Как создавать волшебные предметы для Dungeon World

В чем проблема с волшебными предметами? Они реально крутые. Точнее, они нереально крутые. С мечом Арго-Таан паладин получает доступ ко всем ходам своего класса, стрелы Ахерона никогда не промахиваются, а бездонная сумка вмещает бесконечное количество предметов. Подобные свойства дают игроку слишком большую силу, из-за чего приключение рискует стать скучным. Поэтому их сила ограничена — Арго-Таан работает только в руках паладина и всегда встает на сторону добра, стрелы Ахерона рассыпаются в пыль на свету, а в бездонной сумке не так уж просто что-либо найти.

Чтобы создать артефакт для Dungeon World, нужно всего лишь придумать волшебный эффект и его ограничение. При этом эффект не должен быть «цифровым»: бонусы к характеристикам или броскам — плохой выбор. Лучше придумать интересный визуальный образ или сцену, которая могла бы сопровождать использование артефакта. Например, в героя летит стрела, но ее поглощает невидимое магическое поле, что немало удивляет противников. Неплохо? Или глаза персонажа загораются, и он превращается в неистового берсерка. Или, скажем, герой получает русалий хвост и способность дышать под водой и быстро плавать.

Ограничением же может быть:

  • расход ресурсов
  • временный или постоянный штраф на броски
  • особые условия активации, пользования и хранения предмета
  • наложение запретов или обязанностей на владельца
  • нестабильный и непредсказуемый эффект
  • амбивалентный эффект (и хорош, и плох одновременно)
  • одноразовый или временный эффект
  • узкоспециализированный эффект

Монета воспоминаний, например, позволяет узнавать факты, преданные забвению. Однако что именно вспомнит обладатель монеты — отдается на откуп мастеру, а значит, монета имеет нестабильный и непредсказуемый эффект. То же касается и всех предметов с кастомными ходами, например — Бездонная сумка, Кодекс фиаско и Зрячий камень. Использование Огненного колеса понижает одну характеристику. Карта последнего патруля требует крови героев для активации. Магнитный щит притягивает металлические предметы и, с одной стороны, позволяет обезоруживать противников, а с другой — дает мастеру простор для ходов. Оплаканное напоминание работает только один раз. Масло гибели дьявола держится несколько часов, а затем растворяется. Утка Сартара делает обладателя прекрасным рассказчиком, но игрокам придется поломать голову над тем, как эффективно применить это свойство.

Собственно, пара эффект-ограничение сама по себе уже дает волшебный предмет. Для примера возьмем защиту от стрел и придумаем ограничения:

  • расход ресурсов: артефакт расходует запасы хода Встать на защиту
  • временный или постоянный штраф на броски: защитное поле требует постоянной концентрации, так что герой получает -1 к ИНТ и МДР, пока использует его
  • особые условия активации, пользования и хранения предмета: если артефакт будет уничтожен, все стрелы, от которых он когда-либо спас владельца, вновь материализуются и проткнут его
  • наложение запретов или обязанностей на владельца: пока защитное поле активировано, герой не может передвигаться
  • нестабильный и непредсказуемый эффект: брось+ИНТ — на 10+ все стрелы поглощены; на 7-9 только половина; на 6-, естественно, мастер делает ход
  • амбивалентный эффект (и хорош, и плох одновременно): поле притягивает все стрелы, включая стрелы союзников
  • одноразовый или временный эффект: после активации поля магия рассеивается и предмет перестает быть магическим
  • узкоспециализированный эффект: магия работает только против отравленных стрел

Мне больше всего нравится третий вариант: если артефакт будет уничтожен, все стрелы, от которых он когда-либо спас владельца, вновь материализуются и проткнут его. Это ограничение создает дополнительные выборы для игрока — использовать или не использовать предмет в конкретном случае — а также заставляет его внимательно следить за сохранностью предмета. Мастер при этом получает целое поле для ходов. Это обогащает нарратив, и при этом не касается «цифровой» части игры.

По сути любой эффект с ограничением обогащает нарратив. Скажем, герой нашел кулон в виде хрустального щита и надел, а в следующей битве обнаружил, что стрелы ему не страшны (подробно об идентификации артефактов здесь). Сколько стрел уйдут в иные измерения прежде чем персонаж узнает об обратной стороне медали? Есть ли возможность обойти ограничение? Что, если герой столкнется с другим персонажем, владеющим таким же артефактом? Эти вопросы пополнят список Ставок игры, а нам останется лишь играть, чтобы узнать, что будет.

Теперь осталось определить внешний вид артефакта и его игромеханические свойства. Пусть это будет хрустальный кулон в виде щита. Его вес 0, а его теги — волшебный и надетый. Волшебные предметы стоят от 100 золотых. Наш кулон не слишком большой, не украшен драгоценными камнями и имеет весьма неприятное свойство, способное привести к летальному исходу, так что поставим его по минимальной цене. Итак, вот что у меня получилось:

Хрустальный щит Тальмы (волшебный, надетый, вес 0, 100 зм)
Этот хрустальный кулон в виде щита полностью защищает владельца от стрел. Пока он надет на тебя, стрелы противников будут поглощены магией и отправлены в иные измерения. Но если кулон разбить, все они вновь материализуются и нанесут свой урон.
1275 views·8 shares