Нитакой как все: хочу сыграть полудемоном, полуангелом, полупринцессой

Вы наверняка встречали таких игроков. Которым «обычные» персонажи кажутся скучными. Что, играть за обычного Бруху/человека? Ну не-е-е-е-е-ет. Смотри, мастер, у меня офигенный концепт одержимого избранного, наполовину орка, наполовину оленя, обращенного вампиром и являющегося пристанищем для частички древнего бога, со способностями оракула. А еще у него есть очень оригинальная фича — раздвоение личности. Вторая его личность — падший ангел, который когда-то был рыцарем Третьего крестового похода, ныне заключивший сделку с Ктулху! Как классно-то! А?

Нитакой как все: хочу сыграть полудемоном, полуангелом, полупринцессой, image #1

Конечно, пример выше утрирован (я очень надеюсь, что ТАКУЮ дичь никто из вас никогда не слышал). Но тем не менее. В общем, дело гиблое, всем все сразу понятно… да?

Нет.

Что ж, давайте разберемся. Статья основана целиком и полностью на моем опыте и будет изобиловать примерами — без указания тех, кому авторство этой дичи принадлежит. А то пойдете потом шеймить по личкам, ага.

И давайте сразу условимся: «дичь» я тут использую не столько в негативном ключе, сколько в ироничном.

О чем это ты?

Вот пара примеров из моей практики, которые я отношу к такой вот условной «дичи». Почему условной? Читайте далее.

И да, кто-то может узнать тут себя. А кто-то… угу, верно, меня. Не, ну а что, грехом было бы не приплести в примеры из практики собственных NPC или персонажей. Что, я тоже могу делать «дичь».

Раздвоение личности.

Часто идёт вкупе с «каждая личность» — отдельный персонаж со своим чарником. Если у каких-нибудь Малкавиан это нормально (хотя и попсово), то в непредусматривающих такое играх…

  • Dungeon and Dragons (DnD): жрец света/колдун исчадий. Древний бессмертный колдун, заключивший сделку с Адом и терроризировавший чуть ли не мир, вечно перерождающийся (т.е., де-факто, бессмертный). Погиб у монастыря Латандера, Бога Рассвета, и душа его вселилась в младенца. Младенец вырос жрецом света, но время от времени его «переключает» и колдун захватывает контроль.
  • Vampire: the Masquerade (VtM): Малкавианин-шабашит, одна личность которого — тихая, созерцательная и ученая, стремящаяся читать «Книгу Нод» и изучать жития Каина; вторая — шумная, агрессивная, олицетворяющая собой бунтаря и уличного бандита.
  • VtM: Цимисх, независимый и беглец из Европы. Фактически, этакий гомункул: Изверги ставили эксперимент, похитили во время Гражданской войны 1917 года целую кучу людей из разных сословий и верований, смешали их плоть, запихали в алхимический чан и оставили вывариваться, становя эту массу. Выбравшийся «Новый Адам» сохранял осколки воспоминаний и способностей каждой личности, выпуская их к контролю над телом. Сам тем временем, будучи искусственной личностью, абсорбировал их понемногу и, фактически, создавал себя сам.

Необычный обычный

Когда на более классический вариант накладываются черты, характерные для других архетипов или и вовсе — из иных областей сеттинга.

  • Demon: the Fallen (DtF): демон, вселившийся в тело ревенанта в один раз; демон, имеющий со старта раба Договора-ревенанта (еще из очень редкой семьи) в другом случае.
  • VtM: Каитифф, модифицированный Изменчивостью так, что больше похож на Носферату.
  • VtM: Ласомбра, наследник ж/д магната, с «геном волка» (т.е. непробудившийся оборотень), с сыном пробудившимся оборотнем, и внешностью как у Носферату.

Мешанина

Случаи, когда одна-две особых черты могли бы предать персонажу уникальности, но их переизбыток превращает все в какой-то венегрет.

  • VtM: Цимисх/Малкавианин со всеми возможными сверхъестественными Достоинствами, вроде возможностей и получать пророческие видения, и видеть призраков, и еще что-нибудь в этом духе.
  • VtM: смотри Ласомбра выше.

Надругательство над лором

Тут все просто: на лор кладется болт. Так или иначе, в игру просачиваются либо элементы, что могли бы потрясти мир игры и, по-хорошему, достойны целой эпической кампании; или же целиком инородные штуки. Сюда же можно отнести всяческих попаданцев.

  • Black Crusade (BC): колдун из легиона Тысячи Сынов с проблемами с памятью оказывается воскрешенным големом, вобравшим в себя личность и воспоминания воскресившего его колдуна.
  • Dark Heresy (DH): расследование аколитов Инквизиции приводит их в подулье, где они встречаются с расой фуррей, которые когда-то научили неблагодарного Императора всему, что он знает. Слава богу, этот пример — не мой. Ищите этот мем зарубежных интернетов по Furr Heresy.

Ты что тут делаешь, юродивый?

Игра об одном, а персонаж — совершенно про другое. Хуже того, он на другом спектре от тематики игры. Причем это обусловлено не его динамикой в процессе игры, а и было изначальным планом.

  • DeathWatch (DW): в истребительной команде Караула Смерти один из персонажей — Альфа-легионер или раскаявшийся Несущий Слово (последний еще и на грани надругательства над лором).
  • VtM: в котерии Камарильи один из персонажей — инфильтратор Шабаша.
  • VtM: Истинный Бруха и Награджа в Шабаше в одной стае.

Почему я хочу быть полудемоном-полупринцессой

Итак, давайте глянем на причины такового желания в принципе. Причин я сумел выделить немало. И стоит помнить, что нередко они сочетаются в том или ином количестве. Манч вполне уживается с уникальностью, а Твёрдая земля вполне дополняется One love.

  • Пресыщенность. Игрок опробовал уже 100500 более стандартных вариантов — или как минимум изучил их, если в игре большой упор идет на лор. И он уже не находит в них чего-то интересного для отыгрыша. И «дичь» для него — просто поиск нового опыта.
  • Уникальность. Игрок просто хочет не такого как у всех. Выделиться на фоне типичных героев. Часто встречаю у новичков. Подозреваю, что это просто попытка сделать интересного и оригинального (чаще всего — в кавычках) персонажа из-за неумения/нежелания/непонимания, как это сделать иначе.
  • Манч. Тут все вообще элементарно — это попытка наполучать как можно больше разных преимуществ от разных классов/рас/etc. Сюда же можно отнести системы (WOD, GURPS), где взятые недостатки дают дополнительные преимущества. В итоге этих недостатков берется так много, что они выглядят нелепо в одном персонаже.
  • Жадность. Чаще всего бывает у игроков, недавно пришедших в сеттинг; не знающих фокуса грядущей игры; тех, у кого нет возможности/желания опробовать многие варианты многими персонажами. Когда глаза разбегаются и сложно сделать выбор.
  • Твёрдая земля. Обычно, у новичков _в конкретной игре_. Игрок не до конца понял новую систему/сеттинг (мб не получилось разобраться, а мб лень не дала прочитать нормально). И чтобы почувствовать почву под ногами, он тянет что-то знакомое в персонажа (из реального мира или другого сеттинга).
  • One love. Схоже с твёрдой землей (и вполне сочетающееся) и частично перекликающаяся с проблемой амплуа. Есть у игрока любимая тема, и он пытается втянуть ее в игру, даже если она не очень-то подходит ей.
  • Особенность _моего_ мира. Это, в первую очередь, касается ведущих. Появившаяся по неопытности/фану дичь стала неотъемлемой частью его собственного сеттинга (будь то версия существующего мира или авторский мир или даже отдельно взятый персонаж, кочующий из игры в игру). Изъятие этих элементов порвет ткань бытия и искалечит (а мб и вовсе, сделает непригодным) сеттинг или персонажа. С этим приходится жить.

Доктор, что делать?

Так, ну о том, надо ли, мы поговорим позже. А тут — размышления о том, как лечить причины дичи. Но позвольте сразу оговорюсь: если вы, партия и ведущий получаете удовольствие от этой дичи, и никого она не беспокоит, игру не рушит — нафиг лечение. Fun first.

Пресыщенность. Сдерживайте (и сдерживайтесь) от чрезмерного изучения лора, оставляйте себе место для открытия. Кроме того, даже кажущегося «шаблонным» персонажа можно раскрывать с другого угла, с неожиданной точки зрения.

Уникальность. Частично тот же совет, что и при пресыщенности. А еще стоит помнить, что самый уникальный избранный полудракон, полухомяк не вызовет вау-эффекта, если будет нелепым и непроработанным. Ведущие, помните, что чем больше уникального у вас на игре, тем сильнее эту уникальность вы и теряете. И если вокруг одни лишь нетакие-как-все, то очень скоро простой, обычный парень станет тем самым уникальным и неожиданным единорогом.

Манч. Просто перестаньте манчить. Найдите способ, в котором ваш СИЛЬНЫЙ персонаж будет ещё и органичным. Поверьте, будет меньше раздражать всех окружающих. Ну или играйте в игры, которые фокусируются именно на циферках, боях и победах.

Жадность. Искренне жаль вас. Потому что и я такой же. Или хорошо проработайте персонаж, обсудите все с ведущим (не отмахиваясь от его слов). Или будьте сильны и уберите лишнее. Лучше так, чем потом жалеть о загубленном концепте, поверьте мне. *отмахивается от воспоминаний*

Твёрдая земля. Тут один совет — не используйте это как постоянную «базу операций». Как только освоитесь — отбрасывайте в сторону. Меняйте персонажа, изменяйте его личность, попросите мастера устроить «ты был безумен, но теперь вылечился» и т.д.

One love. Обсудите со всеми (или хотя бы Ведущим). Если сможете уложить это в ваш социальный договор и фокус игры — ну хорошо. А если нет… может, вам стоит поискать другую игру. Ибо из-за своей любви к чему-то портить игру всем остальным — ну такое. А-та-та, кароче.

Особенность _моего_ мира. Соболезную, ибо беда мне хорошо известная. Или ведите иной сеттинг/персонажа, или обсудите с партией и сообща решите, что лорова дичь (а чаще всего это именно она) допустима и ни у кого воспламенения стула не вызовет. Как мы помним, если всем ок — то и всё ок.

Общая рекомендация — говорите словами через рот, обсуждайте и премодерируйте.

Не все так однозначно

Вот только дичь — не всегда плохо. Как уже говорил, если всем участникам она как минимум OK, а еще лучше — по фану, то замечательно. Однажды меня пригласили в кампанию, где Рассказчик сразу сказал, что можете брать что угодно. За давностью лет уже не вспомню, но воспринялось это как просто разрешение, а не именно настрой. Ведь как оказалось позднее, Рассказчик хотел собрать именно партию такой вот дичи. А значит…

Фокус. Да-да, игра может только выиграть от дичи. Мб это конкретно планируемый вид фана; а мб фокус всей игры, если, например, вся партия — вот такие вот уникальные личности, специально собранные вместе, или их цель — странствовать по миру и встречаться с самыми странными его обитателями.

Помните пример про демона и ревенантов выше? Если в одном случае это было лишним, как телеге пятое колесо, то во второй раз связь с ревенантами не просто укладывалась в фокус игры (посвященной противостоянию с Купалой, демоном, тесно связанным с Цимисхами и ревенантами), но могло послужить прекрасным инструментом игроков для развития истории.

Принимаемая особенность. Если уж что-то стало неотъемлемой частью, то оно может стать не багом, а фичей. Опять же, если все игроки принимают факт такого вот отклонения.

Исправление ошибок. И снова момент с големом, что по меркам сеттинга WarHammer 40000… ну меня бы кое-кто за такое мог засунуть глубоко в варп. Но основная цель этого хода была в исправлении моего собственного недосмотра на премодерации. Т.к. среди игроков ортодоксальных лороведов не было и всех это устроило — подобное лишь улучшило игру, дало новые интересные моменты. В конце концов, это наша игра, отстаньте.

Углубление. Если не перебарщивать, то игра дичью может лишь расширить и углубить в целом кампанию/персонажа. Главное, обойтись без винегрета. Грамотная и аккуратная проработка «дичи» сделает персонажа не «уникальным», а действительно интересным.

В целом, не стоит бояться «дичи» и с ходу клеймить её как зашквар. Если она никого за игровым столом не напрягает, а лишь помогает игре и персонажу — это хорошая, ламповая «дичь». Цените её, любите её, хольте её. Только не считайте её универсально одобренной за любым игровым столом.

1753 views·49 shares