Maui Mallard: гигантское интервью с создателями (часть 2)
Заключительная часть моего эксклюзивного интервью с создателями игры Maui Mallard к ее 25-летию. Первая часть находится здесь.
The original interview in English is available here
ЧАСТЬ 1
(Предыдущая статья)
Художники / Дизайнеры
Аниматоры
Программист
ЧАСТЬ 2
(Эта статья)
Музыка и звуки
Продюсеры
• Патрик Гилмор
• Дэвид Бергантино
• Мэт Снип (Eurocom)
• Крэйг Аллен
Послесловие
Музыка и звуки
Артефакты внутри:
• Внутренние документы с планируемыми датами дэдлайнов и релизов всех версий оригинальной игры и ее сиквела
К сожалению, несмотря на все мои усилия, мне не удалось пообщаться с композитором игры Майклом Джаккино. Сейчас он очень востребованный композитор для фильмов и лауреат «Оскара». Однако звукорежиссер игры Патрик Коллинз любезно рассказал мне многое.
Патрик Коллинз
звукорежиссер и соавтор композиций
Привет, Патрик. Я внимательно прочитал ваше интервью 2011 года, в котором вы озвучили странную позицию маркетологов Disney Interactive по поводу исчезновения Дональда из американских релизов игры. Можете рассказать об этом подробнее?
Думаю, я сказал в своем интервью 2011 года, что у нашего маркетингового отдела была какая-то странная идея, будто Дональд Дак не был крутым в США, поэтому я могу только предположить, что они ждали, дабы увидеть, как игра будет принята в Европе. Я снова вспомнил, как отдел маркетинга подумал, что «Дональд Дак в главной роли Мауи Малларда» был недостаточно модным, поэтому они переименовали игру в Cold Shadow. Я тогда подумал, что это действительно глупо, и высказал свое мнение, но никто не слушал.
Думаю, наша ПК-версия была всего лишь портом версии Genesis, потому что мы создали игру для Genesis самостоятельно. Eurocom создали версию для SNES, поэтому у них был свой творческий подход к некоторым вещам. Думаю, что с некоторыми из них я не согласен, но мы были так заняты, пытаясь сосредоточиться на том, что мы делали. Я лично работал над Gargoyles (версии для SNES и Genesis), Maui Mallard (Genesis) и Pocahontas (Genesis) одновременно, поэтому особенно для меня было трудно найти время или энергию, чтобы даже критиковать то, что мы делаем.
Когда отдел маркетинга предложил изменить название игры? На каком этапе? После выхода оригинальной игры в Европе? В мартовском выпуске американского журнала EGM за 1996 год, где осенью того же года игра была анонсирована для Genesis, она по-прежнему называлась Maui Mallard.
Хмм... Это было так давно, поэтому я изо всех сил стараюсь вспомнить последовательность событий. Но я почти уверен, что это было после оригинального релиза. Помню, как я так усердно работал, чтобы сочинить всю оставшуюся музыку, а также все звуковые эффекты, в дополнение к работе над другими играми, над которыми я работал одновременно. Все это нужно было сделать для рождественского релиза 1995 года. Maui был игрой, которая меня больше всего волновала. А потом мне сказали, что релиз в США откладывается или отменяется. И я был так раздражен.
Я помню, как пошел к маркетологам и подумал: «ЧТО?!?!», и тогда я услышал: «Дональд Дак просто не модный в США, как в Европе». И я высказал свое мнение, что они ошибались, но это не имело значения. Так или иначе, я позволил этому случиться. А потом, в 1996 году, я сочинял для игры Nightmare Ned, и меня прервали на этом проекте, сказав, что мы делаем ПК-версию Maui. Думаю, именно тогда мне сказали, что «она будет называться Cold Shadow». И я помню, как пошел к Патрику Гилмору и сказал: «ЧТО? !!?!? COLD SHADOW — ТАКОЙ ОТСТОЙ!!!» У нас была дискуссия, и с этим ничего нельзя было поделать.
В любом случае, меня попросили предоставить весь звук для игры в высоком качестве, поскольку игра для ПК могла воспроизводить аудио Redbook (качество CD 44,1 кГц). Поскольку мы с Майклом Джаккино изначально сочиняли наши треки с помощью синтезаторов и сэмплеров, уже существовали высококачественные версии. Поэтому я просто отдал их программисту для использования. И поскольку я создал все звуковые эффекты с нуля непосредственно с помощью звукового чипа Genesis, я просто записал их с Genesis, и мы повторно использовали их в версии для ПК.
И так продолжалось до тех пор, пока игра не была выпущена, и мне дали копию, я поиграл в нее, добрался до уровня босса, и это было типа «ЧТО!?!» Трек, который я сочинил для музыки босса на всех уровнях... Я как-то случайно передал его программисту в виде аудиофайла с частотой 48 кГц, и звук воспроизводился с частотой 44 кГц, так что в результате этот трек звучит медленнее, чем должен. И меня оооочень раздражало то, что никто не заметил, а также меня раздражало то, что я не проверил весь звук до того, как он был выпущен.
Во всяком случае, это мои воспоминания о 1995-96 годах в 2020-м.
О, да. Также... Ха-ха... Да, я также поставил НЕПРАВИЛЬНУЮ версию музыки The Mojo Stronghold. Это меня тоже очень раздражало. Итак, две ошибки, которые я пропустил, потому что я не перепроверил, и никто не заметил, и по сей день я говорю себе «ЧЕЕЕЕЕЕРТ!».
Музыка Mojo Stronghold, которую я сделал, использовала несколько тематических материалов, которые Майкл сочинил для других треков, и ближе к концу трека я включил туда тему дома с привидениями. В ранней версии композиции я попытался сохранить ее в миноре, но если ты послушаешь версию Genesis, она там звучит в мажоре и это намного лучше.
Меня очень позабавил ваш рассказ о записи крика «GET HIM!» из интервью 2011 года :) Все ли фразы мудраков-аборигенов озвучены вами? Каких еще персонажей игры вы сами озвучили?
Да, все голосовые данные в игре записаны моим голосом. Шаман, все реплики мудраков и даже крик, встроенный в спецэффект взрыва, когда вы убиваете кого-либо в игре, – это тоже был мой крик. Думаю, единственное, где не был мой голос – это «кряк», когда Мауи получает урон.
После ухода Майкла Джаккино из компании были ли какие-нибудь ненаписанные треки к уровням, которые вам приходилось создавать с нуля самостоятельно?
К тому времени, как я начал, Майкл уже уходил. Думаю, я видел его в офисе только первые несколько недель, хотя раньше знал его. До прихода в Disney я работал в Westwood Studios, игровой студии в Лас-Вегасе. Westwood разработали игру Lion King для SNES. Так что я работал над музыкой для нее. Майкл и Патрик Гилмор иногда приходили, чтобы посмотреть, как продвигается игра, так что я провел с ними немного времени, и вот так я стал работать в Disney Interactive.
Так что было несколько музыкальных произведений, которые понадобились после того, как ушел Майкл, и поэтому я написал вот эти темы: Mojo Stronghold, Boss Battle, Level Complete, Ending - Part 1 (монолог верховной колдуньи Хёрни), а также темы для Continue и Game Over.
Я попытался включить существующий тематический материал с разных уровней везде, где в этом был смысл в музыкальном плане.
Вы также сказали в интервью 2011 года, что «Майкл Джаккино ушел на плохих условиях, поэтому его не пригласили на вечеринку». Что послужило причиной этого ухода? Не могу не спросить, раз уж вы сами об этом сказали.
Он ушел на плохих условиях, потому что он и Рон Фортье (директор по программному обеспечению, фактически прямой менеджер Кэри) покинули Disney, чтобы основать собственную студию видеоигр под названием Mission Control в Бербанке, Калифорния. Так что Disney рассматривали это как конкуренцию, а также были опасения переманивания талантов из нашей группы.
Участвовали ли вы как-либо в создании SNES-версии вместе с Eurocom? Или вы просто передали все разработки Стиву Дакворту, а он уже внес изменения по своему усмотрению?
Ага... Я не общался с Eurocom.
Из версии для SNES выкинули сразу 5 оригинальных мелодий: тема босса, Ending - Part 1 (монолог Хёрни перед поцелуем), тема Flying Duckman, темы Continue и Game Over. Вместо этого были написаны 2 альтернативных трека: вступительные кат-сцены перед каждым из основных уровней (в оригинальной игре звучала мелодия с самого уровня) и новый трек для Flying Duckman. Вы знаете что-нибудь о причинах такой замены? Как вы это восприняли?
Время от времени я видел сборки, которые они отправляли нам для тестирования, и я помню, как думал, что то, что они делали, сильно отличалось от того, что мы делали для Genesis. Меня не просили проверять проделанную ими работу со звуком, так что я был практически не в курсе. Фактически, я даже не получил картридж SNES с конечным продуктом после того, как он был выпущен, поэтому в целом я с ним не очень знаком. У меня осталась лишь горстка воспоминаний, когда я приходил в офис Патрика Гилмора, и он играл в эту версию, и, как уже сказал, я просто прокомментирую, насколько все было иначе. Когда я послушал музыку из SNES-версии, то заметил, что многие ноты звучали совсем по-другому, и это почти заставило меня задуматься, использовали ли они вообще наши оригинальные midi-файлы, или же просто слушали записи и делали их собственные версии на слух, поэтому в разных частях ноты звучат иначе. Хотя я не совсем уверен.
Из-за исключения мелодии в финальной кат-сцене возникла глупая ошибка в логике музыкального сопровождения всего финала игры в версии для SNES.
В заключительной кат-сцене оригинальной игры Sega, после победы над Шаманом, верховная чародейка Хёрни начинает свой монолог, в конце которого она целует Дональда под вступительные ноты «Свадебного марша» Мендельсона. Эта музыкальная вставка намекает игроку на возникновение любовных отношений между двумя персонажами.
Но в версии для SNES «Свадебный марш» начинается с первых же секунд кат-сцены, когда на голову Дональда падает каменный идол. Задолго до поцелуя с Хёрни. Вы знали об этом? Неужели Eurocom не понимали, как в такой важной сцене связаны музыка и происходящее на экране?
Ха-ха! Не знаю, почему это произошло.
У меня есть догадка, почему в SNES-версию не вошли 2 трека из оригинальной игры, а именно тема босса и Ending - Part 1 (Story в ПК-версии). Вы сказали ранее, что сами написали их вместе с несколькими другими треками. Однако тема Mojo Stronghold, созданная вами из фрагментов наработок Майкла, была включена в версию для SNES. Что, если эти пропущенные треки, которые вы создали, были готовы лишь после того, как вся оригинальная музыка была отправлена в Eurocom? И они просто не знали о существовании этих треков. Вы помните, были ли тема босса и Ending - Part 1 созданы одновременно с Mojo Stronghold или намного позже?
Созданные вами темы Continue и Game Over также отсутствуют в версии для SNES. Выходит что вы создали эти треки позже, чем музыку для уровня Mojo Stronghold. И их просто не отправили в Eurocom со всеми треками для уровней. Что думаете?
Я почти уверен, что создал музыку для Mojo Stronghold последней. Как уже говорил, я был так занят всем, что понятия не имел, что происходит в Eurocom. Может быть, потому что я работал напрямую с командой Genesis, музыка босса и другие треки были забыты и никогда не отправлялись в Eurocom.
У вас остались какие-нибудь файлы или артефакты из этого проекта?
Вот крик мудрака-аборигена и голос зомби. Я только что нашел их на резервной дискете различных проектов Disney, над которыми работал... Это заставляет меня задуматься, есть ли где-нибудь в моем архиве с кассетами оригинальные записи, которые я сделал для звуковых эффектов.
Это оригинальные звуки до сжатия под лимиты Genesis?
Эти два файла, которые я прикрепил, были сжатыми файлами. Файлы, которые были переданы Кэри для включения в игру.
Еще у меня есть 4 промо-карточки, которые я храню в рамке под стеклом.
Отлично. Я впервые вижу нижнюю карточку слева. У Джо Сантоса, который сканировал для меня три других, не оказалось этой. Вы можете отсканировать ее?
Я не могу вынуть свою из-под стекла, не повредив раму. Я пробовал сканировать мою за стеклом, но она выглядит размыто и ужасно. Но я могу сфотографировать ее под стеклом. Держи!
Спасибо, Патрик!
Для тебя есть еще кое-что. Я нашел внутренние документы Disney Interactive для этого проекта. Наслаждайся!





Ого! Это просто кладезь информации! Вы знаете, кто мог создать те документы?
На здоровье! Хотя я не уверен, кто их создал.
Вы упомянули выше, что помимо вашей работы над Maui Mallard также одновременно работали над играми Gargoyles и Pocahontas. Disney Interactive изначально наняли вас для участия в проекте с Дональдом или всеми тремя?
Когда меня нанимали, мне просто сказали, что я буду работать над игрой про Дональда Дака. После того, как я приступил к проекту, первым треком, над которым я стал работать, была тема Babaluau Baby из бонус-уровня.
После того, как я закончил этот трек, ко мне подошел другой менеджер проекта и попросил также поработать над Gargoyles. На самом деле я начал с версии Gargoyles для SNES и написал для нее несколько треков, но были проблемы с программированием этого проекта, поэтому в конце концов они заставили меня переключиться на Genesis-версию и для этой игры. Вскоре после того, как я работал над обеими из них, ко мне пришел еще один менеджер проекта и попросил проверить музыку, которая была доставлена от независимого подрядчика для Pocahontas.
Я подумал, что это звучало ужасно, поэтому оставил им несколько отзывов, и думаю, что они подготовили вторую версию, которая, по моему мнению, также была ужасной, и поэтому менеджер проекта спросил меня, не могу ли я написать музыку для игры. Так что я это сделал. И на самом деле одновременно с этим создавалась Toy Story для Genesis, хотя музыку для нее делал кто-то другой, но в итоге им понадобился перенос песни «You got a Friend in Me», так что я также сделал версию этой песни для релиза Toy Story на Genesis. Был период ближе к концу, когда я не спал 3 дня подряд, пытаясь закончить все, чтобы уложиться в сроки для этих четырех игр.
Вы или Стив Дакворт работали над переносом музыки в версию игры для ПК? Из титров ПК-версии неясно, кто именно создал эти новые аранжировки. Если это были вы, то чьи голоса были добавлены в мелодии уровней. В частности, в Mojo Mansion голос четко говорит «Nobody's home» («Никого нет дома»).
Нет, когда мы с Майклом сочиняли наши треки для игры, мы использовали высококачественное студийное оборудование и обширные библиотеки, чтобы достичь полного представления о том, каким должен быть трек. Это была та высококачественная версия, которую затем представили Патрику Гилмору для утверждения, а затем оттуда она была адаптирована для Sega Genesis. Голоса вроде «nobody home» были на самом деле замедленным голосом Майкла.
Получается, что вся музыка (кроме звуковых эффектов) была создана еще до того, как началась работа по адаптации треков для Genesis? Так что работа над саундтреком во время подготовки версии для ПК в 1996 году больше не стоила дополнительных усилий, верно? Вы просто передали оригинальные треки в высоком качестве и звуковые эффекты, созданные с нуля с помощью чипа Genesis. Перед интервью с вами я был твердо уверен, что треки были специально перезаписаны в лучшем качестве, как это было с улучшением графики.
Да, в отношении музыки для ПК все верно. Там буквально были просто использованы исходные миксы. Именно поэтому я сказал, что изначально был так расстроен, потому что, когда я давал свои треки, то не понимал, что треки Майкла были записаны в 44,1 кГц, а некоторые из моих - в 48 кГц. Таким образом, уровни с боссами и финальная музыка в версии для ПК звучат медленнее, чем должны, и я был настолько занят другими вещами, что не проверил звук до выхода игры. А также еще один момент: музыка Mojo Stronghold звучит неверно, поскольку исходные фрагменты темы особняка с привидениями в ней остались в миноре. Это тоже было ошибкой.
Кстати, о звуковых эффектах Genesis. В ПК-версии присутствовал как минимум один звук, которого не было в оригинальной игре Sega. В подводном уровне The Flying Duckman на протяжении всего игрового процесса звучит некий гул. Он не выключается в настройках при отключении музыки, а относится именно к звуковым эффектам (отключается вместе с ними), хотя и не привязан ни к какому конкретному действию. Этот звук изначально был создан для игры Genesis, но почему-то не попал в нее?
Что касается Flying Duckman, в обеих версиях есть зацикленный звук окружения.
В версии для ПК он звучит так, словно я сделал его на синтезаторе Roland JD-990. Я не помню деталей, почему он другой в версии для Windows. Предполагаю, что инструмент Genesis был запрограммирован на воспроизведение со случайной высотой звука, поэтому каждый раз, когда этот звук проигрывался, он звучал по-разному. И, вероятно, игровой код просто повторял одно и то же снова и снова, поэтому я не смог бы записать его для Genesis, так как потребовался бы действительно очень длинный файл для спецэффекта. Так что я, вероятно, просто сделал что-то нестандартное для того, что можно было зациклить. Это мое лучшее предположение, но нам придется вернуться в прошлое и спросить меня в 1996 году, чтобы узнать наверняка.
В самом деле. В оригинальной игре Genesis звук тоже зациклен. Но там это не так очевидно. Дело в том, что в версии для ПК после окончания трека, перед началом его воспроизведения снова, пару секунд стоит полная тишина, в которой этот окружающий звук особенно выделяется.
Да, я имею в виду, что в случае с Genesis этот инструмент, вероятно, был настроен так, что каждый раз, когда игралась нота, там была другая высота. Невозможно было сделать это с записанным аудиофайлом (который использовал ПК), вероятно, поэтому я сделал другой звук.
У меня есть забавная догадка по поводу звуков, которые издает орган. Каждая его ступенька при касании Дональдом издает различную ноту (я лучше воспринимаю это на слух в оригинальной игре Megadrive). Если прыгать на них последовательно по высоте, то получится некая мелодия. Мне показалось, что я слышал начало песни «Old MacDonald Had a Farm» (или «Twinkle, Twinkle, Little Star»). Вы в случайном прядке присвоили ноты ступенькам органа, или там действительно была спрятана какая-то мелодия?
Случайно. Не помню, действительно ли Genesis выбирает тона случайным образом, или я просто сделал несколько отдельных групп тонов, которые Кэри запрограммировал на случайный выбор. Но никакой скрытой мелодии точно не было.
Большое спасибо за помощь, Патрик.
Рад был помочь.
Продюсеры
Артефакты внутри:
• Поздняя версия Дизайн-документа игры (апрель 1995 г.) с подробным описанием игровой механики уровней, в том числе двух нереализованных. Описание всех уровней сильно отличается от финальных.
• Концепты персонажей от Тедди Ньютона из оригинальной игры
• Презентация сиквела игры на 89 слайдов
Патрик Гилмор
старший продюсер
Приятно познакомиться, Патрик. В отчете Weekly Creative Production Report (от 15 июня 1995 г.), который мне прислал Патрик Коллинз, дата выпуска версии для Sega в США была назначена на 1 июня 1996 года, а в Европе на MegaDrive ее выпуск намечался на 15 октября 1995-го (на европейских прилавках, судя по обзорам прессы, она появилась только в конце ноября - начале декабря 1995-го). Чем можно объяснить такой большой временной разрыв в датах выпуска одной и той же версии для двух континентов? Целых 7 с половиной месяцев! Разве выпуск игры на Genesis в США не был приоритетом?
Привет, Макс! Версия игры для Sega Genesis была основным продуктом, разработанным в Disney Interactive командой, в которую входили многие люди, с которыми ты общался - Джон, Патрик Коллинз, Оливер Уэйд, Кэри и некоторые другие. Думаю, тут важно знать, что Disney в то время не были лицензированным издателем ни для платформы Genesis, ни для Super Nintendo. До этого момента мы поставляли игры для ПК (Stunt Island, Rocketeer и другие) и разрабатывали игры совместно с лицензированными издателями; однако, чтобы выпустить игру на консоли, нам нужно было либо подписать соглашения о публикации с Sega / Nintendo, либо найти партнеров, с которыми мы могли бы совместно издавать Maui. Различия в датах отражают сроки различных договоренностей о публикации для разных рынков на разных территориях.
Уже слышу твой возглас: «Постойте! Что? Не было издателя?!» Надо помнить, что для Disney это было время расширения. Майкл Айснер назвал его «диснеевским десятилетием» – временем показательного роста парков, потребительских товаров и художественной анимации. Можно сказать, что это произошло с выходом «Русалочки», которая превзошла все ожидания от анимационного фильма, когда он был выпущен в ноябре 1989 года. За «Русалочкой» последовали «Красавица и чудовище» и, конечно же, «Аладдин».
Версия Aladdin для Sega Genesis была первой игрой, разработанной совместно Disney и партнером-издателем (в отличие от лицензионных отношений, в которых издатель несет исключительную ответственность за разработку и выпуск игры), и была первой игрой, в которой использовалась ручная анимация, созданная аниматорами Disney. Aladdin стал одной из самых успешных игр, когда-либо выпущенных для Sega Genesis (много лет спустя продюсер из Sega сказал мне, что она превзошла Sonic the Hedgehog и Sonic 3, обе из которых продавались уже в комплекте с приставками). Успех Aladdin оказал огромное влияние. В сочетании с головокружительным успехом, сопровождавшим Десятилетие Диснея, возникла необходимость сделать еще лучше.
Из всех переговоров того времени стало ясно, что у Disney никогда не возникнет проблем с лицензированием прав на будущие блокбастеры. Помимо этого, было желание сделать больше с классическими персонажами, которых было труднее лицензировать, но которые все еще переживали своего рода ренессанс в сфере потребительских товаров Disney и в парках. Мауи родился из желания создать что-то смелое с персонажами Диснея, как это могли только Disney. Наше внутреннее восхищение самим Диснеем, Девяткой диснеевских стариков и удивительным риском, на который они пошли, стали огромной мотивацией. Здесь мы оказались у истоков совершенно нового вида развлечений, пытаясь понять, какую роль мы будем играть, и надеясь, что сможем достичь хотя бы малой доли того, что сделали пионеры анимации до нас.
Идея заключалась в том, чтобы взять классического персонажа и создать совершенно новое приключение, а не просто погрузиться в ностальгию или смешать классику прошлого. Мы создавали игру внутри компании, с первой командой по видеоиграм, когда-либо сформированной внутри Disney (было бы уместнее сказать «объединенной впервые», поскольку другая игра, Gargoyles, находилась в разработке в то же время). Затем, имея готовую игру на руках, мы бы заключили лицензионную сделку другого типа с любым количеством наших партнеров-издателей.
Как показывает быстрый поиск в Интернете, права на Maui были разделены по разным платформам и территориям. В мире не было «главного издателя». Итак, сумасшедшие даты, которые ты видишь, отражают сумасшедший процесс создания чего-то прекрасного с последующими попытками придумать план, как донести это все до конечных игроков.
Играя с рифмой «crack/quack», я стал думать о старых приключенческих журналах «Crack Detective». Так «Crack Detective» превратился в Quack Detective.Патрик Гилмор
Была ли оригинальная идея этой игры (ее мир, сеттинг, уровни, механика) вашей? Если да, то расскажите, как вы пришли к столь необычному и довольно рискованному по меркам Disney проекту.
Одной из первых игр, над которыми я работал в Disney, была Quackshot, созданная той же замечательной творческой командой, которая создавала Castle of Illusion с Микки Маусом. Когда я впервые увидел раскадровки для Quackshot, она не показалось мне такой вдохновляющей. Дональд играл своего рода персонажа Индианы Джонса, который использовал пистолет, заряженный туалетным вантузом, что, на мой взгляд, казалось очевидной попыткой обойти проблемы насилия в видеоиграх. Затем я сыграл в его сборку и был ошеломлен – быстрый темп, вдохновляющие странствия по всему миру, сеттинг в разных эпохах, разветвленная история в стиле Megaman и основная механика липкого дротика, ставшая возможной благодаря вантузам – я думал, что все это было просто потрясающе. Quackshot также была чрезвычайно рискованной – хотя бы по той причине, что разработчики дали одному из классических персонажей пистолет.
Quackshot, конечно же, представляет собой игру слов на базе «Crack Shot» –фразы, которой описывают опытного стрелка. Играя с рифмой «crack/quack», я начал думать о старых приключенческих журналах «Crack Detective» той же эпохи, что и Индиана Джонс. Я коллекционировал переиздания бульварных романов о Доке Сэвидже (Doc Savage) и любил крутые детективные истории той же эпохи.
Так «Crack Detective» стал «Quack Detective» (Кряк-детектив), и поскольку Дональд в качестве сыщика был менее интересен, чем Индиана Джонс, мы вскоре увидели его в гавайской рубашке вроде роли частного сыщика Магнума, которая подходила ему намного лучше.
Хотя это было началом, учитывая творческую среду, в которой мы все находились в то время, я не думаю, что кто-то может претендовать на единоличное владение какими-либо идеями, которые исходили оттуда. Как и в случае с любой выдающейся концепцией, Мауи на самом деле представляет собой переплетение многих великолепных идей, которые хорошо работали вместе, потому что они были объединены периодом времени и окружением самого острова. Я был продюсером игры, и мне хотелось думать, что я руководил и синтезировал большую часть основного видения, но идеи постоянно витали в воздухе, многие из которых были включены в игру.
Джон в своем интервью указал на такие источники вдохновения, как детектив Магнум, игра Gunstar Heroes и фильмы о ниндзя. Хотя мы хотели рисковать, мы также хотели, чтобы Мауи чувствовал принадлежность к наследию Диснея, поэтому мы черпали вдохновение из таких больших аттракционов Disney, как «Особняк с привидениями», «Комната Тики» и «Пираты Карибского моря». Был также Майкл, с его любовью к музыке эпохи свинга и сильным влиянием визуального дизайна 30-х годов. Была поп-культура с прыжками на тарзанке и зомби.
Чтобы связать все это воедино, мы хотели, чтобы к Дональду относились как к кинозвезде, играющей роль, отличную от себя, что является традицией, которая восходит корнями к истокам диснеевской анимации – например, Микки Маус изображал Вилли* с пароходика в культовом мультфильме (*примечание автора статьи: в России укоренился искаженный перевод мультфильма «Steamboat Willie» как «Пароходик Вилли». Однако порядок слов четко говорит, что Вилли – это имя самого персонажа, а не название парохода. Сравните: Thomas the Tank Engine - Паровозик Томас. То есть это некий Вилли с пароходика). Нам казалось, что это дает нам некоторое безопасное дистанцирование от специфического персонажа Дональда Дака – он был не самим Дональдом, а скорее Дональдом, изображающим нового персонажа: Мауи Малларда, утиного детектива.
Правильно ли я понимаю, что выпуск игры на Genesis в США был отложен (1 июня 1996 г.), чтобы сначала проверить, как игра будет продаваться в Европе на MegaDrive (конец 1995 г.)?
Игра на Genesis была отложена, потому что у Disney не было издательского партнера в США. Если ты говоришь о датах во внутреннем плане выхода игры, они, скорее всего, являются приблизительными и могли быть изменены в зависимости от переговоров и портфолио партнеров.
Знаете ли вы, что официальный релиз оригинальной игры в Европе на MegaDrive был незавершенной ранней версией игры со множеством мелких недочетов? В то время как версия Genesis была выпущена только в Бразилии в 1997 году. В ней оказались десятки мелких отличий (другие пароли, экраны с подсказками на первых двух уровнях, пыль под ногами Дональда и т.д.) от версии для Megadrive, но все эти отличия уже появились в ПК-версии, выпущенной ранее в 1996 году.
Думаю, что все это произошло после того, как я покинул Disney, так что здесь я не могу дать исчерпывающих ответов.
Что вы знаете о подготовке сиквела к игре? Что уже было сделано к моменту его отмены?
Я не принимал активного участия в продолжении Maui, решив изучить возможности недавно созданной Dreamworks Interactive. Насколько я помню, план состоял в том, чтобы развить и расширить механику из первой игры - жучиный пистолет, способности ниндзя и ситуации, которые могут потребовать от игроков быстрого переключения сущностей Мауи с одной на другую. Я знаю, что на ранней стадии разработки мы работали над уровнем с маяком на заднем плане. Мы собирались разработать некую технологию, чтобы преобразовать уровень из освещенного (при прохождении луча света от маяка) в темный (как только луч уходит). И часть задачи для Мауи была бы в столкновении с преображенными темнотой монстрами по мере изменения уровня, стремительно продвигаясь вперед на свету, атакуя ослабленных монстров мощными ударами, и отбиваться/уклоняться от усилившихся тварей в темноте.
У вас сохранились какие-либо материалы для игры?
В моем гараже до сих пор хранится куча нарисованных кадров анимации и оригинальные рисунки Тедди Ньютона. Плюс, вероятно, последний сохранившийся Gold Master картридж для Genesis.
















Вот несколько фотографий. Это в первую очередь концепты для Колдуньи вуду (Хёрни), наброски огненного врага в образе наподобие безумного ученого для уровня с вулканом и некоторые безумные идеи для врагов на уровне башни с привидениями.

















Я перевернул свой гараж вверх дном, но не нашел картриджа Maui. Он был сделан по индивидуальному заказу. Может быть, он канул в Лету!
Ранее Джо Сантос прислал мне несколько страниц Дизайн-документа к игре, датированного 18 июля 1994 года. В нем говорится, что «Мауи может использовать посох, чтобы качаться на каменных выступах». До сего момента я был твердо убежден, что создатели ММ позаимствовали механику цепляния посохом у Earthworm Jim (а также прыжки на тарзанке). Но Earthworm Jim поступил в продажу только 12 октября 1994 года. Оказывается, вы придумали эту механику раскачивания без оглядки на червяка Джима? Или вас вдохновили скриншоты его бета-версии, которые публиковались в игровой прессе с июня 1994 года?
Раскачивание ниндзя не было вдохновлено игрой Earthworm Jim. Однако, я думаю, будет справедливо сказать, что ОБЕ игры Maui и Earthworm Jim были вдохновлены игрой The Jungle Book, которая была создана той же командой, которая работала c Disney над Aladdin, а затем ушла, чтобы сформировать Shiny Entertainment и создать Earthworm Jim.
Джо Сантос упомянул, что вы вроде бы анимировали взрывающиеся камни, которые появляются, когда статуя утки разбивает собой стену. Это правда? У вас есть опыт работы в анимации?
Что касается каменной стены, да, я ее анимировал. Кэри, наш ведущий программист, создал инструмент анимации спрайтов, который записывал анимацию смещения спрайтов. Я всегда стараюсь внести небольшой художественный вклад в каждую игру, над которой работаю (хотя я не художник). В Maui это была спрайтовая анимация разрушающейся стены с помощью инструмента, созданного Кэри.
Как получилось, что игра, изначально созданная для Genesis в США (определенно одна из лучших игр на консоли Sega наравне с Earthworm Jim), так и не вышла там? Как и почему отменили ее выпуск в Штатах?
Не уверен, что правильно будет сказать, что релиз «отменили», потому что в таком случае будет подразумеваться, что он в принципе был запланирован и до какой-то степени реализован. Основная стратегия заключалась в использовании возможностей, которые мы создали в ходе совместной разработки Aladdin, Lion King и других игр, применяя эти навыки к классическим персонажам Диснея, чтобы создать более выгодное предложение для партнеров-издателей, таких как Sega, Virgin и Capcom. Проблема заключалась в том, что партнеры часто инвестировали, потому что отношения с Disney предполагали своего рода культурное событие с точки зрения маркетинга – толчок к перезапуску персонажа или выпуску следующего большого киношного «столба для палатки» (tentpole). Действительно, крупные кинорелизы называются «столбами для палаток» как метафора для единственного развлечения - столба, поддерживающего гораздо более крупную экосистему бизнеса, включая игры - палатку.
Никому из нас и в голову не приходило, что для такой компании, как Disney, вывести на рынок отличный продукт будет проблемой.Патрик Гилмор
Насколько я понимаю, когда боссы Disney встречались с потенциальными партнерами-издателями, чтобы обсудить Maui, часто задавался вопрос: «Частью какой инициативы является Мауи?», «Какова маркетинговая кампания?», «Это часть более крупного запуска?» Ответ, конечно же, заключался в том, что Maui был разовым продуктом, а не частью нового сериала, фильма, перезапуска персонажа, инициативы Disney Store или любого другого потенциального взаимодействия, которое издатель мог бы использовать в качестве платформы для получения маркетингового преимущества перед розничными торговцами. Мои воспоминания нечеткие (и я не участвовал ни в каких издательских переговорах), но я полагаю, что был ряд предложений, все из которых требовали от Disney вложить средства в маркетинг, которыми наше подразделение не финансировалось. В результате сделка так и не состоялась.
Что вы почувствовали, когда стало ясно, что игра не выйдет на Genesis в США?
Касаемо того, что я чувствовал: хотя помню точный момент, я не помню, чтобы чувствовал себя расстроенным. Меня пригласили на встречу со Стивом Макбетом, главой Disney Consumer Products в Северной Америке и президентом-основателем Disney Interactive. Это была встреча с глазу на глаз, и Стив, настоящий джентльмен и опытный бизнесмен, похоже, заботился о том, чтобы к ней отнеслись деликатно. Он сказал мне, что они исчерпали все возможности, чтобы найти издателя, который возьмет на себя часть риска по выпуску Maui. Он сказал, что, по его мнению, это «отличная игра, действительно отличная игра», и что команда достигла своей цели - создать оригинальный продукт, достойный Disney. Он сказал, что не видит способа опубликовать его в США, но они не откажутся от Maui на любой территории, где они найдут значимую возможность.
Я задал несколько вопросов, но не придумал ничего для спасения игры, и не сказал ничего особенно мудрого или проницательного. Наша стратегия всегда заключалась в следующем: «Если мы это сделаем, они ее выпустят». Мы беспокоились только о том, чтобы игра была веселой. Никому из нас и в голову не приходило, что для такой компании, как Disney, вывести на рынок отличный продукт будет проблемой.
Я помню, как на миг подумал: «Почему они не знали об этом раньше?» Почти сразу я понял, что если бы они знали раньше, разумнее было бы распустить команду. У нас никогда не было бы опыта создания игры. Поэтому я не мог чувствовать гнев или негодование. Все, что я действительно чувствовал, - это благодарность за то, что мы все это пережили, и веру в осознание того, что ничто хорошее не остается похороненным навсегда.
Большое спасибо, Патрик!
Это были содержательные вопросы. Удачи со статьей!
Дэвид Бергантино
помощник продюсера
Привет, Дэвид. У меня к вам несколько вопросов о Maui Mallard.
Привет, Макс. Буду рад поговорить с тобой о Maui Mallard. Это была одна из первых двух видеоигр, над которыми я когда-либо работал! Надеюсь, я смогу добавить еще несколько подробностей, но ты, безусловно, уже знаешь многое от других людей из нашей команды.
Как помощник продюсера я плохо разбирался в деловой стороне. Я был просто сосредоточен на игровом дизайне и сюжете по большей части, хотя, как и в случае с названием, иногда на меня влияли бизнес-решения. Так что я был частью группы, которая придумала название Cold Shadow (среди других альтернативных названий).
Правильно ли я понимаю, что выпуск игры на Genesis в США был отложен (1 июня 1996 г.), чтобы сначала проверить, как игра будет продаваться в Европе на MegaDrive (конец 1995 г.)?
Я не знаю об этом напрямую, но помню, что по большей части игра была выпущена в США через год после того, как мы ее завершили, и что это было из-за того, что компания лишь болтала о том, хотят ли они выпустить ее вообще. Когда они наконец решили это сделать, 16-битный формат уже умирал, и это выглядело как провал игры. Если бы она была выпущена раньше, мы полагали, что она стала бы самой продаваемой игрой для 16-битных консолей.
Знаете ли вы, что официальный выпуск оригинальной игры в Европе на MegaDrive был незавершенной ранней версией игры со множеством мелких недостатков? В то время как версия Genesis была выпущена в Бразилии только в 1997 году. Она содержала десятки мелких отличий от версии для Megadrive.
Я не знал об этом. Это было на заре, когда Disney впервые начали издавать и производить игры, и я помню, что в целом между нашими творческими стремлениями (и результатами) и способностью «бизнеса» действовать эффективно и действенно в этом новом мире был большой разрыв. Но конкретные детали, о которых ты говоришь выше, для меня новость.
Я был на встрече со внутренним «утиным комитетом» Disney, который заведовал всеми персонажами-утками во вселенной Диснея. Меня поразило то, что есть группа, в обязанности которой входило ТОЛЬКО управление утками.Дэвид Бергантино
После многих лет интенсивного веб-серфа страниц игровой прессы (сотни выпусков десятков игровых журналов) я видел рекламу оригинальной игры только в одном немецком журнале. Кстати, я также не встречал много рекламы SNES-версии. В то же время реклама Mickey Mania или Toy Story попадалась мне ОЧЕНЬ часто. Я даже несколько раз видел рекламу Gargoyles в журналах (правда, американских). Из этого я делаю неутешительный вывод, что маркетинговый отдел DI практически пустил на самотек судьбу Maui Mallard. Насколько верно утверждение, что маркетологи компании своими странными решениями попросту убили потенциальный хит 16-битных консолей и тем самым лишили игру заслуженного продолжения?
Твое последнее предложение более или менее верно по моим воспоминаниям. В каком-то смысле «провал» первой игры был самореализующимся пророчеством, который, действительно, отменил выход ее продолжения. Вместо того, чтобы рассматривать или признать причины слабых продаж Cold Shadow (нерешительность со стороны компании) и исправить что-то для достижения успеха, продажи игры просто использовались как маркер, чтобы доказать, что создание игр (в общем, не говоря даже о самой Cold Shadow) было убыточным бизнесом.
Что вы знаете о подготовке сиквела к игре? Что уже было сделано на момент его отмены?
Это, наверное, то, о чем я знаю больше всего, поскольку я был (по крайней мере, я считаю, что был) лидером в этом, помимо Крэйга. Я тесно сотрудничал с Eurocom над историей (которую я почти не помню) и особенно над дизайном. Мне кажется, что мы сделали довольно прочный вертикальный фрагмент игры, с ключевой «новой механикой», заключающейся в том, что вы могли прыгать на задний план экрана для мини-платформенных участков и решения головоломок. Я ездил туда-сюда с командой в Дерби несколько раз в течение нескольких месяцев, и мы были просто потрясены, когда компания свернула все это. Но вскоре после этого компания свернула все подразделение.
У вас остались материалы, документы, концепты или графика для игры?
Я просмотрел все свои архивы и, к сожалению, у меня нет материалов о моих диснеевских временах. Извини.
Вы помните какие-нибудь интересные факты об игре или забавные истории, произошедшие во время ее разработки?
Есть несколько забавных историй, связанных с этой игрой:
1) Одним из альтернативных названий, предложенных для игры, было Mojo Rising. Но компания отклонила это, потому что боялась, что люди будут интерпретировать его как сексуальное. Они также боялись, что это будет выглядеть так, будто мы поддерживаем вудуизм. Вот почему мы придумали Cold Shadow – что-то, что звучало как азиатское и ориентированное на боевые искусства, но, по сути, было осмысленно. Когда мы делали футболки и писали «Cold Shadow» китайскими иероглифами, нам пришлось изменить дизайн иероглифов и доказать, что они ничего не значат, чтобы гарантировать, что мы не пытаемся обманом заставить Disney печатать футболки с непристойным словом, написанным китайскими иероглифами!



2) Ты наверняка знаешь, что Мауи Маллард изначально должен был быть двоюродным братом Дональда Дака и оригинальным персонажем, созданным специально для игры. Затем, конечно, он стал Дональдом Даком в роли Мауи Малларда в Cold Shadow, которое, как мы все считали, было громоздким названием. Это стало результатом встречи с внутренним «утиным комитетом» Диснея, который заведовал всеми персонажами-утками во вселенной Диснея. Меня поразило то, что есть группа, которая должна ТОЛЬКО управлять утками. Я был на той встрече… и она была очень серьезной… и было решено, что Мауи Маллард как новый персонаж – это уже перебор на одну утку, поэтому он стал Дональдом Даком, играющим роль.
3) Мы путешествовали по миру и останавливались в лучших отелях. Мы были как стартап внутри большой корпорации. Было здорово, особенно для тех из нас, для кого это стало первой работой в отрасли. Самая странная поездка была, когда мы пригласили небольшую группу продюсеров, художников и аниматоров в 10-дневную поездку в Великобританию, чтобы встретиться с разработчиком и обсудить «способ Диснея сжать и растянуть утку». Ага. Это была основная заявленная цель долгой и очень дорогой поездки. Ах, молодые годы…
Спасибо, Дэвид.
Надеюсь, это поможет. За последние 25 лет из моей памяти стерлось гораздо больше, чем я ожидал.
Мэт Снип
продюсер версии SNES и соучредитель Eurocom
Привет, Мэт. Достать ваши контакты для меня было целым квестом (у команды MM из Disney Interactive не было вашей почты). Вдобавок я до сих пор почти ничего не знаю о создании версии Maui Mallard для SNES. Потому я особенно рад, что мне удалось с вами связаться.
Привет, Макс. Я рад, что ты нашел меня. Готов ответить на твои вопросы.
Каким образом сторонняя компания как Eurocom из Англии участвовала в этом проекте Disney Interactive?
Итак, как Eurocom мы разработали игру Jungle Book для Virgin Interactive на NES, Gameboy и взяли на себя версию для Sega Genesis, когда Дэйва Перри попросили сконцентрироваться на Aladdin. Это привело к тому, что Disney Interactive поручила нам разработать версию Maui Mallard для SNES, которая создавалась для Genesis в США.
Почему версия для SNES так сильно отличалась от оригинальной игры Genesis / MegaDrive? Там было буквально все по-другому: декорации уровней, бонусный уровень, амуниция, боевая система, враги, боссы, музыка и даже сам игровой процесс! Кто принимал эти решения? Был ли контроль или указания со стороны Disney Interactive, или же Eurocom изменили исходную игру по своему усмотрению?
Как сказал Джон (Привет, Джон! Надеюсь, у тебя все хорошо!), тогда разработка была совсем другой, было очень мало способов прямого сообщения или звонков в Zoom, которые нам так нравятся сегодня. Я, кажется, помню странный еженедельный конференц-звонок, на котором нам рассказывали, над чем работают парни в США.
Так что на самом деле перед нами стояла задача: «Вот несколько графических элементов Genesis, которые мы еще не реализовали, но над которыми работаем... сделайте из них что-нибудь крутое для SNES».
Ты, вероятно, заметил, что графика была перерисована, отчасти из-за наличия дополнительных цветов и соотношений пикселей на экране. Мы использовали более стандартный беспорядочный дизеринг, поскольку пиксели SNES были шире, поэтому эффект, который они давали на Genesis, не работал.
У меня есть ряд вопросов о различиях между версией для SNES и оригинальной игрой Genesis:
1) Быстрый рывок (или телепорт) ниндзя в версии для MegaDrive / ПК (зажатая кнопка A + дважды вперед) стал одним из самых ярких преимуществ игры. Было ли это не реализовано в версии для SNES из-за аппаратных ограничений самой консоли или по какой-то другой причине?
2) Как так получилось, что в версии для SNES комбо-атаки Дональда в облике ниндзя оказались невозможны? Ниндзя-враги, вопреки логике, стали перебивать их после первого удара. Что привело к неспособности сражаться врукопашную без нанесения вреда себе каким-либо другим способом, кроме сидячего положения.
3) Почему в версии для SNES полностью переделан бонусный уровень? В MegaDrive / PC Дональд едет на моноцикле среди пигмеев-мудраков и уникальных персонажей (амазонок и факелоносцев). В версии для SNES Дональд просто прыгает по звездам в одиночку.
4) Некоторые битвы с боссами были сильно изменены с точки зрения геймплея. Например, бой с лягушкой или металлическим пауком. Но самое спорное изменение коснулось босса в вулкане. Вместо дьявольски страшной головы с позвоночником из оригинальной игры Genesis, в версии для SNES ее заменили какой-то змеей из огненных шаров. Почему первоначальный босс был так сильно изменен?


Спасибо за вопросы. Вместо того чтобы повторяться снова и снова, позволь мне объяснить, как шла разработка версии для SNES. На многие твои вопросы отвечает уже тот факт, что мы работали вслепую. Ребята в США были против этого, и мы тоже, но у нас буквально не было времени ждать и посмотреть, что они сделали, а затем преобразовать это.
Кажется, я помню как Джон Уильямс (ведущий программст SNES-версии) и я работали часами как сумасшедшие, чтобы сделать ее. Однажды ночью он заснул на клавиатуре и ему удалось провести линию из случайных блоков по уровню своим носом... Он правда сделал это.
Также заслуживает упоминания и Ллойд Бейкер. Он был машиной для создания высококачественной пиксельной графики, у него был прекрасный стиль в работе.
Из версии для SNES выкинули сразу 5 оригинальных мелодий: тема босса, Ending - Part 1 (монолог Хёрни перед поцелуем), тема Flying Duckman, темы Continue и Game Over. Вместо этого были написаны 2 альтернативных трека: вступительные кат-сцены перед каждым из основных уровней (в оригинальной игре звучала мелодия с самого уровня) и новый трек для Flying Duckman. Вы знаете что-нибудь о причинах такой замены?
С удалением так называемой темы Ending - Part 1 из версии для SNES возникла нелогичная ошибка. Дело в том, что этот фрагмент в оригинальной игре звучал в финальной кат-сцене, когда Верховная чародейка Хёрни произносит свой длинный монолог, обращаясь к Дональду. И только после его завершения она целует его под начальные ноты «Свадебного марша» Мендельсона, которым начинается следующая композиция (Ending - Part 2). Эта музыкальная вставка намекает игроку на возникновение любовных отношений между двумя персонажами.
Вот оригинальный финал с двумя чередующимися мелодиями в версии Genesis. В версии для SNES из-за отсутствия первой мелодии «Свадебный марш» начинает играть с первых секунд кат-сцены, когда на голову Дональда падает каменный идол. Задолго до поцелуя с Хёрни, что полностью разрушает логику музыки. Почему это произошло?
Я не совсем уверен, почему там были различия. Опять же, может быть, дело во времени. Конечно, Стив Дакворт отлично поработал и с музыкой.
В Европе и Японии SNES-версия была выпущена под своим первоначальным названием: Maui Mallard. Однако для североамериканского релиза (ноябрь 1996 г.) она была переименована в Maui Mallard in Cold Shadow. Новое название Cold Shadow появилось не только на коробках и в мануале, но и в заставке самой игры. Было ли это связано с аналогичным изменением названия для ПК-версии игры (выпущенной в конце 1996 года)? Как вы относитесь к изменению названия для рынка США и исчезновению оттуда всех упоминаний о Дональде?
Все эти действия желаемого результата не принесли. Я в игровой индустрии достаточно давно, поэтому знаю, что можно вложить всю душу во что-то, а ребята из отдела маркетинга потом решат, что придуманное тобой... не подходит. С этим всегда сложно смириться, потому что, чтобы уложиться в дедлайны, требуется приложить огромное количество усилий (вам это расскажет любой, кто имел дело с «кранчами»). И всё равно потом собираешься с мыслями, возвращаешься и начинаешь работу над следующим проектом.
Слышали ли вы что-нибудь о желании Disney Interactive портировать версию SNES на ПК вслед за оригинальной версией Genesis?
Я не знал о каких-либо планах по переносу версии SNES на ПК... По крайней мере, я ничего не могу вспомнить об этом.
Вы что-нибудь знаете о подготовке сиквела Maui Mallard?
Итак, после Maui компания Disney попросила нас разработать Maui 2 для PlayStation.
У нас была работающая демо-версия, она была 2.5D. Такое простое 3D с большим количеством текстурных работ, чтобы она выглядела как пиксельная графика, но вы были зафиксированы на ограниченной глубине экрана. Так продолжалось несколько месяцев, после чего нам позвонили, сказав, что Disney нужна разработанная игра для «Геркулеса». Так что Maui 2 превратился в игру Hercules.
Боюсь, у меня нет каких-либо материалов для Maui 2... Я бы хотел поделиться ими с тобой, если бы они у меня были.
Насколько я помню, мы начали работу над чем-то вроде кладбища самолетов. Ли Эймс был еще одним пиксельным художником в Eurocom, и он сделал несколько хороших вещей, используя кусочки самолетов в качестве платформ. Кроме того, мы просто преобразовали спрайты SNES и заставили механику работать.
Джон, возможно, не знал об этом, чтобы быть справедливым по отношению к нему. Я не уверен, что то, что мы делали как удаленная студия, вернулось к ребятам из разработки в США.
К нам пару раз приходило руководство Disney, чтобы посмотреть, как продвигается работа, а затем нам сказали перебросить всех на Hercules.
Одна небольшая просьба: не могли бы вы прислать мне свое современное фото? Поиск в Интернете показал мне только несколько старых фотографий.
Держи. Вот, что сделают с тобой 35 лет в геймдеве!!!
Ничего себе! Спасибо за участие, Мэт!
На здоровье! Надеюсь, это поможет.
Крэйг Аллен
младший продюсер
Привет, Крэйг! Рад, что привлек тебя к этому проекту.
Привет, Макс. Я постараюсь тебе помочь, потому что история происхождения этой игры должна быть рассказана.
Я до сих пор не могу понять, зачем было менять название игры для релиза на Windows. Более того, версия для ПК в точности (за исключением улучшенной графики и музыки) повторяет оригинальную игру на Genesis. Одна и та же игра носит совершенно разные названия.
Даже версия для SNES, радикально отличавшаяся от оригинальной игры, вышла в Европе под изначальным названием. Дошло до того, что игра на своей странице в Википедии (очевидно, написанной американскими пользователями) не названа своим исходным именем. Не добавляет ли решение изменить название ПК-версии лишней путаницы?
Я знаю примеры, когда игра 90-х могла по-разному называться на разных рынках (Европа, США, Япония). Но не припомню ни одного примера, когда смена названия была продиктована лишь сменой платформы. Это очень странно, не правда ли?
Характер распространения 16-битной версии Maui Mallard был в основном обусловлен деловыми отношениями между Disney, держателями платформ (например, Nintendo) и дистрибьюторами, у которых были другие профили затрат / рисков, чем у игры на CD, которую Disney могла самостоятельно опубликовать с большей наценкой, поскольку стоимость товаров была намного меньше, чем при необходимости работы с держателями платформ для производства картриджей.
В Европе считалось, что Дональд Дак является основным коммерческим аргументом, поэтому игра продавалась как Donal Duck in Maui Mallard. Однако в США считалось, что Дональд Дак слишком понизит возраст целевой аудитории игры, и было бы больше пользы от запуска новой франшизы.
После многих маркетинговых встреч было решено, что название франшизы будет Cold Shadow.
Таким образом, версия для ПК - Cold Shadow - была выпущена после «улучшенного порта» 16-битной версии, чтобы воспользоваться возможностью улучшения графики, музыки и более общих улучшений игрового процесса.
Это также было частью инициативы Disney по созданию линейки игр «Power Play», для которой были бы адаптированы другие игры, такие как Toy Story, с целью создания новой категории детских игр.
По имеющейся у меня информации, ПК-версия игры была выпущена в Штатах только в конце 1996 года (вероятно, в декабре, судя по дате последней редакции в октябре, о которой мне сообщил Кэри). К тому времени Disney Interactive отменили выпуск игры в США для 16-битных консолей (Nintendo, очевидно, выпустила ее для SNES самостоятельно), но приложила дополнительные усилия для улучшения графики. Не говоря уже об отличном дизайне ПК-издания, рекламе в прессе и даже на телевидении (сохранилось как минимум одно видео). Правильно ли я понял, что вне 16-битного формата особой сложности с публикацией игры не возникло?
Ага. Платформа ПК смогла стать более контролируемым направлением деятельности Disney с гораздо более низкими комиссиями за публикацию и меньшим риском. В те дни вы платили за картриджи фиксированную стоимость товаров, независимо от того, продавалась игра или нет. Так что по сравнению с игрой на ПК, где непроданный товар мог стоить 3-7 долларов в зависимости от упаковки, та же игра на картридже обошлась бы в 30+ долларов.
У вас остались материалы для оригинальной игры?
У меня есть вот этот Дизайн-документ. Наслаждайся!
Потрясающе! Ваш Дизайн-документ не похож на тот, что мне прислал Джо Сантос. Здесь более поздняя версия, датированная апрелем 1995 года.































Примечание: Дизайн-документ Крэйга будет подробно разобран отдельной статьей в нашем сообществе в начале 2021 года.
Этот документ содержит 2 дополнительных уровня, которые не были включены в финальную версию игры. Согласно ему, 5-м уровнем должен был стать Temple of Shabuhm Shabuhm! Именно для него были созданы амазонки со щитами.


Более того, другой предыдущий уровень под названием Luau также не оказался в финальной игре. То есть он не попал в первоначальном виде, так как изначально в него входил бонусный уровень с моноциклом. А солнце в декорациях бонусного уровня вообще задумывалось как босс 4-го уровня.
Таким образом, Babaluau Baby (бонусный уровень) был собран из наработок двух уровней, которые не вошли в финальную игру. Джо Сантос в своем интервью рассказал, что сделал бонусный уровень в последний момент.


Оба этих отмененных уровня оказались на карте острова, которую Джон отправил мне в интервью, и на перерисованном варианте для одной из 4 промо-карточек. Знаете ли вы, по каким причинам не были реализованы оба уровня? От них отказались по творческим причинам или из-за приближающихся дедлайнов?
Ага. Это были дэдлайны и производство сократили, чтоб реализовать проект в срок. У нас также были ограничения памяти с фиксированными размерами картриджа, поэтому эти уровни были отброшены в процессе.
В вашем Дизайн-документе страница уровня Sacrifice of Maui каким-то образом проиллюстрирована артом, изображающим башню из уровня Realm Of the Dead. Это подтверждает подпись в правом углу оригинального концепта Курта Дюма, который любезно отсканировал его и другие свои концепты и отправил мне.


Позже этот же арт Курта (раскрашивал его уже не он) стал фоном для Огненного духа вулкана из промо-карточки. Был ли этот концепт башни ошибочно отнесен к уровню с вулканом, или его использовали потому, что Курт не сделал концепт-арт для Sacrifice of Maui? У самого Курта не оказалось всех концептов, но он ответил, что создал их больше.
Я почти уверен, что это было всего лишь работой маркетологов, которые соединили элементы в ходе промо-компании. Рад слышать, что Курт смог прислать некоторые из своих концептов – они сильно вдохновляли нас!
Мне безумно нравится, что ты откапываешь все это в «Стране мертвых» – и я надеюсь, что однажды ты смастеришь журнальный столик из найденных изображений и прочих находок :)
От аниматора Родни Биллза я узнал, что он работал над анимацией нескольких уток-скелетов и загипнотизированного Дональда. В финальную версию игры был включен только один пират-скелет, но Родни заверил меня, что он создавал анимацию для нескольких. Также анимации Дональда под гипнозом нет ни в одной из версий игры.
Выходит, что не все анимации, изначально созданные в Creative Capers, попали в игру. Сколько анимаций не вошло в нее? Какие из них вы помните? Может ли быть, что некоторые анимации CC, которые не были включены в версию Genesis по тем или иным причинам, были отправлены в Eurocom, а они сами добавили их в версию для SNES?
Игра Maui Mallard творчески зародилась в Бербанке у команды, работавшей над версией Genesis. Компания Eurocom была нанята, чтобы портировать игру на SNES, чтобы мы могли выпустить ее на обеих платформах.
Но по мере того, как происходили задержки в производстве… Если хотите спокойно уложиться в график, вам надо действовать более независимо. Мы также хотели воспользоваться тем, что приставка Nintendo могла предложить с точки зрения лучшей графики, и что Eurocom могли сделать для оптимизации под SNES способами, которые команда Genesis не могла сделать.
Таким образом, в конечном итоге Eurocom было рекомендовано использовать наборы раскадровок CC любым способом, который был лучше всего под общим творческим руководством Disney - даже если это создавало несоответствия или уникальный опыт на одной платформе по сравнению с другой.
И да! - Disney раздвигали границы с точки зрения ручной анимации.
Я считаю, что анимация загипнотизированного Мауи могла относиться к уровню, на котором ему нужно было защитить маленькую куклу-вуду от всех ловушек, что могли навредить самому Мауи, если кукла получит урон (отмененный уровень The Temple Of Shabuhm Shabuhm).
Исходя из обзоров игровой прессы того времени, версия MM для SNES была выпущена в декабре 1995 года только в Германии и нигде более в Европе или остальном мире в том же году. Тогда как обзоры SNES-версии во французских и британских журналах стали появляться только в октябре 1996 года. Была ли Германия специально выбрана в качестве особой территории для маркетинговых исследований SNES-версии перед началом ее продаж в других странах? Верно ли мое предположение, что все остальные выпуски версии SNES в других странах произошли только по инициативе самой компании Nintendo, которая купила права на игру у Disney Interactive?
Хм… Я не знаю об этом.
Версия Maui Mallard для Genesis (NTSC) была представлена на американской выставке CES в январе 1996 года в Лас-Вегасе. Информацию об этом я нашел в сканах американского журнала EGM (№ 080, март 1996-го). В этом же выпуске содержался анонс Genesis-версии на целый разворот с обещанием выпустить игру в США осенью того же года.
В сентябре прошлого года заядлый коллекционер сеговских игр под ником Retroraffa купил на eBay уникальный лот. Это был картридж с игрой Maui для Genesis, которая так и не поступила в продажу. По словам самого коллекционера, она содержит те же многочисленные изменения, что и версия, выпущенная для MegaDrive в Бразилии (регион NTSC). Это официальный NTSC-ROM для Genesis.
Коллекционер считает, что его картридж мог быть родом с той выставки, поскольку он сам проживает в Южной Калифорнии, в трех часах езды от Лас-Вегаса. Вы были на этой выставке CES или где-нибудь еще, где могли бы анонсировать выпуск игры на Genesis? Вы знакомы с этим промо-картриджем?
Я не уверен, посещал ли я выставку CES в том году… Не думаю… но картридж выглядит вполне официальным! У меня есть такой же картридж, так что это подтверждает его происхождение :) Вот фото моего сына, которое я сделал пару лет назад, когда мы обнаружили Sega Nomad и этот картридж в коробке при разборе барахла.
Одним из основных (и наиболее значимых для геймплея) различий между европейской версией Megadrive и отмененной американской версией Genesis были экраны с подсказками, которые игрок видел после экранов смерти на первых двух уровнях.
Первый уровень содержал подсказки для управления Мауи. Второй – подсказки по управлению ниндзя, включая неочевидное сочетание клавиш для телепортации (быстрый бег). Сначала они появились только в версии Genesis, выпущенной лишь в Бразилии в 1997 году, а затем были перенесены в PC-версию (1996). Вы помните, были ли эти подсказки изначально задуманы и созданы для игры, или же команда решила добавить их только на завершающей стадии разработки?
Это определенно было сделано в конце производства, так как они были добавлены в самом конце разработки.
Я разговаривал со многими создателями Maui Mallard, но меня все еще гложет один вопрос: откуда взялась незаконченная версия, выпущенная в Европе на Megadrive? Была ли это бета-версия выпущена по ошибке, или версия Genesis была доработана уже после выхода игры в Европе? Кэри нашел сборку игры Sega, датированную ноябрем 1996 года, но до конца не известно, что это за версия и насколько игровой процесс и контент в ней отличаются от европейской версии на MegaDrive. Финальная сборка Genesis (выпущенная в Бразилии в 1997 году) содержала множество незначительных отличий, которые также оказались в ПК-версии в 1996-м.
Однако вы можете дать мне ответ, даже не зная его. Как? Для этого я должен задать вам один деликатный вопрос. Дело в том, что финальные титры европейской версии для Megadrive (выпущенной в ноябре-декабре 1995 года) и отмененной Genesis / бразильской версии содержат одно отличие: вашу фамилию.
Можете сказать, когда примерно вы ее сменили? Если это произошло в самом конце 1995 года или позже в 1996 году, то можно определенно сказать, что версия Genesis, в титрах которой вы значитесь как Крэйг Аллен, была завершена только после того, как игра вышла в Европе на консоли Sega.
Ты определенно копаешься в учебниках истории! Мне нужно будет проверить документы на предмет конкретной даты.
Моя фамилия была законно изменена 29 марта 1996 года, так что примерно в то же время я официально превратился из Крэйга Анниса в Крэйга Аллена.
Потрясающе! Это означает, что финальная сборка Genesis не была завершена до апреля 1996 года. Оригинальная игра была ДЕЙСТВИТЕЛЬНО закончена только после выпуска в Европе. Наконец-то я знаю правду!
В любом случае, тогда нам приходилось «прошивать» картриджи, и время для этого было довольно большим. Но изменение фамилии на Аллен определенно указывает на более позднюю сборку! И это не слишком деликатная тема, поэтому, если ты хочешь упомянуть в статье о смене моей фамилии – это забавный ключ к цепочке событий!
Еще одна небольшая семейная мелочь: Майкл написал песню для моего свадебного торжества – это была свадьба в стиле гавайской вечеринки, – которая в конечном итоге стала основой для праздничной музыки в финальных титрах Maui!
Правильно ли я понимаю, что после отправки Gold Master картриджа издателю проходило не менее 2-3 месяцев, прежде чем игра поступала в продажу? Вам необходимо было отправить Gold Master уже в сентябре 1995 года, чтобы игра появилась в европейских магазинах к началу декабря? Основываясь на данных, которые я получил ранее от Кэри, последняя сборка Sega для Европы была создана 22 сентября 1995 года.
Ага. Потому что вам нужно было отправить код для «прошивки» на картриджи. А во время праздников процесс мог затянуться из-за слишком узкого «окна»... и нужно было оставить время для отправки раньше, чтобы убедиться, что запасы продукции доступны, когда начнется маркетинг. Другая проблема, связанная с бизнесом вокруг картриджей, заключалась в том, что если у вас закончились запасы, вам оставалось ждать несколько месяцев до их пополнения. Так что, помимо стоимости товаров, возможность заменить CD-продукт за пару недель означала, что в случае с играми на ПК вы могли бы делать больше «точно в срок» и быть менее подвержены влиянию непроданных игр.
Мэт Снип рассказал мне, что Eurocom сделали демо-версию сиквела Maui Mallard в 2.5D для Playstation, где одним из уровней было... кладбище самолетов :) Кладбище самолетов также нарисовал Джон Фиорито в своих концептах для сиквела.
Вот также фрагмент внутреннего документа Disney Interactive, который я получил от Патрика Коллинза, с данными о разработке Maui Mallard 2.
Вы, как никто другой, можете знать подробности создания сиквела и объем того, что удалось сделать в этом проекте до его отмены. Сиквел должен был разрабатываться только силами Eurocom? Разработки MM2 легли в основу игры Hercules? Были ли уже сделаны какие-либо уровни?
Думаю, ты собираешься получить награду «Детектив Maui Mallard всех времен»! Мэт Снип знает много полезной информации о проекте Maui 2, и я рад, что ты связался с ним!
Единственная причина, по которой мы смогли закончить игру Hercules ко дню выхода мультфильма, заключалась в том, что мы превратили предварительные наработки и техническую работу Maui 2 в основу для создания Hercules.
В то время я волновался, что мы не сможем вернуть Maui 2 в график, если переключимся на Hercules. Но было важно поддержать общую приверженность компании для грядущей анимационной картины, поэтому мы переключились с намерением вернуться, чтобы продолжить производство Maui 2 после того, как игра Hercules будет закончена.
У нас был готов документ спецификации дизайна для игры с концепт-артами, техническое демо (которое показывало, как мы можем использовать возможности PlayStation для переноса 2D Мауи в трехмерный мир), а также дизайны персонажей Оливера Уэйда, анимированные в Creative Capers, когда мы остановились и перекинули все силы на Hercules.
К моему личному разочарованию, после выхода Hercules мы не смогли заручиться поддержкой для возвращения к Maui Mallard 2, несмотря на деньги, которые мы потратили на подготовку производства и подготовку к работе.
Знакомы ли вы с этими концептами Рона Диаса из Creative Capers? Я изначально принял их за кадры мультсериала. Действительно, с точки зрения детализации фонов они намного больше похожи на кадры из мультфильма Диснея, чем на концепты для 16-битной игры.
Но изображенная здесь обстановка (снежные пещеры, азиатские храмы) больше пересекается с концептами Джона для сиквела, чем с оригинальной игрой, хотя он не смог подтвердить мне, что Рон получал его рисунки.


Может ли быть, что Рон работал над пилотом предстоящего мультсериала о Мауи Малларде? Я просто не могу понять, как снежные пещеры и восточноазиатские храмы из его рисунков сочетаются с сеттингом оригинальной игры на Гавайях. Здесь явно что-то другое. По моим догадкам, это либо продолжение игры, либо пилотный эпизод мультсериала. Что вам об этом известно?
Нет. Эти же концепты были разработаны для Maui 2! Я посмотрю, смогу ли найти для тебя концепт-презентацию... но все началось с путешествия Мауи по ледяным пещерам... и завершилось в мире теней и света с маяком, который буквально колебал мир между двумя его состояниями, где Мауи должен был столкнуться со своей «темной стороной» в конце игры.
Maui должен был стать нашей первой видеоигрой «следующего поколения» (то, чем впоследствии стал Hercules), и мы искали способы раскрыть мощности PlayStation, опираясь на динамическую среду (способность плавить лед для создания новых путей и смены элементов геймплея в реальном времени).
Думаю, в итоге мы получили около 8 000 кадров анимации, созданных для игры. Все было готово к сборке, после чего Hercules завершил ее производство. Но мало ли! Возможно когда-нибудь…
8 000 кадров анимации сиквела выглядят невероятно рядом с 3 000 кадров из оригинальной игры Earthworm Jim. Правильно ли я понимаю, что ВСЕ анимации были готовы для Maui Mallard 2?
Боюсь, что не могу дать тебе точного ответа на этот вопрос, кроме того, что я знаю, что когда мы остановили производство Maui 2, мы в значительной степени завершили всю анимацию, которая нам была нужна, чтобы анимировать персонажей и начать создавать игру. Итак, думаю, что на тот момент мы сделали около 6-8000 кадров анимации. Я считаю, что Hercules, например, был завершен также на отметке около 8К кадров… Потому что с системами следующего поколения у нас была возможность иметь большее разнообразие и большую память для хранения таких массивов.
Вот почему Maui 2 стал таким разочарованием, когда не продолжилось его производство, потому что в то время мы сделали всю работу, чтобы подготовить все для производства под ключ, но, увы... Теперь даже просто найти эти наработки, как понимаешь, само по себе является проблемой…
Вы сказали мне, что концепты Рона Диаса были созданы для сиквела MM, а не для пилотной серии мультсериала. Но были ли у вас попытки или намерения снять мультсериал о Мауи Малларде? Или собирались ли вы как-то расширять франшизу (игрушки, комиксы и т.д.)? Насколько я понимаю, благодаря синергии с другими отделами Disney и появлению Мауи в других массовых продуктах, сама игра могла бы стать более популярной, как это произошло с играми по известным художественным фильмам Disney или мультсериалам.
Да, я на самом деле немного поработал в Disney, чтобы проповедовать ценность персонажа и попытаться получить более широкую поддержку со стороны различных отделов Disney. Создать синергию тем легче, чем больше вы сможете сформулировать и гарантировать или оказать более широкое влияние на рынок, с которым связаны. Так, на первых порах, когда Disney Interactive имела большие надежды на Maui, мы смогли вызвать большой интерес к проекту. Например, обсуждалось, что Blizzard Beach, как его сегодня называют в Walt Disney World, мог стать тематическим аквапарком Maui Mallard.
И у нас были встречи с Disney Television Animation, в результате которых Мауи появился в сериале Quack Pack в эпизодической роли, а также в недолговечном телешоу Nightmare Ned (это отдельная история). К сожалению, по мере того, как внутренние планы DI сместились, чтобы сосредоточиться на «больших тягачах» – полнометражных анимационных фильмах Disney, таких как «Геркулес», –возможность превращать такие обсуждения в продукты и демонстрации бренда Maui испарилась, поскольку акцент сместился на более «проверенные» или более широко поддерживаемые инициативы компании.
Думаю, что я нашел то самое камео Мауи, о котором вы упомянули. Эпизод #23 сериала Quack Pack (преемник «Утиных историй» середины 90-х). Правда, представленного там персонажа сложно назвать камео ММ. Скорее, здесь было использование идей и деталей его образа (внешне больше похожего на Герберта Маддлфута из сериала «Черный плащ»).
Некий частный детектив на Гавайях по имени Мел Маллард, кузен самого Дональда. Со слов Дэвида Бергантино, Мауи изначально задумывался как кузен Дака. Плюс гавайская рубашка Дональда.
Обрати внимание, что персонаж Дональда не такой, как Мауи, но он носит ту же основную одежду… СИНЕРГИЯ В РАБОТЕ :)
Вы помните, какое именно камео ММ было в сериале «Nightmare Ned»? Если я вас правильно понял, Мауи тоже был показан там в одной из серий. Верно?
Извиняюсь - чтобы уточнить - MM собирались показать в Nightmare Ned. Просто NN был интерактивной собственностью (как MM), и в то время мы работали с TV Animation... но разработка Nightmare Ned - это самостоятельное погружение в проблемы или объединение групп вокруг общей миссии в большом месте вроде Disney :)
Был ли разработан для сиквела такой же документ игрового дизайна, что и для оригинальной игры?
Возможно, я нашел оригинальные слайды в давно забытой коробке с диснеевским лором. Нечто такое, что, вероятно, никто не видел с тех пор, как это было показано на 35-миллиметровом слайд-проекторе примерно в 1995 году…

























































































ПОТРЯСАЮЩЕ! Моя благодарность не может быть выражена одними словами! Крэйг, с твоей помощью я открыл Ковчег Завета! Maui Mallard and the Lost City of Dread (Мауи Маллард и Затерянный город Ужаса) – это официальное название сиквела? Или просто рабочее название?
Это было рабочее название. Оно так и не дошло до финального маркетингового обзора, так что... это единственное название, которое у него было!
На вашей странице в Facebook я обнаружил, что пару лет назад на ComicCon вы с Патриком Гилмором и двумя руководителями Creative Capers (Сью и Терри Шекспир) говорили о создании Maui Mallard. Рад снова видеть вас вместе. Есть ли где-нибудь видеозапись этого выступления?
Не знаю, было ли это записано - но это случилось! Я все еще верю, что Мауи – великий персонаж Диснея, ожидающий возрождения, и его место рядом с Kingdom Hearts, Aladdin, Toy Story, Hercules и другими великими персонажами Диснея, которые хорошо себя проявили в игровой сфере.
Огромное вам спасибо, Крэйг! Вы мне очень помогли.
Пожалуйста, Макс. Maui Mallard – это проект, к которому я хотел бы вернуться однажды. Так что спасибо за то, что поддерживаешь его дух!
Послесловие
Как появился этот проект
Меня зовут Макс Насикан. Я – автор этого интервью с создателями Maui Mallard и сентябрьского интервью с Джоном Фиорито. Также я создатель единственного сообщества фанатов MM с 10-летней историей и большой поклонник этой игры с 24-летним опытом.
Я получил свой картридж для Sega MegaDrive с оригинальной игрой в подарок в декабре 1996 года. К тому времени Sega уже официально прекратила поддержку своей 16-битной консоли, но в России она все еще была на пике популярности (пиратские клоны MegaDrive продаются и пользуются спросом здесь даже по сей день).
Помню, как меня поразило качество и количество анимаций. Игра подарила массу приятных моментов. Превращение в ниндзя и мини-Мауи. Комбо-атаки и самонаводящиеся молнии. Прыжки на тарзанке и подводный уровень. Бонусная езда на одноколесном велосипеде и сложная акробатика с посохом.
И ведь игра не давалась легко. Помню, с каким скрежетом тогда проходил восхождение в царстве мертвых. Уровень под водой поначалу тоже давался с трудом. Сейчас же один из любимейших. Столько удовольствия я получал лишь от игры в Червяка Джима.
В 2011-м я наткнулся на интервью с парой создателей игры, и это побудило меня искать другие материалы о Maui. Оказалось, что найти что-либо было архисложно.
Только тогда я узнал об отмене выпуска оригинальной игры на Genesis в США, почти нулевой маркетинговой кампании даже в Европе и отмене заслуженного сиквела. Это вызвало во мне негодование за несправедливое забвение потенциального хита и недооцененную работу его создателей. Я захотел это исправить.
В конце апреля 2011 года я создал фан-сообщество о MM, прекрасно понимая, что оно не станет большим. Цель была простой – создать в Интернете хотя бы один ресурс с исчерпывающим контентом по этой игре.
С тех пор благодаря упорному веб-серфу я собирал контент по крупицам. На сегодняшний день в группе сложены все 3 версии оригинальной игры: модифицированный ром Donald in Maui Mallard (E) [f1], бразильский ROM Donald in Maui Mallard (Brazil), а также ПК-версия игры, вышедшая официально в Steam в мае 2019-го. Все три – с необходимой для компьютера частотой кадров 60 fps. За эти годы я собрал много графических материалов о Мауи и сделал на их основе около десятка собственных фанартов (я графический дизайнер).
Все это время я не делал никаких попыток связаться с создателями, просто не веря в успех самой затеи. Накануне 25-й годовщины оригинальной игры в сентябре 2020 года я подумал: «Да какого черта! Что я теряю, в конце концов?»
От Ноэ Вальядолида, который брал интервью у Патрика и Оливера в 2011 году, я получил несколько контактов создателей MM. Среди них был Джон Фиорито, который с энтузиазмом взялся за проект. Это привело к моему интервью с ним, которое было опубликовано в нашем сообществе.
После того, как интервью вышло, Джон поделился им на своей странице в Facebook с другими бывшими коллегами. Так я познакомился с остальной частью команды Maui. Проект стал разрастаться как снежный ком. Честно говоря, если бы Джон тогда не дал мне интервью и не привлек к нему внимание других создателей, я бы потерял надежду на успех, и ничего бы не произошло. Отдельное ему спасибо за это.
В результате проект, к которому я поначалу относился со значительным скептисом, превратился в грандиозное интервью из двух частей, вобравшее в себя в общей сложности 138 000 символов и около 200 графических материалов, невиданных ранее. До сентября 2020 года о создании Maui Mallard было известно чуть больше, чем ничего. Лишь небольшая информация из давнего интервью с Патриком и Оливером, смешанная с вымышленными фактами из Википедии. В конце 2020 года детище команды MM стало исследовано, пожалуй, больше, чем любая другая ретро-игра.



Спасибо всем, кто принял участие в этом проекте! Им удалось найти время, чтобы дать мне подробные ответы и отсканировать свои артефакты. Спасибо всем, кто принимал участие в создании этой замечательной игры (хотя я был и остаюсь поклонником только оригинальной версии Genesis и ПК-версии на ее основе).
Не могу сказать, сколько сотен раз я играл в нее на эмуляторе Sega и ПК-версию за последние 10 лет. Но одно знаю точно: никакая ностальгия или детские воспоминания не заставят меня так часто возвращаться к игре. Все дело в огромной любви, которую создатели вложили в геймплей. Даже сейчас, спустя четверть века, Maui Mallard находит новых поклонников среди детей и подростков (хотя ее и не назовешь игрой для детей). Эта жемчужина не тускнеет со временем. В ней есть особая МАГИЯ. Может быть, ее создатели действительно использовали приемы вуду? :)
Конец
Угостить меня кофе
Уникальный контент заслуживает поощрения. Здесь вы можете выразить благодарность автору интервью любым символическим донатом.
_____________________________
Копирование любых эксклюзивных материалов из этой статьи, будь то текст или концепты, возможно только со ссылкой на статью и сообщество.
© Максим Насикан. Декабрь 2020.
Другие мои интервью с командой Maui Mallard:
Интервью с ведущим художником Джоном Фиорито (сентябрь 2020)
Интервью с программистом Eurocom Джоном Уилльямсом (март 2022)
