Интервью с Никитой Буяновым о Fragmentary Order, его отличиях от Таркова и новой студии
В этом интервью Никита Буянов рассказывает о своём новом проекте Fragmentary Order, объясняя, чем он отличается от Escape from Tarkov и почему не стоит воспринимать его как замену предыдущей игре.
Он делится своими творческими целями и желанием уйти в более жёсткую научную фантастику с акцентом на реализм и новые игровые механики. Помимо этого, Никита раскрывает лор, особенности геймплея и сложности разработки, включая работу с новой командой и движком.
Battlestate Games с примерно 400 сотрудниками по-прежнему сосредоточена исключительно на создании контента для Escape from Tarkov. Около 130 разработчиков, работающих над Fragmentary Order, входят в совершенно новую студию — Rant Gaming Studios, издателем которой выступает COR3.
Игра разрабатывается уже пару лет, начиная с этапа концепта, и находится в производстве примерно год. Это не тот же экстракшн‑шутер, перенесённый в космос. В ней будут механики эвакуации, но Никита рассматривает проект как «боевой симулятор».
В: Какую реакцию вы увидели после анонса?
О: Она в основном была полярной. Большая часть отзывов была действительно положительной. Но были и те, кто считали, что нам не стоит браться за этот проект, и начинали перечислять, что мы должны или не должны делать. В целом, всё прошло отлично.
Позже я сделал пост о своём участии в проекте, потому что мне было бы сложно защищать сразу два сообщества своих игр. Я почувствовал, что должен прямо сказать: это совершенно другое приключение. Люди не должны воспринимать это как замену Таркову.
Мне очень тяжело жить и работать с двумя текущими проектами одновременно. Но именно поэтому я иду на риск. Я хочу сделать что‑то новое. Не думаю, что у меня будет энергия сделать это позже. Тарков находится в разработке уже больше 10 лет, и я действительно хочу, чтобы новый проект был создан быстрее. Это одна из целей — нам нужно сделать его намного быстрее, а это требует много энергии и времени. Но да, в первую очередь я просто хочу сделать что‑то новое.
В: Помните, какой была реакция на Тарков в самом начале?
О: Точно не помню. Первый трейлер у Таркова тоже был CGI‑анонсом, и он был достаточно сдержанным, не массовым. Но людям стало интересно, потому что они увидели знакомые вещи и хардкорную атмосферу. Сообщество Contract Wars тоже его ждало. Я использовал это коммьюнити, чтобы задать вектор и начать продвигать Тарков. Но сейчас всё иначе: сообщество изменилось. И геймеры в целом изменились — теперь они очень требовательные. Сообщество Таркова, например, это супер-страстные фанаты экстракшн‑шутеров — они постоянно в драме и спорах.
В: Сколько миллионов людей было в сообществе? Вы когда‑нибудь выясняли, насколько большим стал Тарков в целом?
О: Мы проверяли это много раз, особенно в прошлом году перед релизом. Общий охват составлял около 54 миллионов человек. Это люди, которые интересовались Тарковым: регистрировались, оставляли свою почтовый адрес, добавляли игру в вишлисты, подписывались на нас на Twitch и так далее. В общем, совокупное число фанатов. Но когда мы выпустили Тарков в Steam, мы поняли, что людей, интересующихся этим жанром, гораздо больше. Количество стало больше, примерно в два раза. Масштаб огромный.
В: Как вы думаете, чем эта аудитория отличается от игроков Call of Duty, Battlefield или PUBG?
О: Они часто критикуют и любят хардкор. Для них важно понимание того, что всё пойдет в точности так, как они предполагают. Сообщество Таркова не воспринимает игру как просто развлечение. Для них — это часть жизни, что‑то внутри них. Они очень внимательны к деталям, к датам, ко всему. Если разработчики вроде меня делают что‑то не так или говорят что‑то не то, то они приходят в ярость.
В: Есть ли ещё место для экстракшн-игр на рынке?
О: Это хороший вопрос. Я вижу, что многие студии сейчас работают над экстракшенами, но лично мне хочется выйти за рамки этого жанра и создать нечто принципиально новое.
Когда я разрабатывал саму идею экстракшена, моей целью было не просто ввести отдельную механику, а сделать игровой мир более правдоподобным и придать системе логику. Многие воспринимают такие игры как простую формулу, где есть эвакуация и потеря снаряжения, но для меня суть в другом: в центре внимания должен быть живой, убедительный мир, в котором игрок начинает ценить жизнь своего персонажа и по-настоящему бояться смерти. Это принципиально отличает мой подход от традиционных экстракшн-шутеров.
При этом я считаю, что и другие компании вполне могут добиться успеха, продолжая развивать этот жанр. Уже есть примеры проектов, которые делают подобный игровой опыт более доступным и менее требовательным к игроку — и это работает. Я также слышал, что Disney планирует выпустить игру с элементами экстракшена: подробностей я не знаю, но, в целом, чем больше разнообразных игр появляется на рынке, тем лучше.
В: Если вы хотели скрыть свою причастность к проекту на какое‑то время, в чём была причина? Вы хотели, чтобы люди оценивали контент сам по себе?
О: По сути, да. Идея была в том, чтобы посмотреть, как игра такого рода… Кстати, мы не считаем её экстракшн‑шутером. Мы называем её боевым симулятором. В ней будут механики эвакуации, но она будет другой. Мы хотим привнести что‑то новое в жанр, создать новые механики, и, возможно, в итоге это станет вообще новым жанром.
Но для анонса мне хотелось посмотреть, как всё пойдёт естественно и органично. Весь этот лор и новый проект — возможно ли раскрутить это без моего имени? Этот процесс всё ещё продолжается. Особенно на ранних этапах анонса я думал: давайте посмотрим, как сообщество отреагирует без меня и со мной.
В: Нашли ли вы что‑то забавное в комментариях? «Starkov» (Space Tarkov) — это было довольно смешно.
О: Было много спекуляций. Мы начали что‑то тизерить, и многие думали, что это будет космический Тарков. Мы и внутри студии так шутили — что это, по сути, Тарков в космосе, на старте. Но многое изменилось. Сейчас мы не рассматриваем это как Тарков в космосе. Это очень цельный, хардкорный опыт с попыткой предсказать будущее и так далее. Но да, было забавно читать комментарии от ЕФТ-сообщества вроде «голова, кислородный баллон».
В: Почему вы выбрали название Fragmentary Order? Что оно означает?
О: У него несколько значений. В военной терминологии fragmentary order — это сложный боевой приказ, состоящий из фрагментированных частей, которые объединяются в единое целое. Но есть и другое значение, внутри игры: Order — это CORE, сверхкорпорация, управляющая миром, и она начинает распадаться изнутри. Что‑то пошло не так с их контролем.
В: Вы говорили, что давно хотели сделать игру в жанре «жёсткой научной фантастики». Что повлияло на решение перейти от современного сеттинга к научной фантастике? Почему вы сделали этот шаг?
О: Я, по сути, устал делать один проект больше 10 лет. Хотелось поэкспериментировать и посмотреть, каким может быть будущее. Я всегда был фанатом сложной научной фантастики, и многие в компании тоже. Это идеальная возможность создать что‑то очень приземлённое и реалистичное, но с мотивами киберпанка и объединить всё это в одной игре.
Мы хотим, чтобы у игрока возникало ощущение: «да, это может быть возможным в будущем». Это игровая площадка для художников, сценаристов и геймдизайнеров, где можно взять идею и попытаться предсказать, во что она выльется. Я хочу сделать действительно строгую научную фантастику.
Сегодня многие игры про киберпанк делают акцент на стиль, чем на реализм. Мы же хотим создать максимально правдоподобное будущее — без неона, без фэнтези, только реалистичная научная база.
В: В игровой индустрии уже есть примеры такого перехода. Когда Call of Duty сделала Infinite Warfare, это стало для них серьёзным испытанием. Они перешли от современного сеттинга к научной фантастике, и это считалось провалом. Продажи были [примерно] 10 миллионов вместо 20 миллионов — для большинства игр это отличные цифры, но для Call of Duty это был провал.
О: Это был 2016 год, когда тренд смещался в сторону более современного и исторического сеттинга. В том же году вышел Battlefield 1, и он значительно превзошёл Infinite Warfare. Возможно, они просто не попали в актуальную тему.
В: Иногда всё зависит от того, что делают конкуренты.
О: Да. Но я не воспринимаю это как соревнование. Я просто хочу сделать игру, которая нравится мне, вот и всё. Так у нас всегда строится разработка. Мы ничего не боимся. Например, если мы работаем над патчем, и кто‑то говорит, что в это же время выходит другая игра — мне всё равно. Игроки хотят патч, значит, мы должны его выпустить.
С Fragmentary Order всё так же, как было, когда мы начинали Тарков. Мы делали его для себя, для людей, которые любят оружие, тактику, всё это. Мы хотели игру, в которую сами хотели бы играть. Fragmentary Order — то же самое. Мы не пытаемся продать 20 миллионов копий. Это не наша цель. Нам просто нужна стабильная база игроков. И всё. И мы хотим создать что‑то, что будет полезно и разработчикам, и игрокам.
Наша цель — не просто создать игру, а построить целую франшизу: расширить её на другие игры, фильмы и другой контент. Меня не интересует быстрая прибыль, мне просто нужно достаточное финансирование для непрерывного развития, чтобы обеспечить долгосрочную жизнь проекта.
Многие игры пытаются делать разные вещи, глядя друг на друга и повторяя одни и те же элементы снова и снова, особенно в жанре экстракшн‑шутеров. Они не понимают, что экстракшн‑шутеры и игры, похожие на Тарков — это разные вещи. Нельзя просто воссоздать все те же механики. Нужно вложить в игру душу. А чтобы вложить душу, нужно любить то, что ты делаешь, и создавать игру, в которую сам хочешь играть.
В: Какую часть истории вы оставите в секрете, чтобы игроки могли раскрывать её сами, а какую расскажете им сразу — о том, что произошло в лоре?
О: Лор огромный. Многое мы держим в секрете, особенно это касается полноценного релиза. Позже игрокам предстоит раскрыть множество вещей.
В: Что случилось с Землей по сюжету игры?
О: Я опишу кратко, но суть в том, что на Урале, в секретном советском подземном комплексе, проводились эксперименты. Что‑то пошло не так, и кусок земли был телепортирован на обратную сторону Луны. Почему? Никто не знает. Я знаю почему, но пока что это секрет.
В: Я как раз думал, почему в космосе стоят старые здания.
О: Да, это настоящий кусок земной поверхности, телепортированный туда.
В: Есть ли инопланетяне, с которыми вы сражаетесь?
О: Нет.
В: То есть вы сражаетесь с людьми? Или, наверное, с роботами.
О: Искусственные единицы, роботы, дроны, клоны. Ничего фантастического.
В: Есть ли в этом лоре происхождение из Таркова? Какая‑то часть истории связана с Тарковым?
О: Этого я не скажу.
В: Когда вы говорите «война систематизирована», что вы имеете в виду? CORE сильно контролирует, какой именно конфликт происходит?
О: Вся система начала расшатываться. Контроль CORE стал слабее. Это создало дополнительные точки кипения, и возникли новые конфликты. Всё распространилось по Солнечной системе. До этого вся экономика, новая экономика, социальные взаимодействия и тому подобное — всё управлялось системой CORIE. Это нечто, что объединяло и контролировало людей по всей Солнечной системе. Это система, управляемая ИИ. Никто не понимает, как она работает. Но все ею пользуются.
Эта система распространяет задачи. Вы можете начинать работать с помощью этой голографической технологии, системы передачи IWC. Всё связано через неё. Все платежи проходят через эту систему, все задачи. Все начальники там, операции, репутации — всё там. Это непрерывный процесс, в котором каждый конфликт организован по разным шаблонам и процедурам. Всё систематизировано. Это война без эмоциональной части. Конфликты — это просто набор военных и бизнес‑действий.
В: Что касается гражданских на Земле — они управляют клонами, которых отправляют колонизировать Солнечную систему? То есть для гражданских нет риска. Они в безопасности и не участвуют в бою.
О: Это используется не только для управления боевыми клонами. Вы также можете управлять колонией, космическими пилотами и практически кем угодно на расстоянии. На дальних колониях Земля пытается проводить терраформирование. Так что речь не только о боевых ролях. Это также гражданские роли в опасных условиях.
В: Есть ли здесь элементы экстракшена? Короткий боевой цикл, где вы заходите, сражаетесь и с чем-то выходите? Вы что‑то выносите после рейда?
О: Об этом мы расскажем позже, потому что там будет много нового. Базовая механика такая: вы проникаете и эвакуируетесь. Но будут и другие типы геймплея. Основная идея — зарабатывать деньги внутри системы и улучшать свою жизнь. Базовые идеи экстракшена будут присутствовать, но они не будут основными.
В: Являетесь ли вы связующим звеном между Тарковым и новой игрой? Это полностью новая команда?
О: Примерно на 98% — это совершенно новая команда. У меня есть три или четыре консультанта, которые делятся опытом разработки Таркова, но в остальном команда полностью новая. Сейчас я руковожу сразу двумя проектами — Escape from Tarkov и Fragmentary Order. В новой команде отвечаю за подбор и управление персоналом, а также за геймдизайн, контроль развития проекта и операционное исполнение.
В: Как вы собираетесь передать хардкорность и само ощущение от управления?
О: Будет хардкор, и именно в чистом виде. Мы не станем нагружать игру лишними механиками, но те, что есть, сделаем глубже. Будет много новых действий и систем — таких, каких вы раньше не встречали. Управление же постараемся упростить. Fragmentary Order — это мой шанс применить весь опыт: сделать игру сложной, но при этом удобной.
Мы будем стремиться к балансу между реализмом и играбельностью, чтобы сделать хардкорные научно-фантастические механики одновременно захватывающими и простыми для освоения игроками.
В: Почему вы выбрали Unreal Engine?
О: Я просто хотел другой движок. Тот, который красивее, безусловно. Гораздо более продвинутый в плане визуала. В Таркове, из‑за того что он работает на Unity, графика уже довольно устарела. Я всегда хотел работать в Unreal, так что здесь есть и личный интерес.
В: Некоторые фанаты хотели узнать, используется ли DLSS 4.5?
О: У нас есть прямая поддержка от Nvidia, но у нас есть не всё, что они предлагают. Важные вещи будут.
В: DLSS 5 выйдет вовремя для вашей игры? На него была негативная реакция.
О: Думаю, да. Если он будет доступен, мы его добавим. Эта штука с ИИ — если мы сможем её контролировать, то мы попробуем. Меня больше интересуют другие типы улучшений через DLSS, не только полная переработка картинки. Нужно посмотреть, что это будет. Они только недавно представили эту технологию публике. Её всё еще нужно дорабатывать.
В: Возвращаясь к лору: есть PCF и CORE. Между ними гражданская война?
О: Нет, PCF — это субфракция на локации Марса. У нас будет много локаций по всей Солнечной системе. Марс — лишь первая. У нас будет лор не только для всей системы, но и для каждой локации, для всех субфракций в конкретных местах. PCF — это своего рода марсианские повстанцы. Давным‑давно, по нашему лору, они провозгласили себя истинными марсианами. Исторически они воевали против Core Colonial Structure, CCS — администрации CORE по колонизации. Это две силы, которые управляют Марсом и находятся в постоянном состоянии войны.
В: Можно ли сказать, что в игре есть чёткое разделение на хороших и плохих персонажей?
О: Определённо будут хорошие и плохие. Будут боссы, и у боссов будет глубокий лор.
В: Быстрое развитие — это производство ИИ‑роботов, или по лору происходит что‑то другое?
О: Это всё вместе. Фабрики, управляемые ИИ, самоподдерживающиеся заводы, техника, которая разворачивается сама. Происходит огромный сдвиг в сторону экономики и промышленности, управляемых искусственным интеллектом. Это не просто базовое производство. Есть самораскрывающиеся, самоподдерживающиеся фабрики с дронами, которые строят машины.
В: Бои на Луне выглядят как в условиях нулевой или низкой гравитации. Такой бой стоит ожидать? Или будет бой с земной гравитацией?
О: У нас будут разные уровни гравитации в разных локациях. Геймплей будет немного отличаться. Мы, скорее всего, не будем делать нулевую гравитацию — для этого понадобилась бы совершенно отдельная игра. Но гравитация будет учитываться при выборе снаряжения и всего остального.
В игре будет гораздо больше характеристик, чем в Таркове. Мы столкнёмся со множеством опасных условий. Не только гравитация, но и электромагнитные эффекты и другие факторы.
В: Смогут ли игроки глобально влиять на мир?
О: Мир Fragmentary Order очень обширен, поэтому я не могу раскрывать слишком много подробностей о сюжете и игровом процессе. Игроки не смогут кардинально изменить мир, но разные решения приведут к разным результатам.
Например, на Марсе есть разрушенная мобильная церковь — огромная гусеничная машина. Игроки могут восстановить её, и это станет глобальным событием. После ремонта она начнёт перемещаться по карте. Также возможны глобальные задания, которые будут менять доступ к определённым регионам или даже экономику системы.
В: Звучит как Helldivers, но более хардкорно.
О: Мы хотим создать живой мир. Игрок не обязан участвовать во всём — можно выбирать. Я придумал жанр экстракшн-шутер, а теперь хочу сделать что-то новое: живой мир с глобальными событиями.
Я не хочу делать ещё один экстракшен. Вместо этого я хочу использовать свой нарративный подход для создания яркого мира и глобальных событий, чтобы игроки по-настоящему поверили в этот мир будущего. Мы разработаем множество фонового контента, чтобы сделать мир более живым и реалистичным.
В: Оружие выглядит более научно‑фантастическим, чем современное оружие в Таркове. Можете описать некоторые виды?
О: Люди найдут разные виды оружия: кинетическое оружие, оружие с воспламенением пороха, но оно изменилось со временем. Я считаю, что пороховое оружие будет существовать всегда, потому что оно очень эффективно. Будут разные виды оружия, например, рельсотроны. Всё проектируется на основе теорий и потенциальных возможностей того, как это может работать в будущем.
Все механические части, вся внутренняя структура — мы делаем их с высоким уровнем детализации. Мы хотим, чтобы вы могли всё увидеть и понять, как это работает. Будет несколько категорий оружия, которые сейчас невозможны из‑за ограничений современных технологий, и, конечно, полная кастомизация. Оружие и технологии — это тема для отдельной статьи. Слишком объёмно, чтобы описать здесь.
В: Хотели бы вы сделать бой «корабль против корабля»? Или бой в космосе?
О: Опять же, я не уверен насчёт боя в открытом космосе. У нас точно будут локации на космических станциях. Возможно, появится какой‑то ивентовый режим. Но пока слишком рано что‑то утверждать.
В: Похоже, что на поверхности планет будут транспортные средства.
О: Да, у нас будут транспортные средства. Локации гораздо больше, чем в Таркове — в четыре или пять раз больше типичной карты Таркова.
В: Вы планируете делать маленькие карты с очень плотным боем? Или игра всегда будет проходить на больших локациях?
О: Посмотрим. Мы всё ещё думаем, как это будет выглядеть. Определённо будут и небольшие локации, чтобы были более плотные CQB‑бои.
В: Существует ли чёткое различие между ранним доступом, релизом и пострелизным контентом?
О: Да, но я пока не хочу это раскрывать.
В: Насколько большая команда сейчас?
О: Сейчас это 130 человек.
В: Как вам удаётся делать такой проект с такой командой? По нынешним меркам это довольно мало.
О: Да, это тяжело. Самое сложное в моей жизни — собрать всё воедино. Сейчас это очень трудный процесс, особенно с учётом того, что Тарков продолжает развиваться, плюс, все эти разные бизнес‑процессы. Это самый тяжёлый период в моей жизни. Управлять всем этим — постоянная борьба. Я думал, что всё осознал, но работа с западными разработчиками — это совершенно другой подход. Я много раз сходил с ума, потому что не понимал, как работать с такими людьми, особенно на другом движке. Это непрерывный процесс. И это одновременно прекрасно и изматывающе.
Есть менталитет Escape from Tarkov: менталитет игрока и менталитет разработчика. Разработчики Таркова — закалённые ребята. Моя идея, особенно на ранних этапах, заключалась в том, чтобы передать это новичкам, потому что они раньше не работали над таким проектом, как Fragmentary Order, или в такой компании. Это совершенно другое. Нужно чем‑то жертвовать, что‑то отдавать на алтарь. Передать эту идею разработчикам очень сложно. Это не прогулка по парку. Иногда это даже невыносимо. Но я делаю этот шаг: это моё решение. У меня есть много людей, которые верят в меня и помогают. Мы уверены, что добьёмся успеха, и будем благодарны за полную поддержку нашего сообщества, о котором мы искренне заботимся — она сделает болезненный путь к нашей цели более посильным.
Опять же, цель — не сделать игру для всех, не продать десятки миллионов копий. Цель — создать нечто выдающееся с точки зрения жёсткой научной фантастики, с точки зрения шутера от первого лица, с точки зрения боевого симулятора. Цель — создать дверь, проход в будущее. Игроки будут играть в нашу игру и погружаться в возможное будущее.
Это не будет яркая фантастика. Она будет мрачной. Она будет тёмной. Она будет реалистичной в любом случае. Речь не только о технологиях, но и о будущих локациях. Речь также о социальных и психологических аспектах. Как ты будешь жить в такой ситуации в будущем? В дизайне игры много особенностей, связанных с этим. Мы сами создали себе эти вызовы и постараемся их выполнить.
В: Чем отличается разработка Fragmentary Order от Escape from Tarkov?
О: В команде сейчас больше 100 человек, но этого недостаточно: игра очень сложная, а объём работы колоссальный. При создании Escape from Tarkov мы заимствовали много референсов из открытых источниках. Fragmentary Order же — это полностью выдуманный футуристический мир. Здесь всё, от мелочей вроде мебели, урожая и мусорных пакетов до оружия, персонажей и одежды приходится проектировать с нуля.
Кастомизация персонажей и оружия будет ещё глубже, чем в Escape from Tarkov. Каждый, даже самый маленький компонент должен быть не только проработан визуально, но и функционален. А это требует огромных трудозатрат.
Сейчас концепт-художников у нас больше, чем программистов — они составляют половину всей команды, и мы планируем нанимать их дальше. В ближайшие год‑два ожидаем расширение до примерно 400 человек. Но и этого может не хватить, потому что создавать локации для всех планет Солнечной системы — задача гигантского масштаба. К тому же, нам нужно больше продюсеров и менеджеров, чтобы координировать работу и двигать проект вперёд.
В отличие от офисной модели Escape from Tarkov, здесь мы работаем по‑другому: международная удалённая команда. Это создаёт новые вызовы. Сейчас у нас есть костяк из опытных ключевых специалистов — людей, работавших над Call of Duty: Infinite Warfare и Escape from Tarkov. Это самые преданные делу разработчики, и именно на них держится вся команда.
В: Какое сочетание оптимизма, постапокалипсиса и хоррора вы видите? Можно ли сказать, что в вашем видении будущего есть преобладающая тема?
О: Это зависит от локации. Все они находятся в разном состоянии. Если вы играете на одной локации, там будет своя особая атмосфера. Локации на космической станции будут чем‑то вроде сценария Dead Space, но без монстров. Такая идея. Например, Ringworld — кольцевая станция, как станция из Элизиума или Halo. Как её спроектировать, чтобы она получилась реалистичной и в ней могли работать люди? Я всегда хотел сделать геймплей в такой локации, но опять же — с суперреалистичным подходом ко всему.
У каждой будет совершенно другая атмосфера и локальный лор. Всё будет связано через глобальный лор, но каждая локация будет уникальной. Марс, например, это что‑то вроде Дикого Запада в космосе. Люди там просто пытаются выжить. У нас будут локации на Луне, которые не заброшены. Это будет живая локация, но с ощущением заброшенности.
В: Возвращаясь к размеру команды, думаю, одно из преимуществ в том, что вы всё ещё можете знать каждого в команде. Если у вас 500 человек, нет шансов познакомиться со всеми.
О: Кстати, в команде Таркова сейчас около 400 человек. Но да, здесь команда более компактная. У нас ключевые люди работают вместе в офисе. Это создаёт более олдскульное ощущение разработки игр. Новым проектам и командам нужно начинать работать вместе лично.
В: Сколько времени ушло на идею игры по сравнению с временем, которое вы уже провели в производстве?
О: Мы в производстве полтора года. Полгода ушло на препродакшн, концепт‑арт и формирование первоначальной ключевой команды.
Это очень сложный проект — сложнее, чем я ожидал. Но мы зашли так далеко, что уже нельзя останавливаться. Я давно хотел сделать игру про космос, колонизацию, симуляцию. Сначала я создал мир, а уже потом — геймплей. Изначально это был симулятор космических боёв, но я решил сделать шутер, потому что это моя сильная сторона.
Я верю, что это станет самой сложной игрой в жанре шутеров и симуляторов, и вы это увидите. Активный процесс начался примерно год назад. Мы до сих пор много времени тратим на прототипирование и концепты.
В: Что было для вас самым важным в боевой системе, прежде чем вы захотели анонсировать игру?
О: Хороший вопрос. Сейчас мы полируем боевую систему, чтобы создать геймплейный трейлер. Раньше я много стрелял. Я много изучал тактические вещи сам. Я точно знаю, что нужно, все новые фичи, которых ещё никто не делал. Я знаю, как это должно выглядеть. Я рассчитываю на свой опыт и свою креативность.
В: Есть вещи, которые игрокам нравились или не нравились в боевой системе научно‑фантастических игр, вроде Infinite Warfare. Например, рентгеновское оружие, позволяющее видеть человека через объект — это может дать несправедливое преимущество. Делает ли это игру слишком простой для игроков?
О: Прежде всего, ко всему нужно подходить с физической точки зрения. Технологии и их возможности нужно рассматривать с позиции физики. Как это должно работать на самом деле? Так мы и делаем. Многое из технологий — это потенциальные военные разработки, которые могут быть реализованы в возможном будущем.
Мы не можем сделать это сейчас только из‑за технологических ограничений, например, ёмкости батарей. Можно включить технологию, которая позволяет видеть сквозь стены, но её нужно описать. Это может быть дрон‑сенсор, магнитный сенсор, который сканирует колебания магнитного поля вокруг вас и определяет их. У него может быть модуль ИИ, который распознаёт сигнатуры и выводит текст с деталями. Вы не можете видеть сквозь стены с помощью рентгена, но вы можете видеть другую информацию — электромагнитную, тепловую.
Такой подход мы и используем. Это не какая‑то магическая штука, которая позволяет видеть всех, как wallhack. Но даже если вы создадите такую технологию, например, чтобы видеть электромагнитные сигнатуры за стеной — при использовании такого оборудования ваш собственный электромагнитный профиль резко возрастёт. Другие тоже смогут увидеть вас и использовать это против вас.
В: Новый вид геймплея в играх вроде ARC Raiders популярен. Вы почерпнули какие‑то идеи оттуда?
О: Это экстракшн‑шутер для казуальных игроков. Это не наш вариант. Мы хотим сделать самый болезненный, самый сложный и самый вознаграждающий опыт.
В: Как вы считаете, более казуальные экстракшн-шутеры, такие как ARC Raiders, больше подходят для западных игроков?
О: Я думаю, что такие игры подходят для игроков, которым нужно легкое развлечение, и ничего больше. Escape from Tarkov не столько развлекает, сколько дает игрокам дофамин за счет сложного игрового процесса и создает эмоциональные качели. Игры вроде ARC Raiders предназначены для игроков, которые хотят расслабиться вечером — они более приятны и в них проще начать играть.
Fragmentary Order предлагает более «болезненный» и сложный игровой процесс. Эта игра не рассчитана на казуальных игроков; это хардкорная, реалистичная игра, перед началом которой игрокам следует тщательно всё обдумать. Однако зрителям понравится наблюдать за тем, как стримеры испытывают трудности и терпят неудачи в игре.
В: Вы не хотите, чтобы в вашем проекте были дружелюбные игроки?
О: Ну, можете попробовать. Это ваш выбор. Но мы пытаемся симулировать реальность. Тарков такой же. Мы симулируем реальность, но в будущем она будет ещё богаче. Вам будет чем заняться, и не только сражениями. Вам придётся переживать динамические события на локации. Возможно, вам придётся работать с другими, чтобы найти укрытие.
В: То есть всё же есть смысл иногда объединяться с другими игроками.
О: Да. Мы не будем заставлять людей сражаться. Но люди всё равно будут воевать.
В: Есть ли конкретное количество игроков в команде?
О: Это тоже зависит от локации. Возможно пока слишком рано говорить об этом, но я думаю от четырёх до пяти. Возможно четыре, потому что в Таркове, мы, наверное, тоже изменим до четырёх. Пять — это слишком много. Если вы играете в одиночку и видите команду из пяти человек — вы в очень плохой ситуации. Поэтому будут команды по четыре человека. Но общее количество игроков на локациях будет больше, чем в Таркове — это точно.
Материал подготовлен ЭКСКЛЮЗИВНО для сообщества Тарковское МетадвижениеПеревод и оформление:
Михаил Вишневский, Вячеслав Емельянов, Владимир Ермолик
