Коммунисты против геймеров - правда или вымысел?

В очередной раз наш самый известный журналист и блогер коммунистических взглядов, Константин Сёмин, поднял волну в определенной части рунета. Тема, вызвавшая ожесточенные споры на этот раз - компьютерные игры. Кто-то высказался сразу, кто-то до сих пор приходит в себя от изумления и пытается понять, что же это было, а кто-то просто в очередной раз «размежевался», забыв (или не зная) о том, что межеваться нужно не в импульсивной реакции на триггер, а осмысленно, на почве теоретической, а не на почве личных предпочтений.

Не пройдем мимо темы и мы, но поговорим не только о компьютерных играх как о явлении в общественной жизни, но и об уровне дискуссий и проблеме поверхностного подхода при рассмотрении каких-либо явлений общественной жизни вообще, а для тех, кто относит себя к марксистам - в особенности. И опять, в который уже раз, - о необходимости уточнять термины, которыми планируется оперировать. Просто поговорим мы об этом на примере обсуждения проблемы компьютерных игр, тем более, что и сами хотим хоть сколько-то немного разобраться в вопросе.

На чем поднялась волна?

Началось все с победы российской команды на десятом чемпионате мира по компьютерной игре Dota 2 — The International 10. В канале Телеграмм появился пост с вопросом “Вот эту хрень называют спортом будущего?”. То есть, первым триггером стал турнир в области киберспорта - и это вполне объяснимо, стоит только задаться вопросом, как обычно понимают термин спорт, и многие ли знают, что слово “спорт” изначально обозначало и “игру” и не исключало интеллектуального соревнования. А вот проблему профессионального спорта еще недавно очень хорошо осветил Егор Иванов в своем видео “Против большого спорта”. Профспорт - это проблема, бизнес, а не что-то действительно полезное, выросшее естественным путем из игр и соревнований - стоило бы обратить внимание на эту проблему.

Затем в виде шутки-гиперболы последовал ответ на комментарии, в котором говорилось, что за компьютерные игры при коммунизме будут отправлять в ГУЛАГ. В итоге появился ролик под названием “Игры. Ритуальная реальность”.

В этом видео Константин начинает с сообщения о том, что ВОЗ включила в сборник заболеваний новый термин: «Игровая зависимость» (расстройство под кодом 6C51, родительская категория «Расстройства, обусловленные аддиктивным поведением» - прим.ред.) - первая проблема обозначена, первый тезис: компьютерные игры (без уточнений) вредны.

Далее Константин делает акцент на том, что сама по себе форма виртуальной реальности не плоха и не хороша - это просто инструмент; при этом же акцентируется внимание аудитории на том, что вопросы о полезности/бесполезности/вредности компьютерных игр он задаёт именно сторонникам коммунизма. Это важные акценты и мы запоминаем их, переходя к следующему тезису. Сам тезис прост и понятен: на примере Рахметова (отличный пример для подражания!) был озвучен главный посыл ролика - отбрось бесполезное/вредное ради полезного! В противопоставлении самоотверженности Рахметова и зависимости от компьютерных игр, их бесполезности, если не вреда, была обозначена вторая проблема - недостаточное уделение времени на самообразование в среде сторонников коммунистических идей.

Дальше Константин переходит к критике компьютерных игр со стороны их воздействия на организм и психику людей, по сути, разворачивая первый тезис о вреде компьютерных игр. При этом нужно отметить, что речь идёт о компьютерных играх вообще, без уточнения, какие именно разновидности (жанры) вызывают такие последствия, а термин «геймер» (человек, играющий в видеоигры) приводится без уточнения тождества или различия с термином «игроман» (в переводе с др.греческого, mania - безумие, страсть, влечение). То, что было сказано в ролике о проблемах, связанных с компьютерными играми, можно в общих чертах найти в этой статье Википедии, только о спорных сторонах исследований и заключений, о предпосылках со стороны самого человека, Константин не говорил. Хотя это важный момент, потому что там сказано о большой роли предрасположенности психики человека в случае развития заболевания, о малой исследованности расстройства и о существовании «подлежащих проблем». Следовательно, просто утверждать, что сами по себе компьютерные игры вызывают зависимость - не так уж и корректно, так как на данном этапе исследований кроме зафиксированного факта того, что в ряд прочих зависимостей встала и зависимость от компьютерных игр, зафиксированы и определенные причины, предшествовавшие этой зависимости, - например такие, как расстройства дел в жизни совершенно реальной. Так же в видео не было приведено данных по статистике соотношения развившегося заболевания с общим числом когда-либо и сколько-нибудь игравших людей, не уточнялись количественные и качественные параметры проблемы (сколько часов в день/месяц/год проводит человек за игрой, чтобы считаться зависимым, возрастные категории, степень подверженности и т.д.) - ничего этого не было, были взяты самые общие слова, которые не могли не спровоцировать возмущение аудитории геймеров, не относящих себя (и действительно не относящихся, согласно характеристике ВОЗ) к части зависимых. Ведь параметры измерения не могут отсутствовать в действительно научном подходе, и ВОЗ все-таки попыталась дать и качественную, и количественную характеристики проблемы, поэтому каждый может «примерить» диагноз на себя:

«Игровое расстройство характеризуется паттерном постоянного или повторяющегося игрового поведения («цифровые игры» или «видеоигры»), которое может быть онлайн (т. е. через Интернет) или в автономном режиме, проявляющееся: 1. нарушением контроля над играми (например, начало, частота, интенсивность, продолжительность, окончание, контекст); 2. повышение приоритета, придаваемого играм, в той мере, в какой игры имеют приоритет над другими жизненными интересами и повседневной деятельностью; и 3. продолжение или эскалация азартных игр, несмотря на возникновение негативных последствий. Модель игрового поведения может быть непрерывной или эпизодической и повторяющейся. Модель игрового поведения приводит к выраженному дистрессу или значительным нарушениям в личных, семейных, социальных, образовательных, профессиональных или других важных областях функционирования. Игровое поведение и другие особенности обычно проявляются в течение не менее 12 месяцев для постановки диагноза, хотя требуемая продолжительность может быть сокращена, если все диагностические требования выполнены, а симптомы являются серьезными»

Нужно все же понимать, что о зависимости как о заболевании, можно говорить только при наличии поведенческого расстройства - так можно ли выходить за рамки и без того спорных для самих специалистов границ описанного заболевания и распространять его на всех причастных к играм? Нет, для этого нет достаточных оснований, поэтому правильнее придерживаться обычного определения: геймер - это человек, играющий в видеоигры, а не игроман. Так же, как человек, слушающий периодически музыку - не меломан, человек, периодически читающий книги - не книголюб, а человек, периодически играющий в футбол - не футболист.

Завершается описание вредного влияния компьютерных игр совершенно справедливыми словами о том, что при капитализме игры направлены на вытягивание самого бесценного ресурса: времени жизни, и, конечно, денег. Нельзя не согласиться, что так оно и есть: при капитализме всё, вообще всё: книги, спортивные товары, даже хлеб и молоко, производится ради прибыли, поэтому любой самый необходимый предмет потребления вполне может перестать производиться, если не будет приносить капиталисту прибыль - тут обычно и вмешивается государство, национализируя компанию или целую отрасль для сохранения стратегически необходимого производства. Поэтому производители игр действительно заинтересованы в бесконечности процесса потребления, также, как и издательства, и киноиндустрия, и производители пищевой продукции, и все они заинтересованы в максимальной вовлечённости потребителей - всё так, - но не в отношении компьютерных игр, а в отношении современной цели производства прибыли вообще. При этом Константин говорит об эскапизме как способе ухода от тоскливой реальности (то есть, об осознанном или не очень спросе со стороны человека), о том, что возраст с 12 до 35 лет - это тот возраст, когда человек максимально жаждет перемен в жизни и что самое главное - готов участвовать в этом процессе, а потому игры для капиталистов становятся громоотводом. Правда, тут возникает ощущение, что за этими словами прячется невысказанная мысль о целенаправленном распространении игр капиталистами с целью отупления молодежи - но насколько это ощущение верно, неизвестно, поэтому мы не будем ничего утверждать. Завершает свое видео Константин словами о том, что для сторонников коммунизма, которые «торопятся жить», компьютерные игры (без уточнения, какие именно) - это зло, уточнив, правда, что если вы не только (и не столько) играете, но еще и успеваете заниматься полезным делом, то пару часов в неделю поиграть - не страшно, хоть это и бесполезно/вредно. Уже тут таится двусмысленность, так как чтение многих книг, в том числе и входящих в число «полезных», может быть бесполезной тратой времени: а) если книги относятся к бульварному чтиву (даже может быть вредно) и б) если человек не понимает/понимает превратно то, что читает - тот же результат, от бесполезности до прямого вреда для дела. Полезен не предмет сам по себе (книга, игра и т.п.), не процесс сам по себе (чтение, бег, игра в видеоигру и т.п.), а результат взаимодействия человека с предметом, следовательно нужно пользу и вред рассматривать в связи с рассмотрением и самих взаимодействующих элементов, одним из которых является сам человек (и производитель, и потребитель), и условий, в которых это взаимодействие происходит. Кроме этого, есть такое понятие, как норма (мера) - именно она определяет то количество яда, которое становится вместо смертельного вещества - спасительным, именно она отличает здоровую физическую культуру от крайностей отсутствия или избытка физических нагрузок - и так во всем.

При более внимательном подходе становится очевиднее, что эскапизм все-таки корнями лежит в обычной реальности, потому и существовал он задолго до появления компьютерных игр. Отменяет ли это тот факт, что виртуальная реальность может стать убежищем для эскапизма? Нет, конечно. Но тем не менее, понятно, что не виртуальная реальность является причиной самого по себе эскапизма, а самая что ни на есть реальная реальность. Может ли игра, как форма виртуальной реальности, быть сложной или простой, развивающей или разрушительной, прекрасно оформленной или безобразной и т.п.? Конечно. А человек? Может он быть здоровым или больным, психически сформировавшимся, устойчивым или несформировавшимся, неустойчивым, счастливым или несчастным и т.д.? А как же иначе, конечно может! Имеет ли временная протяженность процесса игры свое влияние на результат процесса взаимодействия видеоигры и человека? Да, и всегда разное в зависимости от качества/состояния элементов/сторон процесса игры - в пределах нормы, которая сама по себе может быть определена достаточно обобщенно, так как кроме пределов активности и выносливости биологического организма, возрастных особенностей, есть еще индивидуальные различия в состоянии здоровья, в условиях социальной жизни человека и т.д., а на стороне видеоигр существуют такие же большие различия в жанрах и поколениях игр и т.п. Следовательно, и результаты взаимодействия человека с играми и виртуальной реальностью окажутся сильно отличными от первичного восприятия проблемы при условии расширения масштаба выборки и учета совокупности необходимых сопутствующих факторов для более достоверного статистически рассмотрения - от выборки случаев зависимости до включения в круг исследования устойчивых адекватных состояний регулярно играющих геймеров. Это - просто правила логики суждений, которые нельзя нарушить без риска оказаться разбитым в пух и прах оппонентами, опирающимися на достоверные факты в доказуемых закономерностях, которые были упущены при поверхностном, выборочном подходе.

Итак, давайте резюмируем слова Константина:

  1. Коммунист должен стремиться к аскетизму и самоотверженности Рахметова
  2. Компьютерные игры вредны, так как:

— не позволяют отдохнуть, наоборот

— статистически-массовые - не развивают, наоборот

— то, что в видеоиграх нравится игрокам, - это навязанные им капиталистами удовольствия (произведенная ради потребления личность)

— служат средством эскапизма для людей и громоотводом для капиталистов

3. Итог: компьютерные игры - не для коммунистов.

Ну что ж, нельзя не согласиться с тем, что игровая зависимость - ужасная трагедия, но теперь мы можем видеть, что не так уж и понятно, чья именно это трагедия, в какой степени она имеет отношение к аудитории, к которой обращался Константин? Ведь как мы помним, обращение было именно к сторонникам коммунизма. Может быть эта неопределенность послания и привела к бурной реакции, когда недосказанное/неверно выстроенное превращается в разноцветный хаос досказанного/превратно понятого? Мы полагаем, что так и случилось.

Конечно, тенденции к развитию различных форм зависимости (да и сформировавшиеся зависимости) многие из нас могли наблюдать среди знакомых, друзей, в семьях, кто-то - за детьми, а кто-то, возможно, и за собой. И шоппинг, и действующие на психику вещества, и телевизор, и соцсети, привязанность к гаджетам, которые стали неотъемлемой частью современной жизни и знакомы детям с малых лет, и зависимость от игр - любая зависимость в результате вносит разлад в живое общение, вырывает человека из реальной жизни, иногда приводит даже к разрывам социальных связей, к разводам, а в случае с детьми зависимость от игр или интернета дополняет проблемы со школой, которая сегодня сама по себе является больше проблемой, чем «храмом знаний». Да и в целом детская психика особенно подвержена внешнему влиянию в силу своей возрастной неустойчивости и, самое печальное, - беззащитна перед влиянием окружающей их среды взрослых отношений.

Насколько велика вина компьютерных игр в незнании учащимися технического направления законов Ньютона, а сколько здесь вины разрушенной системы образования, от детских садов, кружков, лагерей до ВУЗов? Насколько виновата Dota в том, что выпускники школ не знают автора «Мцыри», а насколько в этом виновата школа и родители? А работодатели родителей? А общество как общественные институты? Мы совершенно согласны с тезисом, что в результате чрезмерной погруженности в игры (да и не только в игры - в любое неконтролируемое увлечение) страдает образование, у всех, и особенно у детей, но мы не можем не выдвинуть и контраргумент: чрезмерная погруженность детей в видеоигры происходит не по причине существования видеоигр, а по причине «вытесняющих» условий жизни в реальности. Школьная программа деградирует, родители пропадают и выматываются на работе, бесплатных общественных институтов развития детей нет - игры в конкуренции с соцсетями, телевизором и ютубом лишь замещают эти пустоты. Причем борьба с игровым и вообще, сетевым временем, с различными источниками мусора, для тех родителей, у кого еще есть время и силы на эту борьбу, фактически превращается в борьбу со всем миром - ребенок же видит вокруг себя других детей и взрослых, смотрит вместе с вами или без вас - с друзьями, телевизор, сидит в социальных сетях и т.д. Нет своих гаджетов - дадут в школе/во дворе и т.д. Борьба идет постоянно, неравная и порой невыносимо тяжелая, но увы - это касается не только компьютерных игр - точно так же загаживают мозги современные фильмы, книги, платформы и многое, многое другое. «Некуда себя девать», отсутствие смысла в жизни, ощущение ненужности людей друг другу и обществу как целому - это общая проблема современности, и не существование игр обуславливает эскапизм и зависимости (как и прочие психические и психологические проблемы), а отчуждение людей во всех сферах реальной жизни. В конце концов, отсутствие игр никак не препятствовало эскапизму Обломова или Людвига II Баварского. Распространенность компьютерных технологий сегодня - это тот плюс, который легко может превращаться в минус в современных условиях жизни, но это не столько проблема технологий, сколько проблема общественного устройства, при котором люди не могут разумно распоряжаться тем, что сами производят.

Таким образом, резюмированные выше тезисы из видео, которые мы в целом сначала восприняли с согласием, оказываются недостаточно обоснованными, вернее, основанными на неполной, недостоверной (в смысле соответствия требованиям научного подхода), не систематизированной и некритично (предвзято) отобранной информации. Понятно, что на основании эмоционального заряда были подобраны подходящие этому заряду факты - очень часто кажется, что уже известные нам факты сами по себе могут служить подтверждением нашего отношения к чему-то, хотя на самом деле, отношение к какому-либо явлению неизбежно базируется на совокупности (целостности) знаний об этом явлении - чем меньше понимания явления самого по себе, в своих существенных и несущественных сторонах, тем большую роль в формировании нашего понимания будет играть случайность.

***

Дальше было несколько насмешливых постов, Константин продолжал говорить о необходимости посвящать время делу, а потехе (и то не всякой) - час; стремиться не к созданию паствы, а к созданию объединения действительных единомышленников; говорить правду, а не поддакивать невежеству, о необходимости повышать уровень грамотности, культуры в массах, а не деградировать вместе с ними. Достаточно сумбурно, но все же в русле начального и в целом верного посыла «отбрось бесполезное/вредное ради полезного!». Сумбурно потому, что уже в видео, на наш взгляд, были заложены зерна сомнений в обоснованности претензий к компьютерным играм как к явлению нашего времени и ощущалась противоречивость посыла, в котором требование революционной самоотверженности опиралось на отрицание компьютерных игр, хотя именно пример Рахметова фактически свидетельствовал о том, что причина недостаточной революционной самоотверженности таится вовсе не в компьютерных играх.

А завершением «крестового похода» против распространенности компьютерных игр в среде сторонников коммунизма стал пост, в котором при повторении предыдущих тезисов, Константин привел еще и своё понимание искусства, опираясь на авторитеты в лице Аристотеля, и утверждая, что игра - не искусство, не имеет никакой значимой общественно-культурной ценности и «в грубом приближении это всего лишь логическая последовательность, завешанная фотообоями» - в общем-то, весьма плоское понимание видеоигр и виртуальной реальности: так ведь для кого-то и человек - лишь мясо с костями да последовательность сигналов нейронных связей. Все это в итоге закончилось записыванием критиков подобного подхода к сложному общественному явлению в больных зависимостью людей, награждением их эпитетами вроде «дегенератов» и т.п., баном для несогласных независимо от того, насколько культурно/некультурно выражалось несогласие, аргументированным был комментарий, или нет.

Что, на наш взгляд, верно, а что не так во всей этой совокупности?

Совершенно верно, что:

- для коммунистов должен работать тезис «отбрось бесполезное ради полезного», а сил и времени марксизму как науке сегодня уделяется крайне недостаточно;

- не все игры полезны, в том числе компьютерные.

А что же неверно? Да фактически все остальное.

  1. Неверно подбирать факты, исходя из своего представления о явлении без изучения самого этого явления, без рассмотрения закономерности причин его возникновения вообще, без рассмотрения причин его существования в конкретных формах и без рассмотрения возможностей для его изменений в том или ином направлении при том или ином изменении существующих условий - и все это должно делаться с учетом своей вероятной предвзятости, неважно какой, положительной или отрицательной, - поиск истины не должен подменяться стремлением доказать свою правоту. Всё же истина доказывается научно, а не апеллирует к эмоциям и вырванным из общего контекста реальности фактам.

Неверно трактовать факты, исходя из своих субъективных целей: основание (метод), выбранное для той или иной трактовки фактов, должно быть понятным для всех, достаточным (полным) и аргументированным. И это точно не однобокий подход в стиле «производство ради прибыли», коим сегодня часто грешат, вульгаризируя марксизм: политэкономия марксизма - лишь одна из сторон этой сложной синтетической науки, где все ее стороны взаимопроникают, пронизывают друг друга, друг без друга не существуют. Рассматривая ту или иную сторону исследуемого предмета/явления, необходимо учитывать наличие других сторон этого же предмета, их роль и взаимосвязь: что является существенным, а что несущественным, что является главным, а что - подчиненными моментами. Например, при рассмотрении товара, Маркс обнаружил, что существенной стороной товара является вовсе не то, что это - предмет потребления, видимый всем и воспринимаемый чувственно, непосредственно - существенной для товара является невидимая глазу стоимость, а сам предмет потребления - всего лишь носитель для нее. Это же понимание взаимосвязи сторон помогло ему обнаружить пределы общественного существования товарности вообще (но не исчезновения самих предметов потребления).

Так же нужно поступать и в случае с компьютерными играми. Подчеркнем еще раз: речь идет о принципе подхода к рассмотрению (а тем более критике) какого-либо предмета/явления, будь то компьютерная игра, общественное движение или что-то еще.

2. Неверно вести дискуссию в высокомерном тоне, с высоты своего знания (а чаще - все же простого мнения), объявляя оппонентов дебилами, деградантами и невеждами на основании того, что:

а) мнение оппонента не совпадает с вашим, но он не может отчетливо сформулировать свои аргументы - нужно помочь оппоненту сделать это, тем более, если вы уверены в превосходстве своего теоретического багажа;

б) оппонент не смог выделить основные тезисы в вашем обращении - не надо брезговать повторением, можно постараться эти тезисы изложить в лаконичной форме, чтобы направлять дискуссию именно по конкретным тезисам - так может обнаружиться логическая ошибка, неверная взаимосвязь тезисов в вашем собственном обращении или же ошибка в понимании тезисов и их взаимосвязи оппонентами.

Если, конечно, нам нужна истина. Ну и конечно, если она нам действительно нужна, то мы все должны учиться признавать и свои собственные ошибки, а чем меньше взаимных оскорблений было во время дискуссии, тем проще это делать, и тем ближе обе стороны оказываются к истине. Тот самый «уровень дискуссии», собственно.

А что можем сказать мы на тему такого явления, как компьютерные игры?

Сначала нужно выделить тот простой факт, что это - разновидность игр вообще, что компьютерная - значит принадлежащая сфере виртуальности, а если мы говорим о виртуальности, то нужно так же понимать и что такое виртуальность, какое место она занимает в жизни общества вне игр.

Затем будет уместно коснуться темы игр вообще (не только компьютерных). Игра, игровая деятельность - это деятельность, свойственная человеку с самого возникновения, в том числе она присуща и высокоразвитым животным. Мы не будем погружаться в эту тему, просто хотим уточнить понимание терминов, которыми оперируют в обсуждении компьютерных игр. Итак, игровая деятельность - это естественная форма деятельности для человеческого общества, а предметная «вооруженность» и направленность игр изменялись на протяжении всей истории развития человеческого общества. Плохо ли это - играть в игры? А плохо ли учиться? Игра - это и познание реальности, и развитие самого человека. Поэтому «плохо» или «хорошо» - это уже совсем другой вопрос, так как и есть, и пить в определенных ситуациях бывает смертельно опасно, хотя и жизненно необходимо. Таким образом, вопросы «плохо» или «хорошо» должны ставиться при рассмотрении предмета/процесса в конкретных условиях.

Далее, виртуальная реальность: это не просто «вымышленный мир», это мир вымысла, который уже получил свое техническое воплощение - «созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие». Странно ли, что игровая деятельность проникла и в этот мир? Нет, не странно, а закономерно - чем больше развит мир человека во всех его проявлениях, тем теснее вплетаются различные формы деятельности в сферы расширения. Первичное проникновение игр в виртуальный мир произошло не по причине жажды наживы капиталистов, а как закономерный процесс взаимопроникновения различных сторон общественной жизни, если, конечно, не утрировать деятельность человека до функциональности - даже будучи частичным и функциональным, человек стремится к творчеству - такова его человеческая природа, отличающая его от животных. Игра как процесс, любая, всегда содержит элементы творчества, поэтому игровая деятельность на самом деле не отделена от деятельности производительной каким-то железным занавесом, наоборот, творческие силы человека всегда ищут выход для своей реализации - другой вопрос, насколько общество способствует высвобождению и развитию этих сил.

Именно так же закономерно в виртуальную реальность проникает и искусство как особая форма общественного сознания: то, что когда-то человек создавал при помощи предметов «ручной сборки» (кисть, стека, барабан, перо и т.д.), теперь человек создает при помощи современных ему технологий. Можно ли считать суррогатами искусства произведения, созданные человеком при помощи компьютерных технологий? Считать - можно, действительно научно обосновать (тем более при помощи вырванных из контекста цитат философов, создававших системы (!) взглядов) - нет. Нельзя что-либо подтвердить цитатой, если она не берется для объяснения системы взглядов как таковой, тем более нельзя игнорировать конкретно-исторические условия, в которых такая система взглядов формировалась, обуславливала историческую ограниченность этой системы. Любая форма деятельности человека, в том числе и творчество, всегда неразрывно связана с технологиями, ему доступными. Отвращение кого-либо к кубизму или к соцреализму не выводит ни кубизм, ни соцреализм за границы искусства.

Плохо нарисованная картина, неоднозначная в понимании скульптура в виде комка (глины), Эйфелева башня, кожура от банана на постаменте, черный квадрат на холсте, шансон Вертинского, цвет настроения Киркорова, Одиссея или "Архипелаг ГУЛАГ" - это всё относится к специфической сфере искусства.

Мы процитируем небольшой отрывок из статьи «Искусство»в философской энциклопедии 1960-1970 г. - на наш взгляд, эта статья может помочь составить более отчётливое и целостное представление о том, что такое искусство. В этой энциклопедии можно почитать статью о «Творчестве» для более глубокого понимания, как механистически грубо пытаться разделять различные стороны жизни человека вообще.

«В основе классификации искусства, как правило, лежат три основных критерия, характеризующих особенности художественного образа в каждом из них. Согласно первому из этих критериев, основанному на объективных особенностях образа, искусства делятся на "пространственные" и "временные". К пространственным искусствам относятся те искусства, в которых образ существует в пространстве и не изменяется во времени (живопись, скульптура, графика, вместе именуемые также изобразительное искусство, архитектура, декоративно-прикладное искусство). Во временных искусствах (литература, музыка), напротив, образ развивается во времени, не имея бытия в пространстве. Наконец, есть пространственно-временные искусства, в которых образ существует и в пространстве, и во времени (кино, театр, танец).
Другой критерий классификации основывается на механизме восприятия. С этой точки зрения искусства делятся на зрительные (изобразительные искусства, архитектура и декоративно-прикладное искусство), зрительно-слуховые (кино, театр, танец) и слуховые (музыка). Особое место занимает литература, строго говоря, безразличная к слуховой или зрительной форме восприятия. В некоторых случаях подчиненно-вспомогательную роль в восприятии искусства играют и другие чувства – моторное (в архитектуре, танце) и моторно-осязательное (скульптура, декоративно-прикладное искусство).
Третий критерий классификации искусства исходит из характеристики роли языка как основного средства общения, как непосредственной действительности мысли в образной структуре различных видов искусства. Литература, материалом которой является только язык, не имеет чувственно воспринимаемой системы образов; образ в литературе возникает в представлении. Ряд искусств широко пользуется языком (кино, театр, вокальная музыка), другие – не пользуются (изобразительные искусства, инструментальная музыка, танец, архитектура, декоративно-прикладное искусство). Однако речевые элементы иногда проникают в некоторых редких случаях и в эти последние (например, в плакате, графике и т.д.). Существующая система искусств не извечна и исторически меняется, как и общие границы художественного творчества. В 20 в. возникло такое мощное искусство, как кино. В настоящее время формируются в самостоятельные области искусства – фотография, телевидение, радио
…Художественное сознание не имеет целью давать какие бы то ни было специальные знания, его познавательная функция не связана с какими-либо частными отраслями материально-производственной или общественной практики и не имеет целью выделять в явлениях какую-то особую цепь закономерностей, например физических, технологических или, с другой стороны, специально экономических, психологических и т.д. Предметом искусства является "все, что есть интересного для человека в жизни" (Чернышевский Н. Г., Полн. собр. соч., т. 2, 1949, с. 91), оно осваивает мир во всем богатстве его проявлений, поскольку они оказываются объектом практически-конкретного интереса людей. Отсюда – целостный и всесторонний характер художественного сознания, способствующий индивиду в осознании своей "родовой сущности" (Маркс), в развитии его социального самосознания как члена общества, определенного класса. Искусство призвано расширять и обогащать практически-духовный опыт человека, оно раздвигает границы "непосредственного опыта" индивидов, являясь мощным орудием формирования человеческой личности. Специфическая социальная функция искусства состоит в том, что оно, являясь формой осознания действительности, конденсирует в себе бесконечное многообразие накопленного человечеством духовного опыта, взятого не в его всеобщих и конечных результатах, но в самом процессе живых взаимоотношений общественного человека с миром. В произведении искусства овеществлен не только итог познания, но и его путь, сложный и гибкий процесс осмысливания и эстетической обработки предметного мира. В этом – важнейшая отличительная особенность "художественного... освоения ...мира"»

На наш взгляд, нужно рассматривать различные стороны жизни человека в обществе как непрерывный процесс, постоянно изменяющийся сам и изменяющий человека. При этом уровень развития технологий всегда менял этот процесс принципиальным образом - начиная с процесса производства и способов взаимодействия в нем и распространяясь на все сферы жизни, вызывая изменения, которые в свою очередь начинали оказывать обратное влияние на сферу производства. Культурное развитие человечества происходит не прямолинейно, - от производства к надстройке - а диалектично, так как общественное сознание в различных его формах существует для того, чтобы воздействовать на материальные общественные отношения.

Мы подошли к рассмотрению компьютерных игр не со стороны последствий или ощущений от них, а со стороны материальных оснований для их закономерного возникновения: это реализованная виртуальная реальность и формы человеческой деятельности, перетекающие и в эту реальность, а в результате представление о явлении получается гораздо более полным и, на наш взгляд, более достоверным.

Что же нужно сказать о компьютерных играх кроме того, что они, как и любая человеческая деятельность вообще, оказывают влияние (хорошее или плохое - разное в различных ситуациях) на человека?

На наш взгляд, правильно (логически верно) теперь было бы уточнить, чем же именно привлекают компьютерные игры людей, кроме того, что они дают возможность сменить форму деятельности, одну (работу/учебу и т.д.) на другую и что они дают человеку? Что мы можем об этом сказать с учётом сказанного выше о неразрывной связи эстетического и практического?

И вот если не отвечать сразу на вопрос с позиции «заданного ответа», то оказывается, что при уже известных негативных сторонах предлагаемая возможность сменить мир реального отчуждения на мир виртуальный, дающий переживание причастности вместо отчуждения, оказывает и обратное положительное влияние - как на игры, так и на общество в целом.

Во-первых, если быть объективными, то не все игры вредны. Возможно, люди и не умнеют от каких-то игр, но тем не менее, привлекаемый в игру человек, даже маленький, должен быть чем-то в игру вовлечен. Именно поэтому для создания игр разрослась целая индустрия, в которую для работы вовлекаются самые что ни на есть творческие профессии: художники, композиторы, сценаристы, актеры для озвучивания персонажей. Создание игры - не только работа технических специалистов, но и труд многих и многих творцов из мира искусства, а сама игра как продукт их совместного труда, возможно и не произведение искусства в понимании его как статичного произведения одного автора, но это точно продукт творчества в том числе - как и фильм, и спектакль. И в основании создания видеоигр (как и прочего контента) лежит не только желание капиталистов получить прибыль, но и стремление людей различных профессий осваивать и творчески преобразовывать эту новую, виртуальную реальность. В свою очередь, потребители различного контента также вдохновляются им на творчество, доступное им в соответствии с их уровнем развития культуры и умений, причем уровень этот вовсе не обязательно может быть низким - контент высокого качества, как визуального, так и смыслового, познавательного, в сети тоже есть - только вот спрос на него так же зависит от общего уровня образования, культуры, желания развиваться и прочих подобных качеств «потребителей», которые (качества) формируются и систематически преподаются в первую очередь в реальности не виртуальной.

В итоге, в виде компьютерной игры мы имеем такой продукт, который способен а) доставлять эстетическое удовольствие; б) удовлетворять познавательную потребность; в) выполнять образовательную функцию. То есть, без рассмотрения конкретной игры нельзя сказать что-либо определенное по поводу ее вреда, пользы или бесполезности - игра «вообще» это не единичное явление, а общее название различного внутри себя множества.

Во-вторых, само по себе знакомство с виртуальной реальностью - это в любом случае шаг в сторону прогресса, так как виртуальная реальность используется далеко не только в играх, но и в сферах реального производства, в промышленности, в строительстве, например, и, конечно, в образовании. И тут сравнение отстающих реалий той или иной страны с реальными техническими возможностями передовых стран уместно, но не это главное - неимение технических возможностей и массовая неграмотность, бескультурье в России начала двадцатого века никак не мешали одному небезызвестному «кремлевскому мечтателю» на полном серьезе рассуждать об электрификации и строить грандиозные планы по реализации самых фантастических передовых проектов. А отсутствие революционных процессов в Германии не помешало развитию революционной теории именно в этой стране, а не в той, где революция бурлила. И уж точно нельзя углубляться в критике предмета, который тебе известен чуть менее, чем поверхностно - даже поверхностное знакомство даст знание о том, что современные игры кроме графики и музыки, кроме познавательного сюжета, очень часто предлагают весьма серьезные, интересные инструменты для познания и оперирования предметами в этом виртуальном мире, позволяют моделировать сам этот мир. И тут обнаруживается практическая сторона вопроса: как игры реальной жизни всегда помогали человеку познавать реальный мир, так и игры в виртуальной реальности далеко не всегда являются «черной дырой» эскапизма - очень часто они точно так же помогают познавать этот виртуальный мир, взаимодействовать с ним, при этом познается не только мир конкретной игры, а познаются способы и принципы работы с технической реализацией придуманного человеком мира вообще. Как дети во время игры в мяч не только пинают сам мяч, но и тренируют координацию, мышцы, реакцию, учатся совместным действиям, так и в виртуальной реальности происходит тренировка навыков взаимодействия с ней и друг с другом внутри неё, независимо от того, осознаётся это или нет. От игры до профессионального умения - не такой большой шаг, как это может показаться, когда не пытаешься рассматривать явление само по себе, как оно есть.

В третьих, такое массовое распространение компьютерных игр свидетельствует о закреплении человечества на новой ступени развития - и мощь сформировавшихся игровых гигантов свидетельствует о достаточности материальной базы для их гигантизма. Можно много и долго говорить о том, что в России разрушено реальное производство, но разруха в одном месте никак не отменяет общечеловеческого уровня достижений - нужно ли на основании локального отсутствия материальной базы сейчас игнорировать этот значимый факт и ставить клеймо деградации на играх и игроках? Мы полагаем - нельзя, потому что именно целостно должны воспринимать мир марксисты для того, чтобы действительно понимать его во всех проявлениях. Те перекосы, которые происходят в сфере компьютерных игр, - всего лишь результат перекосов во всей совокупности сторон жизни общества, но тем не менее, не все покупатели - шопоголики, не все, кто ест - обжоры, и не все, кто играет в компьютерные игры - игроманы. При этом те геймеры, которые любят и ценят такой вид досуга, как компьютерные игры, но при этом спокойно совмещают виртуальную реальность и обычную, вдохновляются действительно достойными играми на чтение литературы по заинтересовавшей их теме, на изучение технологий, использующихся в создании игр, как это обычно бывает, просто выпадают из поля зрения критики явления - ведь они не записывают безумных многочасовых стримов, не заполняют интернет бессодержательным мусором, аналогичным тому, который производят люди, геймерами не являющиеся вовсе - ведь они существуют, их много, но именно своей адекватностью они не привлекают внимания к себе и своей причастности к компьютерным играм, интернету и т.д. Многие люди уделяют много времени компьютерным играм в какой-то период своей жизни, но в силу изменившихся условий (возраст, работа, семья и т.д.) практически перестают играть, что не мешает им в целом положительно относиться к такому досугу, как компьютерные игры. Но мы же не можем игнорировать их существование только на том основании, что они не игроманы? И это проблема, опять же, не компьютерных игр как таковых, - это проблема периода перехода человечества к новому технологическому укладу. Всё новое, несформировавшееся, малоизученное во времени и с учетом совокупности различных факторов, всегда развивается с проблемами, и тем более это закономерно в условиях капитализма, когда вся деятельность людей подчинена частному интересу конкурирующих индивидов.

Тут нужно выделить один существенный момент: развиваются новые, компьютерные технологии, они существуют не в вакууме, конечно; соответственно, начало их развития лежит в технологиях старых, задачи разработки нового всегда в этом плане исходят из уже существующего. Но тем не менее, новые технологии по мере своего собственного развития, усовершенствования, начинают оказывать все более ощутимое влияние на пока еще более-менее устойчивые производственные связи. И нужно отметить, что по мере своего собственного развития, освобождения от старых, породивших эти новые технологии задач, сами по себе новые технологии в той степени, в которой они начинают существовать относительно самостоятельно (не только в связи с производственными задачами), становятся частью и других социальных связей, входят в повседневную жизнь людей вне их производственной деятельности. Поэтому возникновение этого нового оказывает многостороннее влияние на жизнь общества: меняются не только производственные процессы (лежащие в базисе), но и сфера надстройки, и все эти изменения находят свое специфическое отражение в различных формах общественного сознания. Понятно, что все эти процессы сопровождаются постоянными сбоями, перекосами - как и все новое, особенно в отсутствии коллективного научного подхода к внедрению этого нового в жизнь общества, но осмысливать нужно именно сам процесс этого изменения, а не отдельные его проявления, взятые как что-то самостоятельное, не в связи с общим процессом. Внедрение компьютерных технологий со всеми им сопутствующими явлениями не остановить, — нужно думать о том, как можно было бы влиять на этот процесс внедрения, каким этот процесс должен быть для наиболее эффективного и безболезненного для человека использования новых технологий - не исключая и непроизводственное использование.

Да, возможно сегодня картина выглядит так, что преимущество на стороне не самых лучших игр, а время на игры зачастую сжирает время жизни, но на самом деле, эта картина постоянно меняется, игры подстраиваются, как под менее, так и под более требовательного потребителя, с разных сторон появляются попытки выявления проблем в этой новой сфере жизни человеческого общества, а выявление проблем - это первый шаг на пути их решения. Массовое распространение онлайн игр, соцсетей, интернета вообще, это явление, сопровождающее процесс технологического объединения человечества. Да, возможно, такую форму объединения можно отнести скорее к негативной стороне осуществления того, что закономерно должно произойти, несмотря на раздирающие мировое сообщество противоречия, но дело не в том, что нам это не нравится, а в том, что должное и не может осуществляться иначе в современных условиях. Нас же не интересуют голые факты, да? Вот только причины и следствия тоже не сводятся к простому объяснению производства прибыли - несмотря на гигантский разрыв в развитии разных стран, мир меняется глобально, поэтому нужно помнить и о том, что за деревьями мы должны уметь видеть и лес. В жизни общества вообще, в мировом масштабе, кроме перекосов, обусловленных самим капитализмом как экономической системой, происходят и перекосы, вызываемые трансформацией технологий, входящих в повседневную жизнь людей в различных формах, в общемировых производственных процессах, к тому же, в условиях мирового разделения труда в единых процессах производства - от этого кризисные состояния становятся ещё более болезненными, тяжёлыми. Но нужно понимать, что это является как раз той проблемой, которая стоит не перед какой-то конкретной страной, и не является псевдопроблемой для другой, такие проблемы не решаются локально - это глубинные сдвиги в общемировом процессе, которые требуют изучения и поиска решений именно в мировом масштабе. Когда коммунисты думают о необходимости восстановления производства - о каком технологическом уровне они думают? Эти вопросы как часто становятся предметом обсуждения для коммунистов? И ведь это самые что ни на есть практические задачи, причем задачи, которые должны решаться революционно, с учётом самых последних тенденций в развитии технологий.

Вот, собственно, то, на что мы обратили внимание в качестве существенных моментов в обсуждении такого явления, как компьютерные игры. Мы совершенно согласны с тезисом, что делу время - потехе час. Но мы не согласны с поверхностным подходом, предвзятостью и хамством в дискуссии - коммунисты должны следить в первую очередь за своей собственной репутацией, беречь ее - не потому, что она твоя, а как раз потому, что если ты искренен, то ты принадлежишь не столько себе, сколько той прогрессивной части человечества, которая заявляет о своей приверженности коммунизму. А коммунизм - это: а) общество, построенное на научной основе и б) самое гуманистическое, человеколюбивое общество. Нельзя быть коммунистом и при этом презирать людей.

Мы убеждены, что нам крайне необходимо повышать уровень наших дискуссий - как теоретический, так и культурный! Вместо лозунгов - практические задачи, требующие теоретического осмысления, вместо "сетевых ср..ей" - аргументированные дискуссии. Мы можем состоять в различных кружках и организациях, но разве это должно быть препятствием для умения слышать друг друга и вести адекватные, а главное, продуктивные, результативные дискуссии? На наш взгляд - нет.

Если вы считаете, что мы в чём-то неправы, что-то не увидели или увидели то, чего нет в обсуждаемом явлении (компьютерные игры), будет интересно ознакомиться с аргументированной критикой и выделением ошибочных на ваш взгляд тезисов.

1104 views·13 shares