«Делайте что по кайфу и никогда не опускайте руки!». Интервью с Никитой Крюковым
Никита Крюков – человек, который не нуждается в представлении. Его «Milk inside a bag of milk...» стала одной из самых известных русскоязычных визуальных новелл. С момента нашего последнего разговора с разработчиком прошло несколько лет, а значит, пришло время возобновить приятную беседу и узнать, как «Молоко» стало дилогией, почему Крюков решил заняться издательством сторонних проектов, и что Никита готовит для своих читателей.
– С момента твоего последнего интервью нашему паблику прошло около двух лет. Тогда ты говорил, что твоя карьера после выхода первой части ПМКМ разительно изменилась. А какие изменения в жизни повлёк успех второй части?
– Еще более разительные. Можно сказать, удалось исполнить несколько мелких мечт, которыми грезил с самой первой созданной новеллы. Однако эйфория имеет свойство затухать, и на сегодняшний день я во многом разочаровался, от многого устал и вообще взвалил на себя чуть больше чем смог вынести. То, чего раньше так хотелось, сейчас показывает свою обратную сторону и тычет меня носом в мою неопытность. Прямое и частое взаимодействие с большой аудиторией – большое давление и много стремных челов; запуск мерча в соло – производственный/доставочный ад. Как итог, я понемногу отстраняюсь от всего этого. Ради новых вершин, конечно же.
– Сиквел ПМКМ – вещь технически более сложная и сюжетно более мудрёная по сравнению с первой частью. Расскажи о том, как рождалась концепция этого проекта?
– Первое «Молоко» было маленьким, но путешествием, а структура его в целом была незаурядна. Для сиквела я придумал более глупую концепцию – а почему бы событиям не происходить в пределах одной комнаты? Сразу же возник встречный вопрос – а какой опыт я могу дать читателю в подобной новелле? А на встречный вопрос я ответил встречным вопросом – а что, если этой комнаты будет хватать за глаза и ее не захочется покидать? Как-то так я рассуждал при создании наполнения игры – диалогов, интерактивных элементов, визуального ряда и музыки.
Мне хотелось задержать читателя в этом странном мире, не заставлять его спешить за развитием истории, останавливаться, когда ему хочется. При этом мир не замирает – он продолжает жить: один из 84-х видов неба за окном флегматично переливается, хозяйка комнаты, моргая, терпеливо ждет, когда читатель вновь вернется к разговору, из радиоприемников доносится звук, каждый раз новый. Соответственно, подобная концепция задавала некоторые правила и для текста. По сути, 90% игры – это разговор двух живых или не очень людей. Они могут менять темы, спорить, прекращать диалог без какого-либо вывода или компромисса, жаловаться, недоговаривать, вываливать все секреты без утайки и стыда. По этой причине кто-то, например, говорит, что в игре нет сюжета, или что она не несет художественной ценности. Я считаю, что правы все. Какая разница, если есть и люди, которые не против посидеть со мной в одной комнате, послушать мои бредни, посмотреть вместе в окно и время от времени поприкалываться над всякой ерундой? Игра сделана для них.
– К слову о том, «какой опыт я могу дать читателю». Было ли что-то новое, что ты хотел донести до читателя, продолжая старую историю? В содержательном плане и, возможно, не только.
– Все было новым. Первое «Молоко» я сделал по фану и хотел сделать читателю только неприятно. Сиквел, хоть и является прямым продолжением, на сто процентов самостоятельная игра. Так что и донести до читателя хотелось что-то иное. Вот в содержательном плане даже не знаю, я и содержание – это заклятые враги. Мне говорили, что я визуально-новелльный визионер – наверное, это значит, что я плохо пишу, но прикольно делаю все остальное.
– А почему хотел неприятно сделать в первом «Молоке»?
– Просто по фану, типа дерзнуть таким вот щитпостом среди прочих нормальных адекватных проектов. Да банально можно глянуть, как я вел тему на Анивизе. Кстати, возможно, сказался провал Tsugi no Medium, что я выпустил весной того же года («Молоко» сделал летом). Я над TnM старался прямо в поте лица, годами продумывал сценарий, перед релизом даже рекламу покупал, по итогу высрал непонятно что и затаил обиду на всех и вся. Честно, уже не помню, что меня побудило сделать «Молоко» таким, какое оно вышло. При этом какой-никакой месседж в игре-таки есть, но его и так видно невооруженным глазом.
– Значит, появлением «Молока» мы обязаны твоему недовольству TnM?
– Ну, не факт. Просто предполагаю. Все-таки три года почти прошло.
– Есть мнение, что сиквел ПМКМ – самая «японская» среди всех остальных российских визуальных новелл. Согласен ли ты с ним?
– Не знаю, не так много российский ВН читал. А те, что читал, были совсем неяпонскими, но в хорошем смысле. Мне кажется, REFLEXIА гораздо более «японская», у Махо (Mahoumaiden, разработчик REFLEXIA Prototype ver. – прим.ред.) и читательского опыта больше, и интереса к японской медиакультуре. Но недавно совсем когда прочел «q.u.q.», от японщины приходилось оттирать стол.
– А можешь тогда для наших читателей объяснить, в чём именно для тебя выражается этот «японский стиль», и, может быть, даже посоветовать какие-то тайтлы, ознакомление с которыми поможет лучше понимать его?
– Сложно объяснить, все состоит из мелочей. У японцев какой-то особый подход к режиссуре, переходы, шрифты, расположение элементов, отрисовка общего визуала, структурирование текста, диалогов, музыка, ее расстановка. Глядя на одну из упомянутых мной новелл, можно с уверенностью сказать, где на карте мира расположено то, что они брали за референс и/или изучали. Причем не факт, что это именно новеллы, просто вот нутром просекли фишку как-то. Посоветовать ничего конкретного не могу, разве что смотреть/читать самое заслуженно популярное оттуда и параллельно учиться общим основам режиссуры. Я сам вообще простофиля, все делаю по наитию.
– Относительно недавно сиквел ПМКМ вышел на Nintendo Switch, и ты назвал предшествующий этому процесс очень изнуряющим. В чём были главные трудности?
– Изначально я не хотел соглашаться на порт, по много дней игнорировал сообщения от издателя, и лучше бы я тогда послушал чутье и сказал окончательное «нет». Когда мне прислали видео портированной версии для одобрения, я немного прифигел от количества косяков и ненужной самодеятельности. Спустя недели правок игру довели до адекватного состояния, но осадочек все равно остался. Релиз случился, но в моей картине мира существование этого порта – какое-то недоразумение. По многим причинам – оно просто не смотрится в том виде и в том месте, где оно есть сейчас. Впрочем, я уже остыл ко всему, что связано с «Молоком», так как работаю над совершенно новой историей.
– Релиз на Nintendo примечателен для неискушенного зрителя главным образом лайв-экшн-трейлером. Про него ты говорил, что у тебя «аж челюсть в пол грохнулась». С учётом того, что ты только что сказал, надо полагать, эту фразу стоит понимать в негативном контексте (поправь, если ошибаюсь). Спустя пару месяцев свою «короткометражку» по новелле выпустила группа питерских студентов. Если на секунду отбросить претензии к косякам - какие у тебя в целом ощущения, что по твоей новелле не просто рисуют арты, а снимают подобные небольшие ролики? Ведь не каждый проект получает такое внимание.
– Ну, кстати, про лайв экшн трейлер забыл! Это был сюрприз от издателя, я понятия не имел, что они его делают. Конечно, было приятно и все такое, а как же еще? Ощущения от роликов у меня очень положительные – видеть, как новелла играет новыми красками в новом медиуме, всегда интересно. Плюс я сам очень хотел бы снимать короткометражки, клипы или зарисовки с живыми актерами – наверно, поэтому экранизации «Молока» в любом виде и формате мне крайне любопытны.
– В апреле прошлого года ты сообщил, что сиквел ПМКМ разошёлся в сто тысяч проданных копий. Сколько осталось до миллиона?
– Не думаю, что застану миллион копий при жизни. Хотя фиг знает.
– Неужели ещё так далеко?
– Ну, рассчитывать на миллион копий с проектом типа моего нет смысла, даже сто тысяч копий – это уже огромное достижение. Самый большой шок у меня был в первый час после релиза, когда я увидел цифру в полторы тысячи копий и чуть со стула не шмякнулся. А релиз был, кстати, с багом в конце игры, там не подгружался файл титров. Я на нервах жестких все пофиксил, но на торренты уже улетела версия с ошибкой. Поэтому сейчас можно вычислить пирата таким вот образом, хотя я совсем этого не задумывал.
– Будем вычислять собак теперь. Большим публичным успехом для сиквела стало попадание в число номинантов на конкурсе Indie Live Expo Awards. Ожидал ли чего-то подобного, когда создавал игру?
– Вообще нет! Думал, что прохождение от какого нибудь manlybadasshero – это максимум чего заслуживает игра, что она получит внимание, наиболее типичное и характерное в интернет-среде. Про выставки, конкурсы и прочее даже не задумывался, и все это очень клево, а если еще и выйдет в оффлайн, так вообще здорово. По мне так если в эпоху интернета какой-то феномен просочился и на улицы, то это, считай, второе рождение. Вот авантюра с мерчем, наверное, ближе всего к этому сейчас.
– ПМКМ на этом мероприятии попала в номинацию «Тема года». Как сам думаешь, можно ли ПМКМ назвать именно «темой года»? И почему, если да?
– Ну, там не совсем так. Темой года на том конкурсе было «ментальное здоровье» или типа того. И «Молоко» там как раз тематически подошло наряду с омори, ниди стример овердоз и прочими.
– Понятно. Indie Live Expo – зарубежное мероприятие. В Steam около 75% отзывов на сиквел ПМКМ оставлено на иностранных языках. Как думаешь, почему у нас в СНГ нет такого обширного внимания к новелле, как за рубежом?
– Потому что русский язык один, а иностранных много. Хотя в плане активности аудитории российская еще даст прикурить всем остальным вместе взятым.
– Значит, недостатка внимания нашей аудитории у тебя нет?
– У меня переизбыток внимания сейчас вообще от всех, честно говоря.
– Поэтому ты недавно довольно остро отреагировал на слова о том, что твоё имя стало своеобразным брендом в сфере визуальных новелл (как минимум российских)?
– Ну, в том числе. Ну а как тут реагировать, когда люди гребут под одну гребенку игры, которые я лишь помог выпустить в стиме, мол, «ну чисто бренд Крюкова, очевидно похоже на «Молоко». Ну разуйте глаза, блин. Мне в целом приятно, если для кого-то моя новелла является первой в жизни, но по этой же причине люди не хотят копнуть глубже и учиться видеть индивидуальность в каждом проекте. Ну а тем, кто не знает, чем разработчик отличается от издателя, могу только пожелать крепкого здоровья.
– Сиквел ПМКМ стал первой новеллой, у которой в графе «издатель» значится именно твоё имя. С какими трудностями ты столкнулся в качестве уже не просто разработчика игр, а их издателя?
– Ни с какими, процедура размещения игры в Стиме довольно простая, и саппорт помогает с любыми вопросами.
– Есть ли у тебя какие-то советы или, может быть, предостережения, для тех, кто планирует заниматься издательством игр в Стиме?
– Не-а. Я ж издатель так, с натяжкой. Просто помог знакомым выложить их игры в Стиме. В моем понимании плохой игре издатель не поможет, а хорошей и вовсе не понадобится – разве что денег дать. Если хотите стать издателем, то, наверное, нужно уметь видеть потенциал в проектах, которые пока только в голове у их автора. Либо же, в случае, если игра уже готова, убедить его, что вы можете быть ему полезны. Но если за плечами у вас нет какого-то крупного информационного ресурса, связей с разными челиками, каких-либо эксклюзивных штук, которых больше ни у кого нет, и банально какой-никакой репутации, то вряд ли толковый разраб захочет иметь иметь с вами дело.
– Полезная информация, спасибо. Сейчас твоё имя чаще всего упоминается именно в связи с издательством новелл, и меньше чем за год ты стал издателем для четырёх проектов. В чём заключается твоя мотивация продвигать творчество других разработчиков?
– Я вижу клевый проект, который либо обделен заслуженным вниманием, либо потенциально может сделать автора чуть более известным, и думаю – а что мне стоит, используя наработанное за последнее время, взять и показать этот проект большему количеству людей? Как говорится, мне несложно – вам приятно. Я с этого не обеднею, а у кого-то, возможно, разгорится творческий огонь пуще прежнего или вообще жизнь перевернется. Наверное, хочется быть человеком, которого в свое время я сам очень ждал и не дождался. Ну и новые знакомства с классными авторами – тоже здорово. Примерно по тем же причинам я на последние джемы писал музыку за спасибо. Я просто добрый и ни разу не жадный чел. Потом воздастся.
– Под новостью в нашем паблике о публикации на анивизе новеллы PROTOTYPE原型 ты написал «пиздато», а наш бывший коллега Никитин сравнивал эту игру именно с твоими новеллами. PROTOTYPE原型 ты, выходит, решил издать, увидев новость об игре в ЛД? Почти что случайно?
– Да, все так. С автором мы, оказывается, на тот момент немного общались по техническим моментам ренпая и всего такого. Слово за слово, я предложил издать «PROTOTYPE». Ну и, как итог, все довольны результатом сотрудничества.
– Но не только же прежнее общение сыграло роль? Что-то тебя и в самой новелле привлекло?
– Ну я написал «оказывается», что значит - это было сюрпризом. Оно бы никак не сыграло роль, потому что я не знал, что она автор «PROTOTYPE». Привлекло в проекте все, но полностью анимированные cg-хи вообще убили наповал, в посте ЛД ведь были только скриншоты. Прототайп такой очень грамотно олдовый, даже не закос. Я бы хотел, чтобы Daiku no Medium так выглядела, я и за референс брал всякие обскурные неиграбельные штуки типа Akira на NES, но у меня все равно вышел закос на олдовый экспириенс. А вот здесь прямо все в точку – и визуал, и саунд, а расположение текста такое вообще видели где-нибудь?
– Выведем такой общий вопрос: какую новеллу нужно сделать разработчику, чтобы Никита Крюков сказал о ней «пиздато» и захотел стать её издателем в Steam?
– Пиздатую. Нет никакой формулы. Вон Kirin Come, например, разве похож хоть на что-нибудь от меня или от авторов, что я издаю? А на другую РуВН?
– О ней ещё поговорим чуть позже. Тогда с другого бока зайдём: чего никогда не будет в новеллах, которые издаёт Никита Крюков? Стал бы ты издателем какой-нибудь хентайной поделки, типа чего-то из серии Sakura?
– Лучше не давать какую-то ложную надежду. Очень вряд ли, что я в ближайшее время еще что-нибудь издам, я банально себя перегрузил, а год обещает быть очень насыщенным. И при этом надо еще найти время на свой проект.
– Первой не своей новеллой, которую ты издал, была REFLEXIA Prototype ver. Чем она тебя привлекла?
– Очевидно, что «Рефлексия» очень клевая и на тот момент была глотком свежего воздуха среди множества других новелл. Но после ВНЧ2 (Visual Noble Challenge – прим.ред.) отношение к «Рефлексии» у меня стало особым. О том периоде можно почитать в комментариях к разработке от Махо.
– С разработчицей «Рефлексии» Mahoumaiden у тебя, как можно судить, сложились довольно крепкие дружеские отношения. Что вас настолько сблизило?
– А разве много нужно? Когда горишь по жизни одним и тем же и жаждешь в этом развиваться, немудрено сойтись и вскрыть еще больше общего. Думаю, у всех это так работает.
– Полную версию «Рефлексии» Mahoumaiden официально будет выпускать уже не опираясь на тебя как непосредственного издателя. Почему было принято такое решение?
– Я бы не сказал, что на меня кто-то прямо опирался. Я помог с переводами и страницей, а теперь все это умеет и сама Махо. Она обзавелась многими контактами, аудиторией, навыками работы с ней, с рекламой, с ведением соцсетей и оформлением страницы и любых других промо. Ну и тут как бы мои полномочия все. Я зато музыку в ремейк пишу, и мне в кайф!
– Как думаешь, с учетом всего этого она в одиночку способна повторить успех сиквела ПМКМ?
– Не вижу преград. У Махо уже есть «Рефлексия» с очень достойными показателями, куча нового опыта и куча новых идей.
– «PROTOTYPE原型» представляет собой антиутопию, этакий «1984» в гонконгской стилистике вперемешку с опасениями прогрессивных умов о грядущих ужасах неконтролируемого прогресса и технического развития. Тут на ум приходит цитата из небезызвестной книги: «бойся будущего». Насколько тебя беспокоит проблематика грядущего?
– Не особо беспокоит – мне кажется, человек будет страдать, в какие условия его не помести. Ну и тем самым поддерживать свою выживаемость.
– «Сюрреалистичная визуальная новелла» – такое описание подходит для подавляющего большинства изданных под твоим началом работ («Рефлексия», q.u.q., PROTOTYPE原型). В чём, по-твоему, специфика этого жанра, и чем он привлекателен лично для тебя?
– Мне кажется это лучший способ заглянуть творцу в голову. Сюрреализм, абстракция - в таком виде мысли и витают в голове, можно их при извлечении формировать, лепить из них нечто другое, а можно с минимальными изменениями – и сразу на холст.
– И твои личные работы, и те, для которых ты выступил издателем, как правило, отличаются, помимо сюрреализма, также минимализмом и тем, что в них поднимаются острые социальные проблемы, будь то психическое здоровье или будущее человечества. На этом фоне «белой вороной» выглядит Kirin Come – ситком в жанре научной фантастики, в космическом сеттинге, да ещё и графика там совсем не та, которую можно увидеть во многих других связанных с тобой проектах. Чем был мотивирован выбор издать Kirin Come?
– Во время ВНЧ2 многим судьям, включая меня, Kirin Come понравился, но он был очень сырым. А потом мне довелось встретиться с Тейнтедом вживую и пообщаться более предметно на тему будущего этой игры. В разговоре всплыла идея делать полноценный сериал – такого в новелльной среде я не припомню. Ну и мне захотелось с этим помочь, тем более что когда-то я и сам подумывал над созданием новеллы в подобном формате.
– Как раз про Visual Noble Challenge. За прошедшие два года ты попробовал себя не только издателем, но и в том числе судьёй на ВНЧ. Расскажи, в чём именно для тебя было отличие от первого сезона, где ты был участником?
– Уже давно было. Конкурс можно было сделать лучше, в том числе и я накосячил во многом.
– В чём, если не секрет? Что не понравилось?
– В основном между судьями всякий движ левый – финальный стрим на многое ответит. Ну да ладно, было и было.
– Что сложнее – участвовать или судить?
– Мне сложнее было судить.
– Ты отметился и на нашем LDJAM в качестве одного из спонсоров призового фонда и композитора для пары проектов. Как вообще оценишь это мероприятие от ЛД?
– Так как я напрямую не участвовал со своим проектом, то и за ходом конкурса не следил, стримы тоже не смотрел. Но если довели до конца и отдали призы достойным новеллам, значит, все в порядке.
– Ждёшь ли второй сезон и планируешь ли в нём поучаствовать в той или иной степени?
– Скорее всего, отвлекаться от работы над новой игрой не буду вообще ни на что. А новые конкурсы – это всегда здорово.
– Недавно ты писал «Сейчас делаю музло только бесплатно, но очень редко и выборочно». Так было не только на LDJAM, но и на Anivisual Jam 4. Причина только в достаточном заработке от ПМКМ?
– Да.
– А если кто-то тебе напишет с желанием заказать у тебя музыку, и ценник для этого человека не будет большой проблемой, ты согласишься? И если да, то сколько будет стоить заказать трек у Никиты Крюкова?
– Опять же, сейчас у меня ни на что не хватает времени. Но под самый релиз трек стоил у меня примерно 100 долларов.
– Будем потихоньку завершать. От тебя лично нам стоит ждать третью часть «Молока», или проект по-своему исчерпан?
– Третью часть – точно нет.
– Недавно ты рассказывал, как после Daiku no Medium придумал вселенную, которую спустя год воплотил в новелле «Ари и Золотая Река». Нет ли у тебя планов пойти тем же путём – достать из загашника что-то старое (например, «Мегалит», ремейк которого до сих пор ждёт наш главред Коната) и масштабировать подобную идею?
– В новом проекте полно идей, которые годами дожидались своего часа, так что в целом сейчас как раз этим и занят!
– Это замечательно! Ты также отмечал, что твоя мечта стать крутым разработчиком пока достигнута лишь частично. Чего пока тебе не хватает, и что подстёгивает тебя продолжать творить?
– Я еще не сделал что-то, чем могу гордиться на все сто. Сейчас как раз в процессе.
– Может быть, тогда напоследок пару каких-нибудь эксклюзивных деталей по своей новой задумке нашим читателям раскроешь, о которых ещё не говорил?
– Не-а!
– Ладно... Последний традиционный вопрос: что можешь посоветовать тем, кто только начинает свой творческий путь?
– Делайте что по кайфу и никогда не опускайте руки, как бы сложно ни казалось. Если вы действительно дышите творчеством и не можете без него жить, у вас просто нет другого выбора.
– Спасибо тебе огромное за подробные ответы! Желаем тебе удачи в разработке и будем ждать новостей!
