Бои в НРИ. Часть 3. Ресурсы

Хорошая карта и смысловая наполненность ситуации сами по себе создают хорошую боевую сцену. На этом можно было бы остановиться, но мы пойдем еще дальше и поговорим о том, как регулировать ресурсы сторон.

Ресурсы в бою — это все, чем располагают соперники: очки здоровья, энергия, предметы, способности, позиции и так далее и так далее. Мы можем влиять на них, чтобы:

  • Балансировать боевое столкновение, уравнивая силы сторон (усиливая слабую сторону и/или ослабляя сильную)
  • Регулировать уровень сложности боя: можно сделать веселый hack-and-slash или забористую тактическую головоломку
  • Менять игровую ситуацию прямо в процессе игры
  • Создавать запоминающиеся игровые ситуации, вводя необычные бонусы и ограничения
  • Сделать бои низкоуровневых персонажей бодрее, а высокоуровневых — спокойнее

Карта и ресурсы

Возможности для манипулирования ресурсами закладываются на этапе создания карты (ранее мы уже говорили о объектах и областях, которые модифицируют ресурсы противников). По сути своей вся работа с картой — это балансировка ресурсов «в вакууме». Мы стараемся «размазать» их по всей карте, чтобы все имели более-менее равные условия.

Однако когда дело доходит до конкретного боя, мы, как минимум, должны ответить на вопросы «где находятся тактические цели сторон?» и «на каких позициях стороны начнут бой?». Ответы могут сильно изменить расклад сил, например:

  • одна сторона конфликта в начале находится ближе к своей тактической цели, чем другая
  • одна сторона начинает на каменном островке посреди лавы
  • одна сторона начинает рядом с порталом
  • персонажи одной стороны начинают каждый в своей точке на карте
  • путь к тактической цели одной из сторон осложнен препятствиями

Приближая точку старта к тактической цели и источникам положительных эффектов, мы даем стороне ресурсы. Отдаляя точку старта от них или приближая ее к источникам негативных эффектов — уменьшаем. Это самый простой способ влияния, потому что нам не нужно придумывать ничего нового.

Если влияние нужно усилить, можно просто переместить, заменить или удалить какие-то элементы карты ради нужного эффекта.

Глобальные эффекты

Мы можем влиять на ресурсы «глобально». Такие факторы как время суток и погода могут значительно влиять на возможности дерущихся. Например, бой в ночной темноте будет вполне комфортным для персонажей с ночным зрением и почти невозможным для всех остальных. Проливной дождь может делать некоторые области труднопроходимыми. Туман мешает дальнему бою. Холод наносит всем игнорирующий броню урон.

Ты можешь ввести и другие глобальные факторы, изменяющие ресурсы сторон. Например, территория, на которой происходит битва, может находится под действием мощного заклинания или под покровительством божества, поощряющего или запрещающего то или иное поведение. Такие эффекты могут ограничивать применение магии, предметов и способностей, давать бонусы или штрафы определенным классам и расам (Астрологи объявили месяц низкорослика! Хоббиты и гномы могут перебросить любой кубик). Подобные факторы также могут предоставлять действия, недоступные за пределами их влияния: например, любой персонаж может подлечиться, прочитав молитву местному богу.

При этом я категорически против полной блокировки каких-либо действий. Вместо этого лучше поднять их цену или уменьшить связанные с ним ресурсы (например местность с ослабленным магическим полем может вдвое поднять цены заклинаний или вдое уменьшить количество маны), либо усложнить использование действия или ослабить его эффект (влажный туман уменьшает эффективность магии огня).

Союзники и противники

Еще один простой способ изменить баланс сил — выдать той или иной стороне временного союзника. Такой союзник будет сильно привязан к ситуации и/или к карте и может не быть полноценным участником боя, но при этом будет учитываться в ресурсах сторон. Например:

  • Освобожденный пленник встает на сторону спасителей
  • Потревоженный битвой зверь атакует всех, кто подходит к его логову (а в нем может быть чья-то тактическая цель)
  • Старый священник молится за добрых героев, восстанавливая их здоровье

Отдельно стоит упомянуть, что противники могут обладать способностями, напрямую влияющими на ресурсы. Отличный пример — Ржавильщик, чья ключевая способность лишает противников железной экипировки. Враги могут сжигать ману, стирать заклинания из памяти, красть в ходе боя предметы, обезоруживать врагов и так далее.

Время и события

Ограничение по времени почему-то считают очень удобным и простым инструментом для придания бою (и любой другой сцене) динамики. Однако мне кажется, само по себе ограничение времени не несёт ничего, кроме усложнения ситуации. Кроме того, реально достижимое ограничение зависит от множества факторов и его сложно рассчитать. Если ты ошибешься в расчетах в меньшую сторону, ты можешь сделать сцену «непроходимой», а если в большую — ограничение перестанет выполнять свою задачу.

Вместо этого я предлагаю мыслить событиями — в определенный момент игровая ситуация изменится. Этот момент может быть привязан к игровому времени (пороховая бочка рванет через три раунда) или к другим событиям (дух статуи пробуждается, когда кто-то впервые использует заклинание). При чем второй вариант предпочтительнее, если ролевая система поддерживает возможность отслеживания процессов (пороховая бочка рванет, когда на ней наберется три жетона огня). Особенно хорошо, если у дерущихся есть возможность влиять на процессы (скажем, маг огня может добавлять жетоны огня, а ведро воды позволяет снять их).

События могут вводить новых союзников и противников (подоспело подкрепление), создавать и убирать глобальные факторы (налетело облако ядовитого газа), добавлять, изменять и удалять объекты на карте (в дуб ударила молния, и он упал на сарай). Это мощный и интересный механизм для умелого мастера.

581 views·6 shares