Перевод интервью Никиты Буянова и Pestily
Все вопросы были взяты от игроков с Реддита, Твиттера и Ютуба.
В: Обновление графики. Графический реворк всё ещё в планах?
О: Да. Частично, по крайней мере. Я не думаю, что это произойдет быстро, потому что мы делаем это где-то в течение двух лет. Процесс идёт очень медленно, потому что на текущий момент мы переключаем людей на более важные задачи. Но вообще, да, графический реворк планируется.


В: Russia 2028 всё ещё в планах?
О: Она всё ещё заморожена, находится в стадии препродакшена.
В: Но вы всё ещё рассматриваете ее, как игру?
О: Да, конечно.


В: В будущем сможем ли мы курить сигареты в Таркове?
О: Да.
В: Сможем ли мы лечить тиммейтов?
О: Планируется, но сейчас это не в приоритете.
В: Ты сказал, что не хочешь добавлять больше микротранзакций в будущем. Есть много людей, которые хотят видеть скины в Таркове, к примеру: перчатки, оружие, скины на персонажа. Что бы вы из этого рассмотрели?
О: У нас так-то уже есть скины – одежда для ЧВК.
В: Только верх и низ, но я считаю, что игроки хотят больше возможностей для кастомизации своего персонажа, чтобы подчеркивать свою индивидуальность.
О: Не знаю. Лично я немного нервничаю по поводу добавления подобных микротранзакций, поэтому решили пока оставить так. Может, мы добавим что-то в плане кастомизации после релиза, потому что прямо сейчас мы сосредоточены на релизе.
В: Открыты ли вы к идее Escape from Tarkov: Classic? (по аналогии с World of Warcraft: Classic). Например, выпустить версию игры на классической основе и вернуть старую Таможню, Завод и весь остальный контент, чтобы дать людям снова поиграть, как на старом билде.
О: Это невозможно. В теории, конечно, возможно, но придется проделать много работы. Вся архитектура, вместе с игрой и серверами, была изменена много-много раз. Это не просто «выпустить старую версию». Это значит, что нам надо выпустить старую версию, старый бэкэнд, старые сервера. Т.е. нам надо создать старое состояние игры, где было очень много багов.


Для примера – мы можем иметь старую версию EFT со старыми локациями. Проблема в том, что мы изначально не планировали такой большой онлайн, как это есть сейчас – отсюда появляются ограничения. После этого кто-то из вас скажет: «Окей, ограничьте общий онлайн EFT: Classic до 1000 игроков». Нет, это так не работает, для этого потребуется целая инфраструктура, большое количество сил, времени и тестов.
Сейчас мы сосредоточены на релизе, поэтому это не так просто. НО! Мы сохранили [в хорошем техническом состоянии] старый Завод, так что локация может быть выпущена в играбельном состоянии. Это, конечно, не просто тупо нажать на кнопку, но мы можем сделать это. Как вариант, старый Завод может быть доступен как ивент или что-то в таком духе.
В: Где ты видишь игру через 5 лет? Твое окончательное виденье Таркова через 5 лет.
О: Стабильная поддержка игры, DLC, обновления. Думаю, будет то, что у нас есть сейчас. Правда, не такие большие обновления, но что-то стабильное с точки зрения патчей в течение 5, 10 лет и больше.
В: Какой будет игровой цикл на релизе? Чего вы ожидаете от игроков? Чем они будут заниматься? Без спойлеров, конечно же.
О: Основной игровой цикл – это сюжетные квесты, которую дают тебе возможность сбежать из Таркова. Основной сюжет будет содержать в себе почти всё, что ты можешь делать в Таркове. Если хочешь получить хорошую концовку, то тебе придется сделать очень много вещей. После этого тебе станет доступна возможность получить престиж и начать играть по новой – это и есть игровой цикл на релизе.
В: Будет ли возможность кастомизировать своего персонажа? Изменения цвета кожи, размер носа, цвет глаз, что-то подобное?
О: На текущий момент нет таких планов. Опять же, это хорошая фича для ММОРПГ и уже является стандартом. Но в текущих реалиях – это просто вопрос приоритетов. Я думаю, у нас такого не будет. Когда мы освободимся от большей части наших планов на игру в целом, то можем добавить возможность что-то похожее на кастомизацию лица.
Может, будет кастомизация голоса. Ну вы знаете, искусственный интеллект сейчас хорошо делает свою работу, поэтому у нас в целом может быть своего рода кастомизация голоса с помощью ИИ. В общем, да, сейчас это не в приоритете, но, по крайней мере, это хорошая вещь в моем понимании.
В: Один человек спросил – будете ли вы добавлять молоток в Escape from Tarkov. Т.е. молоток-гвоздодер. У нас есть инструменты, типа болтов, гвоздей, гаек и всего прочего, но у нас нет молотка. Единственный молоток, который у нас есть – это кувалда.
О: Ты имеешь в виду молоток, как предмет для бартера?
В: Да. Я тебе говорю, я прочитал каждый комментарий и там было много подобных вопросов.
О: По поводу молотка. Я даже не знаю. Мы, конечно, можем добавить его…когда-нибудь попозже.
В: Будет ли возможность возможность переключаться между EFT и EFT: Arena не закрывая игру?
О: Нет, к сожалению, этого не будет.
В: Люди хотят знать, какова твоя идея насчет вайпов в целом? Что ты думаешь о прогрессии в начале вайпа? В текущем вайпе чувствовалось, что ранняя прокачка закончилась чересчур быстро. Как ты смотришь на вайпы в будущем и какова идеальная прогрессия в твоем понимании?
О: Я уже говорил, что прокачка в этом вайпе получилась такой из-за Арены, где вы качаете своего персонажа достаточно быстро. Для меня, конечно, идеальный вайп – это более медленный старт, поэтому в следующем вайпе мы изменим прогрессию.
Кроме этого, будут изменения, связанные с прокачкой в Арене, а также будут некоторые изменения с Барахолкой, так что вы не сможете так легко перепродавать вещи, которые купили у торговцев. Еще планируем замедлить общую прогресию персонажа. Может быть, что-то ещё, но вся прокачка в целом должна быть медленнее. В этом вайпе мы сделали так, чтобы у нас был приток игроков в Арену и посмотреть, как это будет работать в данном случае. В следующем вайпе по-любому всё будет по-другому.
В: Эту тему будут обсуждать до смерти. Люди хотят знать больше о ситуации с читерами. Вы это контролируете? Сначала я дам тебе сказать своё слово, а потом выскажу пару предложений.
О: Всё как всегда. Это всё тот же процесс, который идёт каждый день. Вся наша система и BattleEye закрывает какой-то вид читов, потом появляется другой чит – короче, это процесс, который идёт годами. Они пытаются найти способы, чтобы попасть в ядро игры - мы блокируем это или что-то ещё. В общем, это непрерывный процесс, мы ничего не меняли в этом плане.
У нас были обсуждения касаемо инвазивного анти-чита (как Vanguard в Valorant), но я думаю, что Windows блокировали бы всю нашу подсистему. Я, конечно, не уверен, может это и не так, но что-то точно с ним не так, чтобы ввести более инвазивный анти-чит. Т.е ты можешь спокойно установить инвазивный чит и ты можешь делать всё, что тебе захочется, но ты не можешь иметь авторизованный супер инвазивный античит. Возможно я ошибаюсь, но, опять же, мы ищем различные решения где-то каждый месяц. У нас происходят созвоны на эту тему [об анти-чите], так что да, как-то так.
Инвазивный анти-чит – программа, которая устанавливается вне клиента игры и сканирует ваш компьютер на предмет наличия запрещенного ПО.
В: У меня есть несколько интересных предложений. Можете ли вы добавить «невидимых ЧВК» в рейды? Условно, когда человек играет с читами, он может заметить и выстрелить по невидимому игроку и тогда вы [разработчики] будете знать, что он читер. Это что-то вроде приманки: если добавить невидимых ЧВК в рейд, читеры будут нацелены на этого игрока, которого на самом деле не существует.
О: Да-да, я понял. У нас [внутри студии] есть много подобных вещей, которые помогают ловить читеров. Более 30 разных вещей похожие на те, которые ты только что описал.
В: Кто-то привёл в качестве примера, что потребуется включать целостность памяти (функция изоляции ядра) в Windows. Это более инвазивное решение, но это может повлиять на производительность. Вроде ты затрагивал этот вопрос до этого.
О: Не могу сказать ничего про это. Надо будет проверить.
В: Киллкам из Арены или что-то подобное появится в Таркове?
О: Киллкам для Таркова разрабатывается прямо сейчас. Я надеюсь, что он появится на релизе. Как я ранее описывал, что-то похожее на запись камеры со шлема будет приходить с задержкой. Скорее всего не сразу после рейда, но с небольшой задержкой вы его получите. Однако для этого потребуется сделать очень много работы в EFT. В общем, мы его делаем, но это не так быстро.
В: Много людей жалуются на хитбокс горла/шеи и требуют больше защиты, либо уменьшения самого хитбокса.
О: Я уже видел комментарий на эту тему и сказал, что надо уменьшить размер хитбокса шеи/горла или увеличить размер хитбокса, который находится рядом. Надо будет проверить.
В: Система Престижа: много людей хочет знать, как это будет работать? Будет ли что-то сохраняться вместе с переходом на новый уровень Престижа?
О: Вы всё узнаете. Вся информация об этом будет позже. Там реально много вещей, которые будут достаточно интересными, так что вскоре все поймете.
В: Ты как-то сказал, что не будешь этого делать в PVE, но ты должен рассмотреть такой вариант, чтобы исправить экономику в PVE, потому что сейчас она просто безумная. Может, добавить вещи, куда игроки смогут вкладывать очень много денег, чтобы хоть как-то выровнять экономику?
О: Хорошо, я подумаю над этим.
В: Система умений в Таркове. Люди хотят качать свои умения быстрее, особенно в таких коротких вайпах, как сейчас. Игроки хотят возможность повышать уровень и иметь более высокий уровень своих скиллов. В теории, можете ли вы в каком-нибудь вайпе протестировать увеличение скорости прокачки уровней умений или уменьшить систему усталости, чтобы посмотреть как это будет работать?
О: Даже не знаю. Может, мы сделаем это для PVE-режима, но не уверен насчёт PVP. Каждый раз происходит одно и то же: кто-то скажет, что это слишком быстро, кто-то скажет, что очень медленно. Кто-то скажет, что очень хорошо, а кто то скажет, что это очень плохо. Всегда одно и то же.
В: Многопоточная/многоядерная оптимизация вместе с исправлениями искусственного интеллекта, потому что это ключевой фактор, который ограничивает количество кадров. О чем я говорю: если на карте большое количество ИИ, то у тебя будет меньше ФПС, независимо от того, играешь ли ты локально или на серверах BSG. Есть ли у вас в планах сделать меньше ботов на локациях, чтобы у людей была возможность играть такие карты, как Улицы Таркова?
На данный момент это большая проблема, потому что я всегда говорю ребятам: «нам надо оптимизировать Улицы еще лучше и сделать их играбельными», но мы застряли из-за ограничений движка. Вообще, сама карта слишком большая и комплексная. У нас были мысли разделить ее на две отдельные локации: Город 1 и Город 2. Может, тогда всё это бы лучше работало.
Всё ещё, вопрос стоит на обсуждении. Проделывается много работы для оптимизации и менеджмента такой большой локации. По крайней мере, у нас ещё есть время до релиза, поэтому мы еще сделаем что-нибудь с этим. Становится довольно очевидно, когда ты в PVE играешь на сервере — игра работает намного лучше, чем когда ты играешь в одиночку. Это точно не из-за части ИИ, это больше о сетевом ИИ и о вычислениях на твоем ПК, поэтому нагрузка резко возрастает. Короче, технические ограничения.
В: А может ли Unity помочь вам?
О: Я не знаю. Unity и обновленная версия движка имеют кое-какие вещи, которые могут слегка помочь справиться с этим, но мы не думаем, что это решит проблему целиком. Мы не можем изменить базу игры, потому что такой был дизайн у игры изначально.
Если бы у нас был шанс изменить это и начать всё сначала — конечно, было бы довольно понятно, как это всё сделать правильно. Но сейчас мы пытаемся починить всё, что бы это ничего не ломало. В любом случае, будем стараться, потому что одна из ключевых карт… ну, не сказать, что она неиграбельна, просто на ней проблематично играть на слабых ПК.
В: Будете ли вы добавлять технологию генерации кадров, как DLSS 3.0 в будущем?
О: Я не знаю, надо будет проверить.
В: Ивент с зомби — тест для проверки возможностей серверов с большим количеством ИИ?
О: Да, конечно это был тест, но не только для железа или софта. Это был тест для нас, как команды. Для нас это возможность сделать что-то хорошее с точки зрения ивентов в течение всего двух месяцев. Это был общий тест всех этих вещей в совокупности. Изначальный концепт зомби-режима был более комплексным: это буквально была как отдельная игра, но мы умудрились справиться и сделали что-то невозможное для нас.
В основном, проверялась возможность иметь много сущностей и это был новый вид оптимизации сущностей в сетевой части. Мы не можем использовать это для ЧВК или Диких, потому что они содержат много информации и вещей в своем инвентаре, поэтому мы всё вырезали и создали упрощенные сущности, чтобы у нас их было как можно больше на сервере. Помню, что на ранних тестах зомби-режима возникало много проблем: игра буквально не давала нам иметь больше 40 сущностей на локации, вообще не важно, какие именно.
Поэтому мы стали делать различные изменения: не только в бэкэнде, скорее, больше изменения работы в целом. В целом, результат хороший. Не идеально, но хорошо. И если ты берешь в учет, что это было сделано всего за два месяца — это также хороший результат. Я не видел, чтобы кто-то делал такой объем работы за столь короткий срок.
В: Я думаю, это был очень показательный ивент. Некоторые люди абсолютно ненавидят его, но я видел несколько опросов в какой-то период времени и большинство действительно наслаждались им и говорили, что это лучший ивент, который когда-либо был сделан. Я скажу, что 80% остались довольными и последние 20% его возненавидили. Скорее всего, это люди, которые только начали играть и просто не знают как получить снаряжение и прочее, потому что ивент был довольно сложным.
О: Да, он был тяжелым и достаточно долгим, надо было его слегка сократить. Мы не знали, как он будет проходить, потому что постоянные волны орд зомби были довольно сложные даже для ветеранов игры. Это показало нам, что у нас наконец-то есть режим, где люди могут использовать дробовики, экспансивные патроны, магазины с большим количеством патронов. Естественно, люди замечают это и большинству из них нравится ивент, и они спрашивают можем ли мы оставить зомби, потому что это хорошая вещь, ведь они так же хорошо дополняют лор игры.
Можно сказать, что это типа элементы «сай-фая», но всё же это хорошо вписалось в лор: типа эксперимент, бла-бла-бла, Террагруп, короче, это было круто. Это также доказывает нам, что наш мир [вселенной Escape from Tarkov] довольно устойчивый и живой сам по себе, и это также открывает много дверей для похожих идей. Не в смысле инопланетяне или что-то в таком духе, но создать что-то, что может… короче, у нас уже есть что-то в мыслях вроде отдельных игровых режимов.
Скажем, все вот эти игровые режимы с элементами экстракшена по сути являются моей идеей. В основном, людям это нравится, появляется много игр с элементами экстракшена, однако сейчас я думаю о новом игровом режиме: он может быть довольно интересным и, возможно, он начнет новую волну — не совсем поджанр, но что-то около того. Все эти тесты, все эти ивенты, вся эта борьба последние 10 лет, все это дало нам очень много опыта и знаний, которые мы используем и делаем что-то новое.
Одна из причин, из-за которой мы двигаемся к релизу — сделать что-то новое. Мы хотим сделать что-то, что будет основано на нашем опыте и страданиях. Вы, ребята, страдаете в игре, а мы страдаем в разработке, так что это всё о страданиях.
Всё что нам нужно — это вы, и мы, как разработчики используем эту силу страдания и превращаем это в счастье, или во что-то, что даст вам это счастье. Можете назвать это раскаянием, но это довольно важная вещь. В противном случае нет смысла продолжать. Если бы смысл был в деньгах или в чём то ещё… нет, это не основной смысл.
Поэтому я продолжаю думать об этом и продолжаю двигаться вперёд, несмотря на то, что могу позволить себе в любой момент остановиться. У меня действительно отличная команда, они лучшие в любом случае. Поэтому да, мы идём дальше и думаем каждый раз о чём-то интересном, в рамках Escape from Tarkov конечно же.
В: Следующая тема для обсуждения — это карты, боссы и ИИ. Много разговоров о спавне боссов в начале вайпа: шансы очень низкие, для многих это критично. Несколько предложений и решений, которые могут помочь облегчить эту боль. кроме банального увеличения шанса спавнов боссов. Например, модификаторы у локаций. Думаю, его позаимствовали из Path of Exile, даже может Diablo, где в определенный момент времени каждая карта будет иметь повышенный шанс спавна боссов или большое количество лута. Каждый день он меняется с одной карты на другую, и мы бы знали, какая это карта. Вместе с этим босс имеет 100% или 50% шанс спавна. Проще говоря, повысить шанс спавна босса или шанс спавна лута, что-то ещё в этом роде.
О: Я думаю, у нас запланировано что-то подобное вроде кочующих боссов. Поясню, так как меня спрашивали много-много раз: сейчас мы готовимся к релизу. Что это значит? Мы делаем основной функционал для сюжетных квестов, и мы оставили самое интересное для 1.0, потому что мы наращиваем массу. Нам надо создать тело для этого патча, скажем так.
Релиз игры — не что-то новаторское для нашего сообщества. Каждый знает про Escape from Tarkov. Не все вы, ребята, ждёте релиз, потому что прямо сейчас вы можете играть в игру и думать: «А зачем вообще нужен релиз?»
Но, по факту, релиз — это завершение всего того, что мы сделали за 10 лет, добавление функционала, чтобы у нас был полноценный игровой цикл и, конечно же, появление нового контента, о котором мы пока не можем вам рассказать. Опять же, идея в том, чтобы сделать для вас сюрприз.
Мы подготовили много вещей, которые удивят вас. Сюда также входят небольшие механики, фичи, QoL-улучшения. Если я расскажу что-то об этом, то это уже не будет таким сюрпризом. Но вообще, это не совсем про релизный патч. Мы можем говорить, что сейчас игра в лучшем своем состоянии или что она БЫЛА в своем лучшем состоянии несколько лет назад, или вообще помните 6 лет назад — игра была довольно дерьмовой, а вот сейчас всё хорошо, сейчас вот этот аспект игры лучше, а этот хуже — в общем, бесконечные обсуждения.
Мы хотим сделать всё хорошо. Невозможно сделать идеальную игру и вы можете обвинять нас в этом из-за читов, оптимизации, различных фич или в связи с тем, что некоторые мододелы делают что-то лучше, чем мы и из-за этого мы полные говнюки — нихрена, это так не работает.
Поэтому мы будем собирать всё в той перспективе, в которой у нас всё запланировано сделать. Мы также собираем фидбек от игроков и нашего сообщества в целом. Есть большой список разных вещей, которые БУДУТ в релизной версии игры, есть огромный список, что БУДЕТ после релиза, и есть большой список того, что уже НИКОГДА не появится в игре, потому что это очень сложно реализовать: либо не нужно, либо ломает баланс, потому что ЕФТ в целом большая и комплексная игра.
Вся эта система довольно хрупкая и требует огромных усилий, чтобы поддерживать её в рабочем состоянии. Как я уже говорил много раз, если в систему встраивается новая деталь все может сломаться дважды. Именно поэтому мы составляем список целей к релизу, и по этой причине многие вещи скрыты намеренно, чтобы у вас было ощущение сюрприза.
Некоторые из них не появятся в игре, так что всё это время до 1.0 у нас не будет крупных изменений. Однако релизная версия будет очень сильно отличаться от того, что мы имеем сейчас. Не ждите в этот период больших изменений. Основная причина малого контента в патчах не в том, что мы обленились, а в том, что вся команда работает над релизным обновлением и полирует его.
У нас есть план, и мы ему следуем. Плану уже год и, пока что, мы ни разу от него не отклонились. У нас 300 человек в компании, это не инди-разработка в гараже уже очень давно – множество менеджеров, работников, программистов и огромное количество денег. В день релиза я раскрою завесу тайны над бюджетом EFT, и вы не поверите в представленную сумму, если вы всё ещё думаете, что это легко и каждый может такое сделать. Не только обычные люди поймут затраты, но и биржевые игроки – они быстро подсчитают во сколько обошлась разработка игры и будут поражены получившимся результатом. И мы верим, что мы сделали что-то, что превратило наш мир в более лучшее место. Будем и дальше продолжать работать над этим.
Да, всё не идеально – нам трудно держать баланс между реализмом, сложностью, доступностью и прогрессией, и ветераны игры скажут: «Мы повторяли этот цикл бессчетное количество раз, нам нужно что-то новое». Недавно зашедший в игру новичок увидит орды зомби, и он будет в ступоре, потому что это не та игра которую он ожидал при покупке. Он будет поражён: друг, посоветовавший ему купить игру, не предупреждал о таком. К слову, хочу ещё сказать, что многие достаточно известные люди играют в EFT часами, и меня просили: «Пожалуйста, только не говорите никому что я играю в Тарков» [смеётся].
В: Возвращаясь обратно к теме, вы сосредоточены на том, как будет выглядеть игра в 1.0. Начиная с патча 0.15 или 0.16, вы постоянно говорите о версии 1.0. Вы не хотите чтобы релиз ощущался как патч 0.17, вы хотите полное раскрытие игры, а не просто крупный патч, я правильно понимаю?
О: Да, хочу чтобы это выглядело, как праздник, а не как что-то прорывное, а-ля миллионы долларов на рынок и на другие вещи. Да, игры делают так – бюджет разработчиков большой, но обычно издатели используют такую же сумму бюджета для маркетинговой кампании и непредвиденных расходов. Мы потратили уже достаточно на посещение игровых ивентов и это хорошо, но мы не планируем тратить большие деньги на продвижение новости о релизе.
Мы хотим это выставить как «выпускной», назовем это так. Мы расскажем и докажем, что EFT – это больше чем игра, это больше, чем просто процесс её создания. Наши игроки – больше, чем просто игроки. Наши блогеры – больше, чем просто источники информации. Они заряжают своей энергией всех нас.
Лор игры вообще отдельная тема. Это не просто история – это репрезентация, самостоятельный живой мир, в котором мы хотим или не хотим жить, в котором мы хотим чего-либо добиться. Мы тратили своё время, вложили много усилий и ресурсов, получили много отдачи – я говорю не о деньгах и прибыли, а об эмоциях и впечатлениях, которые мы получили.
Вы можете радоваться или расстраиваться – но вы будете чувствовать себя живым, вот в чём концепция. Мы не хотим доказать это всем, мы просто хотим показать людям, которые знают об игре, которые были с нами весь этот долгий путь что-то стоящее, сделать им подарок. Мы хотим отметить релиз, но вежливо и интеллигентно, без празднования через край и перебарщивания. Мы не хотим такого, мы хотим сделать всё красиво и чисто.
В: Есть ли у вас какие-либо планы на реворк Маяка?
О: Да. Я очень хочу сделать дополнительные зоны на локации, но загвоздка в том что вся локация очень узкая и сжатая, она практически прижата к Резерву - у нас просто нет места, куда можно что-то добавить. Я даже задумывался о том, чтобы немного осушить море, чтобы раскрыть части земли или подводные лаборатории, что-то такое.
И вы скажете: «Черт, это очень крутая идея! Вы должны это сделать!», но я не знаю – как будто бы это слишком, потому что если мы решим опустить уровень моря, нам придётся его опустить и на локации Берег, так что это довольно много работы. Сейчас мы работаем над Таможней, обновляем и делаем её редизайн и, очевидно, работаем над финальной локацией. Она почти готова, но это не значит, что вы её увидите [в ближайшее время] – она будет только в релизной версии.
В: Можете ли вы добавить больше ботов на «мёртвые» зоны на картах?
О: Да, я не вижу в этом сложности. Думаю, да.
В: Освещение на заводе… там реально темно. Я понимаю что вы хотите сделать – это круто, но играть на заводе сейчас действительно трудно. Очень легко спрятаться в тёмном углу и просто убить кого-нибудь. Под землёй это полностью адекватно, но можно ли что-то сделать с основной частью локации? Там ужасно темно.
О: Хорошо, я проверю это. Мы думали о таком – локация действительно слишком темная в некоторых местах, но мы об этом подумаем.


В: Планируется ли увеличение количества лута на Эпицентре для уровней выше 21, и возвращение оружейных кейсов обратно в меченые комнаты?
О: Я проверю это. В последнее время, я не так активно участвовал в разработке. Другие люди принимали решения, и я не имею точных данных по этому поводу, в будущем всё проверю.


В: Есть много людей, желающих подчеркнуть важность использования опроса в рамках игры, которые отразятся на развитии игры. Вы можете проводить эти опросы каждую неделю, и таким образом получать обратную связь от сообщества игры. Вы провели опрос после ивента, который был довольно хорош, но также стоит уделять внимание таким небольшим вопросам, как лут на локации Маяк или вам бы хотелось иметь больший шанс спавна боссов?
О: У меня есть для вас [контент-мейкеров] предложение. В игре есть опросы, и мы хотим их использовать всё больше и больше. Я обычно сам вставляю несколько вопросов в опросник, но у меня есть предложение – давайте сделаем небольшой список вопросов которые вы хотите видеть в будущих опросах для всей аудитории. Это будет хорошо, так как даст понять, что вам интересно как сообществу – давайте возьмем такую идею, и будем отвечать на вопросы, заданные вами. Каждую неделю, каждые две недели – хорошая частота таких опросов.
В: Будут ли результаты опроса публичны? После окончания опроса опубликовать итоги в Твиттере или где-нибудь ещё. Я думаю, это круто, так как люди будут знать на что они повлияли и получат фидбек своих действий.
О: Да, это отличная идея. Мы планируем так сделать.
В: Меняли ли вы отдачу в последних патчах?
О: Нет, вообще никак. Обсуждения насчёт этой темы будут всегда – когда я показал чуть измененную силу вращения, даже не изменения горизонтальной или вертикальной отдачи оружия, а его поворот при отдаче – все тут же начали сходить с ума: «О боже, уберите это! Неиграбельно!». То есть да, я помню этот момент [смеётся].
В: Возможность взаимодействия с торговцами\убежищем при поиске рейда, это будет? Вы уже добавили возможность продавать вещи на Барахолке и иметь доступ к схрону, это очень нравится игрокам.
О: Убежище будет тяжело реализовать. При загрузке в рейд игра «отгружает» эту локацию и это будет очень трудно сделать. Но с торговцами возможно, я посоветуюсь с командой по этому поводу.
В: Что ещё будет в убежище? Там ещё осталось несколько пустых мест до 1.0 или нам пока нельзя этого знать?
О: Вы всё увидите. Что-то еще добавится для Убежища по-любому.
В: Кот в убежище? Может, собака или другой питомец?
О: Кот, но это в планах. Не могу сказать точно, когда это будет, но это будет.
В: Когда вы крафтите в убежище, вам нужны инструменты – например, плоскогубцы для использования в процессе крафта, и их обычно игра берет из ящика для хлама, а потом кладет их в схрон. Можем ли мы в будущем получить стойку, на которую можно будет повесить все инструменты, используемые в крафтах и они бы оставались там всегда?
О: Я понял идею, хорошо.
В: Было бы хорошо добавить уведомление о состоянии фильтра для воды. Сейчас при создании очищенной воды вы не можете получить информацию о состоянии фильтра, он может кончиться, а вы этого даже не заметите. Добавление всплывающего уведомления об этом было бы хорошим
О: Да, согласен.
В: Сильно ли разработчики сфокусированы на PVE-режиме?
О: На текущий момент, не слишком сильно.
В: Настораживает ли вас количество игроков в PVE? Пытаетесь ли вы вернуть игроков обратно в PVP или вам не важно?
О: Нет, нас всё устраивает. Мне нравится эта тенденция, соотношение в режимах примерно 50 на 50. Всё зависит от времени вайпа: в начале большинство играет в PVP, ближе к концу игроки переключаются на PVE. До тех пор, пока это повышает общий онлайн и увеличивает заинтересованность игроков – это хорошо.
В: Будет ли добавлен Реф в PVE?
О: У нас есть на это планы, насколько мне известно.
В: Планируете ли вы запускать старые ивенты снова, чтобы люди не получившие достижение в прошлый раз имели возможность его получить? Или, например, переместить эти достижения в особую графу, чтобы игрокам было проще отслеживать прогресс.
О: Я не знаю, над этим надо будет подумать. Ивентовые достижения создавались с задумкой под редкость, как что-то, что можно получить всего один раз. Но мы об этом подумаем.


В: Планируете ли вы хардкор-аккаунты? Можете ли вы что-то о них рассказать?
О: Да, они уже на стадии дизайна, но рассказать ничего не могу.
В: Можно ли добавить зомби-опцию в оффлайн рейд? Не в PVE, а именно в оффлайн.
О: Это будет довольно тяжело, потому что этого нет в игре. Нам придётся возвращаться обратно и создавать это заново, но это возможно – думаю, когда-нибудь в будущем.
В: Мобильное приложения для Убежища и Барахолки, есть ли концепт?
О: Да, у нас есть для этого концепт и даже работающий прототип, но по какой то причине мы не двигаем разработку – это сейчас не приоритетная цель.
В: Синхронизация между Ареной и основной игрой. Это очень большая тема, и основная причина почему люди играют в арену. Проблема в том, что если будет риск потерять репутацию или прогресс в процессе синхронизации - это может отпугнуть людей от арены. В этом вайпе несколько человек уже потеряли огромное количество репутации и прогресса из-за синхронизации. У некоторых репутация сбросилась настолько сильно, что им пришлось сбрасывать аккаунт.
О: Это практически невозможно исправить. Для такого нам понадобятся бэкапы профилей, и это не особо важно, потому что скоро будет вайп.
В: Понятно, я просто пытаюсь смириться с фактом того, что если бы я играл в игру и моя репутация с торговцами была сброшена до значений, с которыми я не имел бы доступа к привычным товарам, или мои квесты откатились настолько, что меня бы это расстроило - я бы попросту прекратил играть. Множество игроков не хотело бы сталкиваться с такой проблемой, никому не хочется расстраиваться и бросать игру из-за глупого бага. Это действительно должно быть решено в кратчайшие сроки.
О: Скорее всего, это больше не повторится.
В: Есть ли у вас сейчас в голове дата вайпа?
О: Нет, не могу сказать
В: Может быть, четверг?
О: Не знаю, не могу сказать [смеется].
Кроме этого, в ходе интервью Никита записывал многие предложения и проблемы, которые озвучил Pestily в диалоге. Все они собраны ниже. Это не означает, что их 100% стоит ожидать в следующих патчах, но все предложения и проблемы Никита записал к себе на обсуждение в дальнейшем:
— Сделать глушители более редкими или сделать их бесшумными ТОЛЬКО с дозвуковыми патронами из-за проблемы «мёртвых» лобби. Сейчас большинство мета-оружий использует глушители;
— Предложение убрать квесты на убийство боссов из квестовой цепочки на Каппу;
— Возможность перезаряжать магазины, не держа меню открытым и иметь возможность смотреть по сторонам;
— Автоматическое распределение вещей по контейнерам. Например, при нажатии на кнопку «Сортировка», все деньги автоматически помещаются в кейс для денег;
— Возможность поиска вещей в схроне;
— Фикс спавнов ЧВК рядом с Боссом в PVE-режиме;
— Опция переключения между локальными серверами и серверами BSG для PVE-режима;
— Убрать пинг-лимит для игры с друзьями по всему миру;
— Фикс сломанных квестов Смотрителя (Новое знакомство, Загладить вину).
Материал подготовлен ЭКСКЛЮЗИВНО для сообщества Тарковское МетадвижениеПеревод:
Михаил Вишневский, Вячеслав Емельянов, Константин Андерграунд.
Оформление:
Михаил Вишневский, Вячеслав Емельянов, Даниил Пивоваров.
