Бои в НРИ. Часть 2. Карта
Во второй части говорим про пространство боевого столкновения. Иными словами, про карту.
Во-первых, карта боя регулирует видимость. Видимость определяет линии огня, то есть возможности для дальних атак дальнобойным оружием, заклинанием или иной способностью.
Дальние атаки имеют преимущество перед ближними, так как позволяют атаковать, оставаясь вне досягаемости оружия противника. Поэтому хорошая карта должна ограничивать линии огня стенами или иными преградами (камнями, деревьями или крупными объектами вроде бочек, телег, книжных шкафов и так далее). При планировании карты стоит комбинировать объекты, полностью блокирующие линию огня, с «половинчатыми» укрытиями, через которые можно стрелять. Желательно, чтобы карта нигде не простреливалась насквозь (то есть от одного края до другого через центр).
Во-вторых, карта боя регулирует передвижение. Преграды приходится обходить или перелазить. Расселину в полу можно преодолеть только по хлипкому мостику из старых досок. Стены и решетки блокируют проходы (кстати, решетка может быть интересна тем, что через нее можно стрелять, но нельзя проходить). Также карта может затруднять передвижение, не блокируя его полностью: например, болотистая местность или пол, покрытый огромной паутиной. Карта может ускорять передвижение — например, с помощью волшебной области, где время ускоряется, секретного хода или телепорта. Здесь правило такое же: желательно, чтобы карту нельзя было пересечь насквозь по прямой линии.
Оба правила легко соблюсти, если поставить в центр карты большую преграду: старый дуб, конную повозку, статую дракона и так далее. Не ахти что, но уже интереснее, чем пустое открытое пространство. Другой прием, позволяющий быстро улучшить карту — обставить центр несколькими преградами на манер Стоунхенджа. Если карта подразумевает некую постройку на местности — ее тоже лучше поставить в центр, это откроет тактические возможности и тем, кто снаружи, и тем, кто внутри (особенно если в постройке несколько входов-выходов). В любом случае имеет смысл проектировать карту от центра к краям.
В-третьих, карта может (и должна) включать объекты и области, влияющие на ресурсы противников (о самих ресурсах поговорим позже): давать и отнимать здоровье, предметы, способности, положительные и негативные эффекты (т.н. баффы и дебаффы). Например:
- Нажимная плита с ловушкой
- Висящий на стене антикварный меч
- Ядовитый туман, вызывающий болезнь
- Источник с лечебной водой
- Стол алхимика с зельями неизвестного эффекта
- Монстр, пробудившийся от звуков битвы, и атакующий всех без разбора
- Зеркало, создающее магическую копию того, кто в него посмотрит
Тут уж на что хватит фантазии. Главное не переборщить: парочки таких фишек вполне достаточно.
И, в-четвертых, вишенка на торте: классная карта позволяет взаимодействовать с объектами на ней — включать и выключать, частично или полностью разрушать, менять положение и так далее. Самая простая такая вещь — это двери: их можно открывать и закрывать, подпереть чем-нибудь тяжёлым, выбить или поджечь. Но можно придумать и что-нибудь поинтереснее. Например:
- Огромный кристалл можно разбить, открыв линию огня
- Ловушку можно обезвредить, а потом снова включить, чтобы враг на неё наступил
- Мост из досок можно разобрать и переложить в другое место
- Стену огня можно потушить
- Портал телепорта закрывается после первого (третьего, пятого — нужное подчеркнуть) использования
Наконец, элементы карты могут меняться и самостоятельно. Скажем, разряженные ловушки могут восстанавливаться каждые три хода. Или на карте может быть десяток огромных грибов, которые случайным образом взрываются облаком ядовитых спор.
Все вышеперечисленное должно быть равномерно размещено на карте. Как сказано ранее, удобнее всего проектировать карту от центра к краям, а саму карту воспринимать как круг, даже если в действительности она имеет другую форму. Так ты будешь ясно видеть, где находится центр карты и сможешь равномерно располагать элементы относительно центра. Такой подход может показаться излишне механическим, но свою задачу выполняет отлично.
Напоследок стоит сказать пару слов о вертикальности. Добавление лестниц, ярусов и этажей поначалу кажется интересной идеей, но на деле это обычно обозначает только расширение возможностей для дальних атак. Как минимум я советую с осторожностью использовать вертикальность в картах. Как максимум — вовсе не прибегать к ней.
