Бои в НРИ. Часть 1. Смысл
Боевая сцена в ролевых играх складывается из трех составляющих: смысл столкновения, ресурсы сторон и пространство, на котором происходит столкновение. Чем лучше проработаны эти факторы, тем интереснее сцена, и наоборот.
В первой части говорим про смысл боевой сцены.
Смысл боя складывается из мотивов сторон и их целей в бою. Когда ты создаешь боевое столкновение, для каждой из сторон ты должен ответить на вопросы:
- Почему? Какое желание побуждает эту сторону к битве?
- Зачем? Какая тактическая цель у этой стороны?
Желание
В худшем случае у боя нет смысла. Например, «гоблины напали на вас, потому что они гоблины». Дескать, гоблины нападают на все, что движется.
В чуть более продвинутом варианте гоблины нападают ради грабежа. Появляется желание — гоблины хотят обогатиться за счет путников. Чем понятнее желания сторон, тем логичнее боевая сцена. Стороны могут желать еды, денег, власти, справедливости, отмщения, но желанием не должна быть смерть соперников сама по себе.
Если принять это правило, ты откроешь для себя множество возможностей. Если смерть противника не является самоцелью, то победа над противником может выглядеть по-разному:
- Гоблин, который желает обогатиться, побеждает, отобрав ценности противника
- Рыцарь, который желает восстановить честь, побеждает, заставив противника публично принести извинения
- Мимик, который желает утолить голод, побеждает, сожрав вашего вьючного ослика
Никому из них не нужно убивать всех противников, чтобы достичь желаемого. Это работает и в обратную сторону — тебе не нужно убивать мимика, если ты смог заклинить его зубастую крышку и забрать драгоценности из его, гхм, желудка.
Интересно, что социальные действия — переговоры, торг, мольбы, угрозы, шантаж, обман — в полной мере раскрываются именно в контексте назревающего или длящегося боя. Существование логичного мотива позволяет сторонам урегулировать конфликт, не прибегая к силовым методам. Например, противник может предложить героям откупиться или предложить важные сведения, если они его оставят в живых. Иногда лучший бой — бой, который не состоялся.
Здесь, конечно, важно, как устроена система поощрений каждой конкретной игры. Если игроки получают награды только за убийства монстров, все вышесказанное теряет смысл. Однако многие ролевые системы имеют другие механизмы поощрения игроков. Я считаю, что в целом стоит стремиться к тому, чтобы выдавать награды за достижение игровых целей в отрыве о того, какими средствами они были достигнуты.
Тактическая цель
Желание обуславливает конкретную боевую задачу — тактическую цель. В целом существует всего четыре боевые цели:
- Захватить — отбить нечто важное у противника и присвоить себе
- Повредить — критически повредить нечто важное для противника
- Защитить — не дать противнику захватить или уничтожить нечто важное
- Достичь — вопреки сопротивлению противника, добраться до чего-то важного (обрати внимание: погоня — это разновидность боя)
Фокус цели (то, что обозначено как «нечто важное») — это территория, объект или предмет.
- Территория — это область на карте: подземелье, деревня, город, улица, лес и так далее
- Объект — это нечто крупное и, как правило, статичное. Храм, ворота, мост, рунный камень. Объектом также может выступать НПС (например, сюда относятся всякие ассасин-квесты по убийству вельмож в их уютных кабинетах). В этом случае я советую сделать этого НПС небоевым, чтобы сцена не сводилась к драке с одним юнитом
- Предмет — это нечто небольшое, но важное: документ, магический артефакт, корона или даже смерть кощеева. Предметом также может выступать соответствующих размеров НПС (ребенок или зверек, например).
Вот исчерпывающий список из 12-ти тактических целей с примерами:
|
|
Территория |
Объект |
Предмет |
|
Захватить |
Зачистить подвал таверны от гигантских крыс |
Отбить алтарь темного бога у слащавых паладинов |
Украсть реликвию из древнего храма |
|
Повредить |
Заразить чумой лес эльфов |
Убить вельможу в его постели |
Сломать иглу с кощеевой смертью |
|
Защитить |
Держать оборону до прихода подкрепления |
Не дать противникам взорвать рунный камень |
Не дать противникам разбить драконье яйцо |
|
Достичь |
Укрыться в лесу |
Добежать живым до ворот города прежде чем они закроются на ночь |
Поймать золотой снитч |
В реальности тактическая цель может быть более сложной как в количественном отношении (взорвать пять рунных камней, поймать снитч семь раз), так и в качественном (достичь постамента с реликвией, захватить реликвию, достичь выхода, прежде чем храм рухнет). Задача, конечно, не в том, чтобы жестко классифицировать все существующие тактические цели, а в том, чтобы легко создавать их, когда потребуется.
Очевидно, что тактические цели противоборствующих сторон должны пересекаться по фокусу. Например, одни пытаются выкрасть реликвию из храма, другие ее защищают. Если каждая сторона решает свою собственную задачу, они не конфликтуют, а просто соседствуют на одной карте.
При этом фокусы работают по принципу вложенности: предметы считаются частью объектов, объекты считаются частью территорий. Поэтому вполне допустимы и весьма интересны ситуации, когда одна сторона пытается захватить предмет, а вторая защищает объект, к которому этот предмет относится. Например, героям нужен драгоценный камень из глазницы статуи древнего бога. Культисты этого бога защищают статую. Еще вариант: одна сторона пытается захватить территорию, а вторая защищает объект на ней. Скажем, военный отряд встречает сопротивление местных, нежелающих отдавать в руки военных недавно обнаруженный ими золотой рудник. Эти ситуации особенно хороши тем, что открывают большие возможности для социальных взаимодействий, например торга и обмана, так как тактические цели сторон пересекаются лишь косвенно.
Также необходимо помнить, что желание и тактическая цель определяют поведение сторон. При управлении мастерскими персонажами имеет смысл выбирать самый короткий и простой путь к тактической цели. Например, орки, которым поручено захватить в плен любого из игроков, скорее всего выберут самого слабого или самого медленного, а, схватив его, просто побегут прочь. Им нет никакого смысла пытаться связать могучего варвара, а потом отбиваться от остальной группы, прежде чем уйти.
