Трое за вратами, не считая упырицы
Байка о том, как Клодия, Джей-Джей, Энох и Реджи врата открыли.
Вчера мы начали кампанию «По ту сторону врат». Долгое ожидание выхода игры, немалое время подготовки к старту, обсуждение с игроками предысторий и воспоминаний персонажей. И вот, наконец, всё это слилось воедино, задав невероятно мощное начало истории. Первая партия был ТАК ХОРОША, что эмоции и впечатления, захлестнувшие меня, вылились в целую статью! Я попытаюсь описать здесь свои мысли по поводу обеих книг и впечатлений от первой игры. Надеюсь, что у меня получится избежать лишних спойлеров, но при этом раскрыть, чем так хороша игра от Студии 101.
Бочка лора
Первый том «Врат» начинается с подробного описания истории современного Аркхэма в представленной нам вселенной. Что там было в тёмные века, что есть сейчас, какие значимые события происходили в 20м веке, в какие забегаловки можно сходить, чтобы перекусить - всё это расписано в самом начале книги. В этих исторических справках присутствует немало интересных моментов: как сформировался образ современного Аркхэма, что за объединение супергероев под названием «Лига Неравнодушных» появилось в нём, как зародилось «Движение рыжих», выступающее за права эфирноположительных граждан, чем хорош местный игрец, злодец и на дуде игрец Повелитель Кошмаров. Всё это представлено достаточно ёмко и подробно, задавая тон для всего игрового мира.
Ранее уже участвовал тестовых играх НРИ «Зов Аркхема», события которой происходят в этом же мире. Уже тогда все эти исторические события и флёр изменённой реальности покорили меня. Однако при чтении «По ту сторону Врат» у меня начал закрадываться вопрос: «Персонажи игроков уйдут из этого мира. Зачем им так много лорной части места, в котором происходит минимальный процент игры?».
Потому что можно вывести историю за пределы Аркхэма, но нельзя убрать Аркхэм из историиВопрос решился сам собой, когда я начал читать второй том игры. Он предназначен только для ведущего и содержит достаточно подробную и вариативную кампанию, предлагающую полный путь героев через все шесть миров за вратами. Знаете что там было? Тысячи упоминаний персонажей и событий из лорной части первой книги, а также зацепки на основе предысторий персонажей. В сухую, на бумаге, могло показаться, что игрокам просто необходимо перечитать лор мира несколько раз. На деле же это привело к очень интересным результатам: игроки стали отыгрывать, как их персонажи вспоминают услышанные имена и места. Ну, знаете, как настоящие люди, когда пытаются выцепить что-то из своей памяти.
«Письмо адресовано Пикману в Долину Костей» - зачитывает Джей-Джей.
«Пикман? Ну его-то я знаю.» - замечает стоящая рядом Клодия.
«А тут адресат Луг…»
« Брес хотел обратиться к Лугу? В каком же отчаянии он был!»
Немало лорных блоков во многих НРИ рассчитан на то, что игроки погрузятся в него перед игрой. Однако, как правило, мастер погружается во всю сложную политическую систему Вотердипа, а затем изыскивает способы органично впихнуть это на игре в персонажей игроков. Авторы «Врат» нашли более тонкий способ: они сжали лор до минимума, оставив самые сочные моменты. И подвязали всех персонажей, предлагаемых для игры, под историю Аркхэма. И вышло это очень и очень хорош.
А щё там была «История Короля Самайна»И над ней мы рыдали. Эта часть отличается языком и способом изложения и, по сути, представляет из себя шестистраничную, сжатую до невозможности, эпическую ирландскую легенду. Разобраться в ней было чуть сложнее, чем во всём остальном тексте. Игроки делали краткие выжимки и писали пересказы. А потом, когда их персонажи столкнулись с отзвуками этой легенды в процессе игры, это привело к совершенно неожиданным результатам. Легенда о Короле Самайне дала им неожиданную мотивацию, слегка меняя цели их путешествия.
«Король Самайна - тот ещё неудачник в военном деле! Он отправился на заранее проигранную битву!» - воскликнул Джей-Джей.
«Стоит ли нам тогда искать его?» с сомнением буркнул Энох.
«Но он и единственный, кто сможет помочь вернуться нам в наш мира.»
И в этот момент я осознал, что весь тот лор города, который покинули герои, вся это сложна ирландская интеграция и все предыстории персонажей, даже тех, что не участвуют в приключении, работают.
А теперь бросаем кубики
Система «Кадат» - это «натягивание сов на глобус, где глобус цел, а совы довольны» (спасибо Антону за прекрасную формулировку). Эта система максимально поощряет отыгрыш, обращение к истории, сильным и слабым сторонам каждого персонажа. Игроки буквально озвучивают все свои особенности, которые могут помочь им в данной ситуации, паралельно набирая кубики, а затем совершают бросок.
«В этом водовороте теней открывающихся врат я хватаю все, что есть в моей тележке и начинаю прикручивать к телефону, дабы разогнать мощность встроенного фонарика до максимума. Я безумный ученый, практикующий изобретатель и деятельный экспериментатор, а то явно тот ещё эксперимент. Болеет того, мне точно пригодится моё нестандартное мышление и оккультные знания. Эх, только один успех. Но послушай, мне кажется, что одна из теней кажется мне знакомой. Это навевает воспоминания, поэтому я хочу попытаться снова!»
Все игротехнические моменты лаконично вплетаются в полотно истории. Здесь никто не «бросает внимательность». И это чудесно для повествования и погружения. Различные помехи, душевные и телесные травмы также легко вплетаются в историю, не выдергивая игроков из разговорной части в игромеханическую реальность.
«Так, я ловкая упырица, неплохой стратег и тактик…»
«Клодия, но ты всё ещё слегка навеселе, да и вид криптида неслабо тебя напугал!»
«Чтож, тогда я вряд ли предаюсь раздумьям. Буду скалить свои острые зубы и запугивать. Я же в этом мастерица»


Конечно же к базовой части с силами, слабостями и воспоминаниями добавляются небольшие разделы про состояния, оружия и вес. Но здесь они похоже на многие НРИ. Поэтому остановиться я хочу не на них, а на разделе с союзниками. Большинство встреченных персонажей герои могут попробовать убедить присоединиться к ним. С одной стороны это обусловлено сюжетной частью: за вратами распространяется влияние Тёмного Фараона, Король Самайна и многие другие отправились сразится с ним и пропали за тенями. Поэтому героям точно не помешают сильные помощники в попытки добраться до своей цели.
Но сам процесс получения союзника - это отдельный вид удовольствия. Во многом из-за карт союзников, которые выпустила «Студия 101». Процесс идёт через социальное взаимодействие, применение сил героев и броски кубиков. Но радость от того, что персонажи получили союзника, а игроки - красивую карточку с ним, сродни детском неподдельному восторгу. В целом, карточки, как впрочем и карта, совсем необязательны для того, чтобы играть в эту НРИ. Но я ни на секунду не пожалел, что приобрёл их. Ведь антураж неслабо так помогает погружению.
Итог
Вся статья вышла скомканной, непонятной и восторженной. По сути, это ещё один пост, где Курокрад вопит от радости поводив новую игру. Просто подготовка к ней была столь серьёзна, а первая партия настолько весела и эпична, что количество букв перевалило за размеры обычного поста.
Поэтому, закончу я простой рекомендацией. Если ваше сердечко ёкает, когда вы представляете смесь из ироничного современного мира Лавкрафта, Ирландских мифов и роуд-муви через другие миры, то бегите, играйте в «По ту сторону врат». Делайте тоже самое, но быстрее, если вам нравятся нарративные игры, где силы и слабости героев танцуют в заявках игроков меняясь местами. И не делайте ваншотов - эта замечательная игра создана для потрясающих кампаний!
А я говорю огромное спасибо Насте, Диме, Антону и Егору, что решили отправится в путешествие по ту сторону врат!
Эпилог
А ещё я настолько вдохновился грядущей кампанией, что захотел подобрать опенинг и эндинг под начало и конец каждой партии. Выбор был мучителен, пока не пришла Настя и не сказала - хэй, а давай-ка занейросетим хиты. И сделала нам потрясающий саундтрек. Думаю, по мере развития истории, мы будем пополнять этот альбом новыми песнями!
