Моя статья о сиквеле Maui в «Ретро Геймере»

Год назад я взял развернутое интервью у 12 создателей игры Maui Mallard в трех частях. Именно так в моих руках оказалась первая порция материалов о ее отмененном сиквеле. Весной 2021-го через польского блогера мне удалось раздобыть контакты экс-программиста Eurocom Джона Уилльямса и взять у него большое интервью, которое в полной форме опубликую в нашей группе в конце сего года. Моей радости не было предела, когда Джон смог найти у себя на забытом богом винчестере полный сценарий сиквела и сырые демо-версии к четырем его уровням. Британский ветеран гейм-индустрии оказался единственным человеком, у которого сохранились эти раритеты. Суммируя весь раздобытый контент, я написал для 226-го выпуска «Ретро Геймера» статью о создании Maui 2 – игры, которая так и не увидела свет.

Моя статья о сиквеле Maui в 226-м выпуске RG
Моя статья о сиквеле Maui в 226-м выпуске RG

Что случилось с Maui Mallard 2?

Текст: Макс Насикан

Если выходу оригинальной игры помешали нерешительные бизнесмены и маркетологи, то на пути ее сиквела не иначе как встали высшие силы. Узнайте, как амбициозные планы компании Eurocom были сорваны олимпийским богом.

Финальные титры Maui Mallard дразнили игрока фразой «Следите за следующим приключением Мауи». Разработка сиквела началась летом 1995 года еще до того, как была создана окончательная европейская сборка оригинальной игры для Mega Drive. Maui 2 планировался как первый проект Disney Interactive на консолях нового поколения. Он получил рабочее название Maui Mallard and The Lost City of Dread («Мауи Маллард и Затерянный город Ужаса») и должен был появиться одновременно на PlayStation и Sega Saturn в конце 1996 года.

Разработка продолжения была возложена на британскую студию Eurocom, которая только что портировала Maui на SNES. Исходная команда Disney Interactive создала всю историю с концептами уровней сиквела и переключилась на портирование оригинальной игры на PC, доверив остальную часть работы британской студии, которая уже имела опыт разработки игр для некстген-консолей.

«После Maui Disney попросили нас разработать Maui 2 для PlayStation» –рассказывает продюсер игры и сооснователь Eurocom Мэт Снип. – «У нас была работающая демо-версия, она была в 2.5D. Такое простое 3D с большим количеством текстурных работ, чтобы это выглядело как пиксельная графика, но вы были зафиксированы на ограниченной глубине экрана. Насколько я помню, мы начали работу над чем-то вроде кладбища самолетов. Кроме того, мы просто преобразовали спрайты SNES и заставили механику работать».

В феврале 1996-го был готов финальный дизайн-документ с кратким описанием всех уровней, а также подробный сценарий кат-сцен. Предполагалось, что игра будет насыщена кинематографичными вставками с диалогами персонажей, что не могло уместиться в оригинальной игре из-за нехватки памяти. Выйдя за рамки 16 бит, команда хотела раскрыть потенциал PS по максимуму. «Maui должен был стать нашей первой видеоигрой «следующего поколения» – вспоминает главный продюсер сиквела Крэйг Аллен. – «И мы искали способы раскрыть мощности PlayStation, опираясь на динамическую среду: способность плавить лед для создания новых путей и смены элементов геймплея в реальном времени».

После Maui Disney попросили нас разработать Maui 2 для PlayStation.
Мэт Снип

Несмотря на разнообразие игровой механики первой игры, команда добавила кое-что новое в геймплей продолжения. Так появился Маки, грязнеселезень-напарник Мауи на протяжении большей части приключений. Для прохождения труднодоступных участков игрок должен был переключаться между обоими персонажами в духе механики The Lost Vikings. Кроме того, сам Мауи мог использовать Маки в качестве подручных средств.

Анимацию равно как и создание концептов самих персонажей снова доверили Creative Capers. «У нас был готов документ спецификации дизайна для игры с концепт-артами, техническое демо (которое показывало, как мы можем использовать возможности PlayStation для переноса 2D Мауи в трехмерный мир), а также дизайн персонажей Оливера Уэйда, анимированных в Creative Capers» – продолжает Крэйг. – «Когда мы остановили производство Maui 2, мы в значительной степени завершили всю анимацию, которая нам была нужна, чтобы анимировать персонажей и начать создавать игру. Итак, думаю, что на тот момент мы сделали около 6-8 000 кадров анимации».

АЛЬТЕРНАТИВЫ MAUI MALLARD 2, КОТОРЫЕ ВЫЛУПИЛИСЬ НА СВЕТ
Earthworm Jim 2
Оригинальная игра Maui была своего рода ответом Disney детищу Shiny, но вышла одновременно с EWJ 2. Сиквел Джима предлагал несколько свежих идей в геймплей: от полета на ракете в изометрии до изменения ландшафта уровня в реальном времени, привнеся массу веселья.
Hercules
Глядя на геймплей игры, возникшей из наработок Maui 2, можно представить, как мог бы выглядеть сиквел Maui. Локации со вращением экрана в 2.5D, запланированные для боссов Maui 2, стали битвами с Гидрой и Медузой, а уровни с заездами на джипе и моторной лодке превратились в беговые этапы Геркулеса.
Epic Mickey 2: The Power of Two
По иронии судьбы, именно Микки изначально рассматривался для дебютной игры DI, но только 15 лет спустя оказался в своем собственном столь же смелом проекте. Он обзавелся атакой во вращении и способностью безвредно стрелять. В сиквеле Микки также получил напарника в лице кролика Освальда.

Maui 2 должен был состоять из 21 этапа, или десяти основных уровней в сумме. К пиратам затесались первобытные утки, морские обезьяны и мертвые морпехи Второй Мировой. Действие по-прежнему разворачивалось на гавайском острове, однако в числе новых локаций оказались даже заснеженные вершины и сюрреалистичный мир. «Все начиналось с путешествия Мауи по ледяным пещерам и завершалось в мире теней и света с маяком, который буквально колебал мир между двумя его состояниями, где Мауи должен был столкнуться со своей «темной стороной» в конце игры» – вспоминает Крэйг.

Создатели не собирались останавливаться на двух играх. Франшиза Maui планировались как трилогия, и финальные титры сиквела, в свою очередь, должны были обещать игроку Maui Mallard 3: The Quackening [Отличное название! – ред.] «Я знаю, что у нас были планы продолжать и дальше, и мы хотели, чтобы Мауи был похож на Индиану Джонса с непрекращающимися приключениями» – продолжает Крэйг. – «Это была легкая отсылка к фильму Highlander 2: The Quickening («Горец 2: Оживление»), и у нас был набросок какого-то приключения, где Мауи встречает других Мауи из других измерений в своего рода соревновании, где «в конце останется только один».

В 1994-м The Lion King похитил полгода работы у создателей Maui. Спустя два года история повторилась по вине другого тяжеловеса Disney. Но в этот раз Мауи был нанесен удар, от которого тот не смог оправиться. «Так продолжалось несколько месяцев» – вспоминает Мэт. – «К нам пару раз приходило руководство Disney, чтобы посмотреть, как продвигается работа. После чего нам позвонили, сказав, что Disney нужна разработанная игра для «Геркулеса». Так что Maui 2 превратился в игру Hercules».

«Единственная причина, по которой мы смогли закончить игру Hercules ко дню выхода мультфильма, заключалась в том, что мы превратили предварительные наработки и техническую работу Maui 2 в основу для создания Hercules» – объясняет Крэйг. – «В то время я волновался, что мы не сможем вернуть Maui 2 в график, если переключимся на Hercules. Но было важно поддержать общую приверженность компании для грядущей анимационной картины, поэтому мы переключились с намерением вернуться, чтобы продолжить производство Maui 2 после того, как игра Hercules будет закончена».

Однако этим планам не суждено было сбыться. «К моему личному разочарованию, после выхода Hercules мы не смогли заручиться поддержкой для возвращения к Maui Mallard 2, несмотря на деньги, которые мы потратили на подготовку к работе» – подытоживает Крэйг. – «Вот почему Maui 2 стал таким разочарованием, когда не продолжилось его производство, потому что в то время мы сделали всю работу, чтобы подготовить все для производства под ключ, однако, увы. Но мало ли! Возможно, когда-нибудь…»

Спасибо Крэйгу Аллену, Мэту Снипу, Джону Фиорито, Сью Шекспир и Джону Уильямсу за то, что поделились своими воспоминаниями и артефактами. Вы можете прочитать о создании Maui Mallard в 225-м выпуске.

© Макс Насикан. 2021.

__________________

Другие мои статьи в «Ретро Геймере»:

История создания Maui Mallard

История создания Gargoyles (сестринский проект от создателей Maui)

448 views·45 shares