Три совета ГМам от ГМа
Сразу обращу внимание, что это все субъективные советы, основанные на субъективном мнение и вообще — если кто-то говорит вам, мол вы играете в НРИ неправильно, то этот кто-то неправ.
А, ну и, конечно, откровение вы здесь вряд ли найдете.
1) Не пишите сюжет.
Шутка? Ни чуть. Серьезно, если вы не собираетесь на конвент где играть будут неизвестные вам люди, а время будет жестко ограничено, то не пишите жесткие сюжет, сценарий со стальными рельсами — не надо. «Но как же тогда быть?». Пишите сцены. Да, напишите стартовую сцену, быть может максимально широкими мазками и главное две, пять, десять, сколько хотите играть столько и пишите сцен между этими двумя. Я хочу, что бы в модуле была сцена погони по рынку, абордаж корабля и расследование убийства в темной подворотне — я продумываю эти сцены и моя задача на игре просто подвести игроков к ним. даже если к той или иной подвести не получится, то сцена это не сюжет — ее можно будет использовать в последующих играх.
2) Ниндзя/Испанская инквизиция.
Ваши игроки зашли в тупик? Они не знают куда идти и какой из садовников убийца? Никто не ждет Испанскую инквизицию! Ну, или хотя бы выпустите на них ниндзя. Устройте встряску, пускай что-нибудь произойдет прямо здесь и сейчас, что-нибудь подталкивающее к нужной сцене, намекающее на дальнейшие действия, подбрасывающее новые улики и зацепки. Не нравятся ниндзя? Пускай злодей пошлет других миньонов или взрыв в доме через дорогу был неудачной попыткой замести следы, а может персонажи станут свидетелями злодеяния, или анонимный друг подбросит анонимное письмо (разумеется в засаду) — знайте свой сеттинг, своих антогонистов и пляшите от этого. Кстати, в моей последней игре (а это была Ктулху) этим приемом был крик девушки в беде-ключевого персонажа — она крикнула, игроки это услышали, выяснилось что ее похитили, а следы ведут туда, к алтарю Тиамат, ну, надо же совпадение-то какое...
3) Квантовый медведь.
Есть игры где важно, чтобы игроки исследовали абсолютно все комнаты и залезли в абсолютно каждую щель, но куда чаще встречаются игры где задача игроков не исследование, а путь из точки А (завязка) в точку Б (кульминация). Я вожу именно второй типаж и, скорее всего, вы тоже. Так вот, используйте этот прием. Он заключается в том что при равном выборе персонажи всегда выберут правильный.
Пример 1:
Перед персонажами стоит развилка и одна дверь ведет в пустую кладовку, а другая в логово главного злодея, персонажи размышляют куда направиться и выбирают правый коридор — о чудо! они оказались правы и логово именно там!
Пример 2:
Перед персонажами стоит развилка и одна дверь ведет в пустую кладовку, а другая в логово главного злодея, персонажи размышляют куда направиться и выбирают левый коридор — о чудо! они оказались правы и логово именно там!
Иными словами, если для сюжета важна лишь одна из комнат, то пускай за дверью именно она и будет, незачем искусственно растягивать игру на серые, скучные, бесполезные, филерные комнаты 3 на 3. Конечно, если порядок посещение комнат важен (все комнаты продуманы от и до, каждая из них важна для сюжета и т.д. или если время до условного ритуала четко фиксировано), то пускай все идет своим чередом, а Квантовый медведь подождет в сторонке.
