Как делать вау-подземелья

Привет! Не знаю как ты, а я с первого своего приключения мучался вопросом «как делать крутые подземелья?» Как создать не просто набор комнат с монстрами, а действительно интересную локацию, исследование которой превратится в по-настоящему запоминающийся сюжет.

Спустя несколько лет я, кажется, нашел ответ. Делюсь:

1. Создаем внутреннюю угрозу

Ключевая идея состоит в том, что подземелье для должно иметь «запечатанную» внутри угрозу. Она — стержень, на который нанизывается все остальное. Угроза даст небольшую предысторию, примерный список комнат, логику их распределения и, отчасти, их наполнение — монстров, ловушки и так далее.

Принципиальный момент такой: внутренняя угроза подземелья должна развиваться и достигать апогея, не покидая пределов подземелья. В «Рабах Драажа», например, такой угрозой будет ритуал Драажа — приключение начинается с землетрясения, вызванного началом ритуала, и заканчивается (в худшем случае) массовым жертвоприношением героев. Внутренней угрозой может быть пробуждение особо опасного противника в недрах подземелья, воскрешение темного бога, разрушение подземелья, поглощение подземелья магической воронкой, искажающей реальность, и так далее.

Ну какой красавец!
Ну какой красавец!

Например, я давно хочу создать подземелье злых дварфов, которые выводят боевых козлов (причем козлы меня интересуют даже больше, чем дварфы).

Делаю набросок угрозы по «Фабрике угроз»:

  • Сначала концепт: дварфы, которые делают доспехи для боевых козлов. Мне представляется заброшенная пещера, покинутая дварфами, но здесь остались боевые звери
  • Чем обычно занимается угроза? Козлы использовались для охоты и бандитских набегов. В пещере жила банда дварфов и у них было небольшое стадо таких козлов
  • Какая появилась возможность или ограничение? По какой-то причине козлы не могут выйти из пещеры. Скажем, случился обвал, и они оказались заперты в дальних комнатах
  • Какие в связи с этим возникают задачи? Козлы пытаются пробиться у выходу, ищут орудия, которыми смогут пробиться на волю
  • Какие жертвы? Будем считать, что гномы пленили нескольких людей, и теперь пленники вынуждены биться за выживание с обезумевшими чудовищами
  • Что будет, если угроза достигнет цели? Во-первых, они убьют пленников. Во-вторых, усилятся за счёт каких-то предметов. В-третьих, вырвутся на свободу и станут нападать на все и вся

Прописываю мрачные знамения:

  • Безвредная странность. Козлы перестают появляться в окрестностях. Кто-то видел дварфов без своих зверей, возможно, дварфы даже пытались нападать на кого-то, но потерпели поражение без своих козлов.
  • Вредительство. Козлы тяжело ранят кого-то из пленников.
  • Необратимые изменения. Козлы убивают всех пленников.
  • Угроза крепнет. Козлы усиливаются за счёт оружия пленников.
  • Рок. Козлы пробивают заграждение и вырываются на свободу

2. Готовим список комнат

Окей, теперь у меня есть набросок внутренней угрозы. Теперь мне нужны комнаты. Уже понятно, что будет жилой блок для дварфов, загон для козлов, кузница, темница для пленников. Комнаты разделены обвалом, при этом темница и загон находятся по одну сторону завала. Раз дварфы занимались кузнечным делом, они должны были где-то брать руду. Я решил, что здесь же находился крохотный рудник, который дварфы потихоньку разрабатывали. Неумелое обращение с залежами и привело к обвалу.

Еще один важный момент, который я для себя уяснил: в подземелье должно быть Сокровище. Не обязательно сундук с монетами и золотыми кубками, но какая-никакая награда для всех, кто дошел до конца. При проектировке подземелья стоит спросить себя: где здесь хранится Сокровище? Иногда для этого приходится создавать отдельную комнату. В моем случае тоже: дварфы жили бандитскими набегами, значит нужен склад для награбленного — это и будет Сокровищем. Итак, комнаты будут такими:

  • просторный жилой блок
  • загон для козлов
  • кузница
  • темница
  • склад для награбленного
  • рудник

Загон, темница и склад будут в дальней части подземелья. Жилой блок и кузница — в ближней. Между ними — частично обваленный рудник. Будем считать, что дварфы испугались, что пещеры завалит полностью и поспешили убраться из опасного места. Возможно, их опасения небезосновательны, и герои могут ненароком вызвать новый обвал.

3. Рисуем схему подземелья

Раньше я не рисовал карты, потому что мои подземелья были линейными. О, как я был неправ, причем в обоих случаях. Сделать подземелье нелинейным очень просто: нужно всего лишь сделать так, чтобы хотя бы одно помещение имело два входа/выхода. Я сделал два хода из жилого блока — в кузницу и рудник, а также добавил секретный ход из кузницы на склад:

Как делать вау-подземелья, image #2

Теперь у игроков есть возможность вывести пленников через секретный ход, минуя завал в руднике. Простой пунктир на графике превратился в интересную историю. Вот почему нужно делать подземелья нелинейными. И рисовать схемы тоже. Для создания своей я использовал draw.io — простой и легкий сервис для построения диаграмм и графиков с выгрузкой в png.

4. Наполнение комнат

Осталось расписать комнаты, и подземелье готово. Но здесь тоже все не так просто. Чтобы подземелье было по-настоящему «вау», наполнение комнат должно быть интерактивным. Прежде всего, в подземелье должны быть Противники, Сокровища и Собеседники.

  • Противники у меня есть, но все они сидят в одной комнате, что не очень-то хорошо. Добавлю молодого козленка в жилой блок: его подковывали в кузне, и когда случился обвал, он рванул наружу, но позже испугался и вернулся обратно. Еще добавлю одного дварфа в кузню: он вернулся за потерянным под завалами братом.
  • Сокровища свалены большой кучей на Складе. В кузне можно будет найти части доспехов для дварфов или больших животных. Какая-нибудь мелочь может найтись при обыске жилого блока.
  • Собеседники, прежде всего, — это пленники. Но при желании можно поговорить и с вернувшимся за братом дварфом. Его (брата) я помещу под завалы в руднике. Он сильно ранен, но его можно привести в чувство и допросить.

С этим разобрались. Добавим больше интерактива с помощью объектов, с которыми можно взаимодействовать. Например:

  • Источники длительных эффектов — многообразные баффы и дебаффы. Например, травмирующие ловушки, освященные или проклятые места, испорченная еда
  • Секреты — нечто скрытое от глаз или замаскированное. Например, тайные ходы, полые статуи, сундук-мимик
  • Триггеры — включатели, выключатели и переключатели всех мастей. Например, нажимная плита, опускающая клетку или механическая ручка, позволяющая передвигать подъемник
  • Преграды действию — помехи движению или другим действиям. Например, кристаллы, подавляющие магию; глубокий разлом или огненная река
  • Конверторы — объекты, позволяющие превращать одни предметы в другие с помощью физического воздействия или волшебства. Например, пресс для чеканки монет (можно положить кусок серебра и получить монету) или волшебный постамент, превращающий все, что на него возложено, в его противоположность

Секрет у меня уже есть — это секретный ход из кузницы на склад. Я спрячу его за тяжелым металлическим шкафом с металлическими заготовками. С преградой тоже просто — это завал в руднике. Ловушек здесь нет, так как дварфы не предполагали, что их логово останется без защиты. Конверторов, пожалуй, тоже. Что же касается источников длительных эффектов, я добавлю один — в жилом блоке будет стоять бочка с темной водой. Испивший из него впадает в ярость и некоторое время атакует все, что попадает в его поле зрения, включая союзников, игнорируя любые повреждения. Если героям вздумается испить из бочки — это будет забавно. К тому же выпить из нее может кто-то из противников, это тоже будет довольно интересно.

Я создавал подземелье для настольно-ролевой игры Dungeon World, но по этой схеме можно делать подземелья для любой игры, в которой они подразумеваются сеттингом.

3495 views·81 shares