и одним из главных визионеров грядущего шутера. В игре про постапокалиптический Дикий Запад авторы обещали представить глубокий взгляд на мифологию конца света, к которой человечество обращается с незапамятных времен.
Проект разрабатывается для PS5, Xbox Series и ПК. Сроки релиза пока неизвестны. Кажется, теперь у этой игры нет права на ошибку.
