Режиссёры озвучания студии RavenCat отвечают на вопросы подписчиков ЛД

Как вы помните, в ходе нашего ЛД-Феста мы попросили вас задать самые интересующие вас вопросы об озвучке визуальных новелл и игр в целом, на которые согласились ответить бессменные руководители студии RavenCat — Виктор Ворон (режиссёр озвучания, куратор проектов, администратор) и Сергей Хогарт (режиссёр озвучания, звукорежиссёр, актёр). Сама же студия начинала свою деятельность с создания аудиокниг и аудиоспектаклей, а позднее вышла на официальную (и не очень) локализацию видеоигр, а также запись фильмов и сериалов.

Режиссёры озвучания студии RavenCat отвечают на вопросы подписчиков ЛД, image #1

К сожалению, из-за огромной занятости Виктора и Сергея, быстро ответить на вопросы им не удалось. Однако сегодня мы спешим вам представить эти долгожданные ответы на вопросы, из которых вы узнаете много интересных подробностей по озвучке.

Как и почему вы пришли в индустрию озвучки?

Виктор Ворон (здесь и далее Ворон): Была идея. Собрать в один отряд группу необыкновенных людей, чтобы вместе они стали чем-то большим. Ну, или почти так.

Я с 1980х играю в компьютерные игры. Ещё в школе на компьютерах Spectrum и «Искра» играл в «Тетрис», «Посадку на Луну», «Wolfenstein 3D» и иже с ними. Когда у меня появился монохромный ноутбук — играл там в «Dune 2», «WarCraft: Of Orcs and Humans», «Lost Vikings» и многие другие. Играл я всегда, везде и как можно больше. Как на приставках (от Dendy до Panasonic 3DO), так и на компьютерах: в гостях, в клубах, у друзей — везде. Игры сопровождали меня всю сознательную жизнь.

И вот в 2002 выходит «Морровинд». Где-то в этот момент я понимаю, что хотел бы делать компьютерные игры. Но для этого нужно пройти долгий и сложный путь. Так появилось сначала моё издательство «Товарищ Ворон», где мы печатали внутриигровые тексты из «Морровинда» в новом переводе на бумаге. В виде эксперимента мы попробовали записать на одной студии аудиоверсию одного из рассказов. С этого всё и началось.

Сергей Хогарт (здесь и далее Хогарт): Я очень люблю кино, сюжетные игры, аудиоспектакли, люблю смотреть и слушать, люблю в них «жить», вместе с их персонажами. Однажды у меня возник вопрос – как сделать эффект проживания более полным, как «залезть в экран головой?». Ответ оказался прост – начать всё это дело озвучивать.

Если при просмотре кино вы погружаетесь в него лишь частично, налётом плавая где-то на поверхности воды, то при озвучании, как и режиссуре вы ныряете в самую глубь, вы уже не просто смотрите на персонажа в кино / играете за персонажа в игре / слушаете его в аудиопьесе - вы внутри сцены, вы и ЕСТЬ персонаж. Эффект потрясающий, ни с чем несравнимый.

Режиссура прекрасна по-своему, это большое дело, найти вместе с актером нужную ниточку. Это зачастую очень сложный процесс, особенно когда актер неопытный и ты входишь с ним в конфликт, заставляешь выйти за рамки его привычных настроений – тогда может родиться что-то по-настоящему реальное. Когда человек уже опытен, тут в свою очередь подход другой: актер видит сцену в одном ключе, ты видишь в другом и часто они не совпадают.

Сцену можно озвучить как минимум десятком различных вариаций и как минимум половина из них будет правильной. Тут важно уметь делать две вещи: первое — уметь отстоять свою версию, потому что ты лучше знаешь материал и второе — уметь наступить себе на горло и принять версию актёрскую, потому что она тоже подходит и имеет место быть.

Вообще – «актёрский подход» зачастую даже предпочтительнее, потому что актёр реагирует на материал свежим взглядом. Первый дубль всегда самый честный и натуральный, к тому же каждый актёр привносит частицу себя и материал получается живым и разноплановым. Если же всегда использовать только «режиссёрский подход», то есть вероятность, что однажды вы поймаете себя на мысли, что все звучат так как ВЫ, а зачем это нужно? Как говаривал Владимир Антоник: «Хочешь быть хорошим режиссёром – позови хороших актёров, они сами все сделают».

Главное сохранить настроение, не «обокрасть» игрока / зрителя / слушателя на эмоции и впечатления, которые он должен был получить. И вот это как раз – настоящий бич этой профессии. Вас обкрадывают каждый божий день, а вы даже этого не знаете. Одна из причин по которой я решил влиться в эту индустрию - попытаться спасти от этого бича как можно больше материала.

Что вам нравится в своей работе?

Ворон: Я люблю игры. И слышать нашу работу в самой игре — это самая лучшая часть работы. Конечно, никто не идеален. Всегда есть, к чему придраться. Нужно понимать, что часто есть ограничения и по времени, и по бюджету — и мы бы и рады сделать побольше вариантов фраз и поточнее вживить актёра в характер персонажа — но на это просто нет времени. Но вот когда время есть — это самая лучшая часть работы. Когда актёр может поискать персонажа, погрузиться в его исполнение, когда есть время исправить недоработки переводчиков и укладчиков — и постараться сделать всё идеально.

Легко ли озвучивать новеллы и сколько средств вы за это получаете?

Ворон: Всё зависит от каждого конкретного случая. Если новелла написана хорошо и авторы помогают студии при записи — то это почти всегда легко. А вот если это какое-то сложное повествование, перегруженное терминами и скрытыми смыслами и авторы не желают принимать никакого участия — вот тогда могут быть проблемы. Потому как, насколько хороши мы бы ни были — мы не авторы произведения и не знаем всех тонкостей и подводных камней. А автор — знает. И вместе мы можем сделать намного лучше, чем порознь.

Хогарт: Тут важна связь с разработчиками новеллы, потому что только они знают мельчайшие детали взаимоотношения персонажей. Если описания прописаны, сюжет объяснён – то ничего сложного, актёр берётся за грудки, сажается в предлагаемые обстоятельства и ты его направляешь.

Про деньги говорить бесполезно, оплата идет почасовая, стандартная и включает в себя много факторов. Часть этих денег уходит на комфорт актеров, потому что «правильно зафиксированный перед микрофоном актёр», которому ничего не мешает, ничего не жмёт, всех и всё слышно, не холодно, не жарко, есть что попить, есть где передохнуть - это уже 1/5 успеха.

Когда вы поняли, что вам нравится озвучивать игры?

Ворон: Я не понял это, я к этому стремился. Создание студии «RavenCat» было шагом именно в этом направлении. Мы начинали именно с игровой тематики. Это уже потом Хогарта заметили и стали приглашать сначала на задкадр сериалов и фильмов, потом на дубляж. А когда у тебя в команде крутой звукорежиссёр, ради которого дерутся студии дубляжа — рано или поздно заказ на игру придёт. Так и вышло.

С чего начинали и почему решили заниматься озвучкой?

Ворон: Аудиоспектакли, трейлеры, переозвучки. Обычный набор почти любой студии озвучки в интернете. Но у нас был козырь, который позволил очень хорошо стартануть — Хогарт почти в одиночку построил физическую студию, в которой мы писали 99% нашего материала. Почти все коллеги в то время писались по домам, каждый на свой микрофон.

А про почему — у меня был длинный план, как подобраться к созданию игр. Издательство было первым шагом, студия озвучания — вторым. Чем больше опыта — тем достижимее мечта. Так мне казалось.

Какая самая главная цель, которая идёт с вами через всю вашу карьеру?

Ворон: Сначала я хотел просто играть в игры. В какой-то момент захотелось их создавать. Но даже с большим опытом написания текстов, организации людей и при помощи студии озвучания — это всё ещё очень тяжело. Меня хватило только на две игры на геймджемах и кучу документации по нереализованным прототипам — вместе с моим соавтором игр Triplet Concept.

Благодаря Хогарту и студии в этих играх даже была озвучка. В голове у меня есть представление, как эти черновики превращаются в ААА-проект и мы делаем к нему шедевральную озвучку — но это, видимо, лет через двадцать, не раньше. Пока постараемся делать шедевральную озвучку всем, кто к нам за ней обратиться.

Хогарт: Главная цель — делать ставку на максимальное качество, оставить после себя то, за что не будет стыдно.

Станут ли визуальные новеллы более массовым продуктом, а если станут, то когда?

Ворон: Я хотел этот же вопрос вернуть обратно (улыбается). У ВН в России и СНГ уже образовался неплохой такой фандом, который продолжает расширятся благодаря, например, успеху «Зайчика» от команды художника Saikono (напомню, что до релиза в их группе было около 7000 человек). Если будут подобные проекты — интерес будет только расти.

Хогарт: У нас они были не сильно распространены, это была обыденная тема скорее для Японии, сейчас всё меняется, так что думаю – их будет очень много, что радует, а там глядишь и народ подтянется.

После чего (или кого) вы твёрдо решили стать режиссёром (в оригинале вопроса – «актёром») озвучки?

Ворон: Для меня это было вроде «ачивки» или «хотелки». Я почему-то думал, что знаю, как лучше. Подсказывать актёру про персонажа, ситуацию в которой персонаж оказался или просто акцент на нужном слове. Но когда мы переместились со съёмной студии на свою — к Хогарту, я всё чаще просил его руководить процессом. И в какой-то момент понял, что у него золотой слух и потрясающее чутьё. Ну и решил оставить свои попытки. Зато с его помощью научился немного звукорежиссёрить и даже записал половину материала Dying Light 2 в этом качестве.

Общается ли режиссёр с авторами проекта перед озвучкой, чтобы понять мотивацию и мотивы персонажей, их настоящие и озвученные цели, сверхзадачу? Читает ли текст до того, как начать озвучивать?

Хогарт: Режиссёр общается и до, и во время, и после записи. Если каст берёт в свои руки заказчик, то режиссёром весь текст не читается, но пробегается глазами, для понимания. Если заказчик дал режиссёру карт-бланш на составление каста, то текст читается весь.

Актёром текст перед озвучанием не читается, ему это не нужно, ориентирование идет по ходу дела, с помощью режиссёра.

Лучше новелла с любительской озвучкой или вообще без озвучки?

Ворон: Я уже достаточно профдеформирован, чтобы сказать — без озвучки лучше. Иногда, даже и в ААА-проектах. Можно вспомнить недавнюю King's Bounty – вот она была бы хороша без озвучки. Я лично знаю большую часть людей, кто там озвучивал. Режиссёру и звукорежиссёру было, похоже, наплевать на процесс — и результат режет уши игроку. То же и с новеллами — если от голосов любителей идёт кровь из ушей — то лучше не надо. Но, опять же, бывают и исключения. Когда вроде бы криво-косо, но с душой (вспоминаем озвучку WarCraft II и StarCraft).

Хогарт: Говоря о любительском озвучании – тут же встает проблема обкрадывания игрока на эмоции. Человек, читая книгу – говорит у себя в голове голосами персонажей абсолютно натурально и любительский вариант выступает соперником голосу в голове, с высокой долей вероятности – голос в голове выиграет.

Но есть одно НО – в данный момент вся любительская сфера озвучания, тот самый «фандаб» — очень сильно поднялся в качестве, многие проекты уже практически не отличить от профессиональной работы. Всё зависит от ребят, которые этот проект делают, если они будут стараться, думать, искать варианты, кропотливо доводить до ума, помогать друг другу – то уверен, что любительская озвучка будет лучше, чем вообще никакой.

В какие игры любите играть сами?

Ворон: Я игроман со стажем уже более чем в 30 лет. Пробовал играть почти во всё, что было и до чего мог дотянуться. Но моим фаворитом навсегда останутся RPG и производные. Fairy Tale Adventure 2: The Halls of the Dead, Might and Magic VI-VIII, Planescape: Torment, Fallout 1 & 2, Anachronox, Vampire: Masquerade – Bloodlines, Morrowind, Mass Effect и Dragon Age. Из стратегий это: WarCraft 1-3, Starcraft 1-2, Heroes of Might & Magic 1-3.

Отдельно отмечу Max Payne 1 & 2, Disco Elysium, «Вангеры» и Guild Wars 2. Как можно заметить, почти в каждой из этих игр мощный сюжет, запоминающиеся персонажи или присутствует технологический и геймдизанерский прорыв. Список, на самом деле, должен быть раз в десять больше, но этого должно хватить для понимания.

Хогарт: В любые, где есть хороший сюжет, пускай то визуальная новелла или многомиллионный AAA-проект, с вагоном графики, если сюжет завезли – обе игры пойдут в копилку «обязательно поиграть».

Что в большей части формирует бюджет студии? Частные и корпоративные заказы или донаты? Есть ли какая-то тенденция на изменение соотношения этих двух источников дохода, если сравнивать старт работы студии и нынешнее время?

Ворон: Думаю, читателям интереснее всего услышать про игры. Сейчас нашим основным заказчиком на игры являются наши товарищи из GameVoice, они занимаются полным циклом локализации игр на русский язык. Помимо них у нас также пишутся и остальные столпы «альтернативной озвучки игр» — Mechanics VoiceOver и Cool-Games. Это не считая больших и инди-разработчиков, которые пишут напрямую нам. Про остальное расскажет Хогарт.

Хогарт: Бюджет студии формируется из многих факторов, в него включено всё: и донаты, и частные заказчики, и небольшие инди-проекты и большие заказчики, и различные платформенные заказы (типа Fiver), рекламные проекты, дубляжи, иностранные блоггеры и мультипликаторы и т.д и т.п.

Мы так же ведем интенсивы по озвучанию, с которых много ребят уже попали к нам в команду и озвучивают игры и не только.

Хотелось бы найти какой-то ориентир для своих ВН в плане озвучки.

Ворон: Да пожалуйста! Disco Elysium. Но нужно понимать, что там озвучен очень хороший текст. Который ещё и при записи переписывали прямо на месте, чтобы точнее попасть в контекст и персонажа. Так что советую иметь толкового сценариста, либо же прогнать текст новеллы через хорошего редактора, т.к. грамотный текст — это уже половина успеха.

Хогарт: Любой сеттинг, где завезли бы нормальный сюжет. Ближе всего нам, думаю, сеттинги Dragon Age, Mass Effect и TES, по которым у нас сделана большая часть наших аудиоспектаклей.

Как определяется актёр и голос, исходя из характеров персонажей? Насколько влияет решение автора новеллы на выбор?

Хогарт: У каждого актёра есть свои особенности, помимо накопленного багажа различных штампов, психофизика, характер, тесситура голоса, как он «ложится на лицо». Всё это учитывается при подборе голоса. На записи режиссёр объясняет - что он хочет услышать от актёра, а актёр уже точечно дорабатывает образ по картинке, учитывая мельчайшие детали внешности или одежды персонажа.

Подбором каста на любой проект занимается либо режиссёр, либо заказчик, по предоставленным ему демо-записям актёров, что мы высылаем. Всё по желанию самого заказчика. Но даже если каст берёт на себя заказчик – мы никогда не оставим в беде и подскажем многие моменты, укажем на откровенно неудачные решения, чтобы не испортить материал.

На какой бюджет в целом стоит рассчитывать при озвучке проекта с 3-4 персонажами? И в какой момент стоит задуматься о том, что твоему проекту нужна озвучка (вы проработали с немалым количеством людей и наверняка имеете представление о том, на каком этапе была их работа в тот момент, когда они решили к вам обратиться)

Ворон: Озвучка — это конец работы. Наведение красоты на готовый проект. Нужно понимать, что вы даёте актёрам текст и если вдруг после записи вам потребуются внезапные правки — вы решили переписать несколько диалогов или изменить характер персонажа — то придётся снова вызывать актёра и снова ему платить. Поэтому и стоит отдавать на озвучание уже согласованный финальный текст. Так вы сбережёте и нервы, и деньги.

Хогарт: Зависит от того – сколько вы готовы «ждать». Многие наши заказчики не имеют высоких бюджетов, на этот случай мы даём установку – что, когда появится возможность, они всегда могут озвучить свою игру вскладчину, с другими заказчиками. Допустим, вам нужен определённый актёр, но денег в бюджете у вас на него нет, а текста у его персонажа мало – ждите, он обязательно приедет на другой проект и озвучит ваш, в довесок, так вы сильно сэкономите. Таким образом мы расширяем и обогащаем касты на многие проекты.

Стандартная ситуация, человек приходит за 4 актёрами, с 10-ю персонажами и с малым количеством текста у каждого, а уходит с десятком актёров, да еще и экономит на этом денег, потому что ни одного актёра не пришлось вызывать на полный час, т.к. он всё равно приезжал на другой проект.

Как актёры (в оригинале вопроса – «вы») тренируют свой голос и произношение?

Хогарт: На первых этапах профессии - читают вслух и много, желательно художественную литературу и пытаются разбить (сделать отличимыми) относительно друг друга всех персонажей, что там появляются. Это поставит голос, научит правильно им владеть, научит не уставать и всегда будет держать в тонусе.

Как вы считаете, насколько сильно влияет голос на восприятие персонажа? Стоит ли делать голоса у персонажей неизвестной новеллы более стереотипными, основываясь на их характере, чтобы зрителю было приятнее и проще проникнуться персонажем или можно рискнуть и отойти от этой стереотипности?

Ворон: Опять же, вернёмся к уже поруганной мной King's Bounty. Когда перед вами в игре стоит грузный толстяк, а озвучивает его голос худого мальчика — это ошибка. Если это не сделано ради комедии или по сюжету (худого мальчика заколдовали) — то игроком это будет восприниматься негативно и рушить погружение в игру. Стереотипность — это скорее ваш помощник и друг, чем враг.

Это как интерфейс в игре — если у вас он интуитивно понятен и «где-то уже был» - это хорошо. Игроку не нужно будет учиться заново, он уже знает, что и зачем. Так же и с персонажами — в стереотипах нет ничего плохого, если уметь ими грамотно пользоваться. Но, естественно, высший пилотаж — это вытрясти из стереотипа то, чего из него ещё никто не вытрясал ранее. Чтобы «тот бандюган из игры» навсегда засел маслиной в вашем сердечке (улыбается).

Хогарт: Голос - это половина персонажа. Не надо недооценивать зрителя, думать, что он глупый и чего-то там не поймет, это искусство, полутона, недоказанность, краски, безумство – это то что нужно. Не надо сидеть в пределах рамок и не надо бояться за них выйти.

Худшее что можно придумать – это сделать персонажа скучным, всегда должен быть второй план, в слова надо вкладывать внутренний монолог и тогда персонаж становится реальным. Экспериментируйте, добавляйте характерности, какие-то мелочи, на первый взгляд незаметные особенности. И не отправляйте слова в космос, в пустоту – вкладывайте в них смысл, пускай и скрытый и тогда персонаж получится.

Возможно ли новичкам озвучки оживить своих персонажей как можно больше, чтобы полюбиться зрителям даже с минимальными данными? Есть ли какой-нибудь секрет, помимо мастерства, испытанного временем?

Ворон: Простых путей нет. Работайте каждый день. Вступите в группу таких же любителей озвучивать. Озвучивайте каждый день. Самообучайтесь и учитесь у других. Как говорится в китайской пословице: «Дорога в тысячу ли начинается с первого шага».

Какие микрофоны и программы наиболее подходят для озвучки? Какие параметры записи обязательно устанавливать всем всем всем? А так же, если запись происходит в домашних условиях в команде из 10+ актеров, то в каком формате им лучше всего направлять записи?

Хогарт:

Формат: .wav 24 бита, с плавающей точкой, 48кГц. Никаких 16 бит запомните это раз и навсегда, даже если вы пишите в 16 бит, потому что ваш usb-микрофон или карта поддерживают только 16-битную запись – всегда выводите звук в 24 бита. Если выводите сведенный микс или это пререндер, то лучше в 32 бита.

Уровни записи:
Если у вас не очень хорошее оборудование, то пишитесь на уровне –14-20~дб на стандартной и тихой подаче, при максимальных пиковых значениях –1дб на громкой, а если нужно записать кричащую подачу или очень громкие крики – убавляйте чувствительность.

Если у вас хорошее оборудование, пишитесь на уровне –20-26~дб на стандартной и тихой подаче, при максимальных пиковых значениях –1дб на кричащей, а если нужно записать очень громкие крики – убавляйте чувствительность.

Если у вас очень хорошее оборудование, пишитесь на уровне –26-32~дб на стандартной и тихой подаче, при максимальных пиковых значениях –1дб на кричащей, а если нужно записать очень громкие крики – просто кричите сильно в сторону или дальше от микрофона. Если у вас хорошее оборудование, то наверное и комната в порядке.

Мы пишемся на уровне –32-38~дб на стандартной и тихой подаче и никогда не трогаем чувствительность, независимо от то что вытворяет актёр, на это есть множество причин, это заслуживает отдельной статьи и писать здесь я это не буду.

Микрофон:

Если вы хотите делать правильно – покупайте микрофоны с линейной АЧХ, никаких заборов, только небольшой подъём на высоких частотах. Но вообще для озвучания подходит любой микрофон, до тех пор, пока у вас в комнате нет реверберации, 60% вашего звука — это комната, влияние, которое она оказывает на ваш звук – много больше любых неровностей АЧХ. Остерегайтесь динамических микрофонов – их сложно усадить в микс рядом с другими, конденсаторными микрофонами, исключение составляют только такие микрофоны как Electro-voice RE-20, Shure SM7B и похожие модели.

Программы для записи:

Любые, они все примерно одинаковые и звучат одинаково, плюньте в глаз любому, кто говорит обратное. Советую программу Reaper, для новичка она может быть сложна, поэтому для начала можно взять Sony Vegas. Reaper это идейный продолжатель Acid pro, а Sony Vegas – построена на базе Acid pro. С Sony Vegas вам потом будет гораздо проще перейти на Reaper. Мало того, что там горячие клавиши одинаковые, так еще интерфейс практически идентичен. К слову, Пётр Гланц до сих пор пишется в Sony Vegas, потому что он удобен, быстр и прост. Что на счёт того, в чём пишемся мы – мы пишемся в Pro tools.

Есть ли советы, как свести звуковые дорожки, чтобы голоса не отличались по тональности?

Хогарт: При сведении важно уметь слышать и четко понимать - что конкретно ты делаешь и зачем применяешь ту или иную вещь. Минимальный и стандартный совет простой – аккуратно обрезать низ и прижать нижнюю середину, до тех пор, пока звук не перестанет ощущаться близко, аккуратно обрезать верх, после этих манипуляций - большинство микрофонов начинают звучать примерно близко друг к другу. Теперь понятно почему важна линейная АЧХ микрофонов на средних частотах, без заборов?

Не забывайте про реверберацию помещения, убрать её нормально очень сложно, иногда практически невозможно, не испортив звук. В голосе должна преобладать середина, самая слышимая частота голоса это 3500Гц, этот диапазон должен быть идентичен у всех голосов.

Как вообще правильно начать заниматься озвучкой персонажей, нужно ли для этого где-то специально учится, чтобы слушатели прониклись персонажем или достаточно хорошего микрофона и нужных программ для редактирования аудио?

Хогарт: Учиться всегда надо, но в актёрском вузе - совсем не обязательно, я знаю много прекрасных актёров, которые вузов не оканчивали и знаю много плохих и отвратительных, которые вузы оканчивали. Вуз – не панацея, но он по крайней мере освободит вас от набития шишек на старте и даст хороший буст, если вы действительно планируете влиться в эту профессию, т.к. знакомства в ней – это всё, а в профильном вузе вы заведете их массу. Не говоря уже о том – что многие режиссёры первым вопросом задают «есть ли у вас профильное образование?» и неважно насколько вы круты и многогранны – вряд ли вас позовут, на первых парах, если у вас его нет.

Мы такой подход категорически не приветствуем и презираем и считаем, что озвучивать может каждый. Работайте над собой, учитесь, ходите на сценическую речь, посещайте курсы и постоянно тренируйтесь дома и все у вас получится.

Стоит ли подбирать голос персонажа под его историю? Или можно дать какому-нибудь вышибале, шкафу под два метра, голос оперного певца?

Хогарт: Зависит от контекста, характера и сюжета, все возможно.

Как попасть на прослушивание?

Хогарт: Если у вас есть демо и вы правда что-то можете, мы всегда рады новым голосам. Ставки у актёров у всех разные и в зависимости от ваших навыков – всегда можно найти варианты. У нас в базе есть как актёры от 500р/час, начинающие, так и профи со ставками в 50000р/час.

1034 views·5 shares