Frostpunk всё левеет и левеет

Иногда интересно покопаться в том, как социально-экономические системы отображены в компьютерных играх. Разработчикам всегда приходится идти на компромисс между идеей и возможностью ее реализации, поэтому результат зачастую непредсказуем. Может получится нечто перегруженное условностями, а может и наглядная демонстрация каких-то аспектов реальности. Или скорее, представления авторов той или иной игры о реальности. В случае с игрой Frostpunk, можно даже проследить, как авторский замысел кристаллизуется в очень знакомые нам формы.

Оригинальная игра вышла в 2018 году и рассказывала о выживании небольшого сообщества людей в постапокалиптическом замерзшем мире. Это был и есть градостроительный симулятор в антураже индустриальной эпохи с паровыми машинами и викторианской архитектурой. Прилагаются базовые элементы подобного рода игр: строительство, менеджмент ресурсов, обеспечение основных потребностей жителей. Если у игры и был идеологический посыл, то он выражался в довольно абстрактном осуждении условного тоталитаризма и религиозного фанатизма.

Сложновато понять, что скрывается за «порядком и дисциплиной»
Возможно, открытая террористическая диктатура
1 of 2
Сложновато понять, что скрывается за «порядком и дисциплиной»

Собственно эта механика выбора идеологической опоры для преодоления кризисного положения и была главной изюминкой игры. Оба пути можно было довести до экстрима и потом лицезреть потерю человечности жителей виртуального городка. Получилось, к слову, весьма неплохо и Frostpunk был тепло принят игроками. К тому же создалось впечатление, что авторы, создавая игру в декорациях 19 века, как минимум, почитывали главного мыслителя той эпохи:

«Эти undersellers продают почти исключительно хлеб с примесями квасцов, мыла, поташа, извести, дербиширской каменной муки и другими столь же приятными питательными и здоровыми ингредиентами. Сэр Джон Гордон заявил в своих показаниях перед комитетом 1855 г., что «вследствие такой фальсификации бедняк, дневное пропитание которого составляют два фунта хлеба, в действительности не получает теперь и четвёртой части питательных веществ, содержащихся в таком же количестве нефальсифицированного хлеба, не говоря уже о вредности примесей для его здоровья» — К. Маркс «Капитал» Том 1, Глава 4
«Поскольку машины делают мускульную силу излишней, они становятся средством применения рабочих без мускульной силы или не достигших полного физического развития, но обладающих более гибкими членами. Поэтому женский и детский труд был первым словом капиталистического применения машин. Этот мощный заменитель труда и рабочих превратился тем самым немедленно в средство увеличивать число наёмных рабочих, подчиняя непосредственному господству капитала всех членов рабочей семьи без различия пола и возраста. Принудительный труд на капиталиста не только захватил время детских игр, но овладел и обычным временем свободного труда в домашнем кругу для нужд самой семьи» — К. Маркс «Капитал» Том 1, Глава 13
Кроме этих чисто физических границ удлинение рабочего дня наталкивается на границы морального свойства: рабочему необходимо время для удовлетворения интеллектуальных и социальных потребностей, объём и количество которых определяется общим состоянием культуры. Поэтому изменения рабочего дня совершаются в пределах физических и социальных границ. Но как те, так и другие границы весьма растяжимого свойства и открывают самые широкие возможности. Так, например, мы встречаем рабочий день в 8, 10, 12, 14, 16, 18 часов, т. е. самой различной длины. — К. Маркс «Капитал» Том 1, Глава 8
1 of 3
«Эти undersellers продают почти исключительно хлеб с примесями квасцов, мыла, поташа, извести, дербиширской каменной муки и другими столь же приятными питательными и здоровыми ингредиентами. Сэр Джон Гордон заявил в своих показаниях перед комитетом 1855 г., что «вследствие такой фальсификации бедняк, дневное пропитание которого составляют два фунта хлеба, в действительности не получает теперь и четвёртой части питательных веществ, содержащихся в таком же количестве нефальсифицированного хлеба, не говоря уже о вредности примесей для его здоровья» — К. Маркс «Капитал» Том 1, Глава 4

А дальше становилось интереснее. Дополнительный сценарий "Беженцы" проливает свет на то, как же люди докатились до жизни такой.Оказывается, паровые генераторы были построены не просто в попытке спасти человечество от вечного холода. Оказывается, есть конфликт: построены они для спасения лордов, а вовсе не для спасения тех, кто строил эти убежища. И вот в хаосе природного катаклизма рабочие поднимают бунт, угоняют корабль и отправляются туда, где не будет места эксплуатации человека человеком. Механика игры остается той же, но сюжет становится более осмысленным. Теперь перед игроком ставится новый моральный выбор: как поступить с бывшими лордами, которые в какой-то момент голодные и холодные добираются до нашей коммуны. Финальное задание с соответствующим названием просит ни много ни мало - "Решите классовый конфликт". Таким образом, классовые противоречия переводятся в разряд этической проблемы. Понять и простить бывших буржуев или совершить возмездие. Потому что на руинах погибшего мира делить уже по факту нечего, а с точки зрения игры "беженцы-капиталисты" точно такие же жители города, которых нет смысла не принять. Так что получилось смазано и слишком просто, хотя и интереснее, чем в базовом сценарии игры.

Начало конфликта
Кульминация
… и разрешение?
1 of 3
Начало конфликта

И вот весной этого года вышло новое дополнение "Последняя осень" (Шевчук не при чем... наверное. Разработчики все-таки польские). Буквально последняя осень человечества перед вечной зимой, которую мы наблюдали в основном сюжете, т.е. эдакий приквел, в котором нам предстоит собственно построить те самые генераторы, обеспечивающие надежду на выживание. На этот раз механика игры была существенно изменена. Переработанные погодные условия и новые типы построек нас, конечно, мало интересуют. А вот классы - другое дело! В оригинале было 2 "типа" (не считая детей) людских ресурсов: инженеры и рабочие. Причем первые были строго ценнее последних, обладая дополнительными возможностями при отсутствии серьезных недостатков. В "последней осени" же инженеры не могут выполнять физическую работу, которой на грандиозной стройке последней надежды человечества требуется огромное количество. Вот и получается, что игрок, имея 30 инженеров, отправляет одного на кухню, пятерых в лазарет, еще пятерых в мастерскую, а остальных попросту нечем занять. В то время, как строительство генератора требует сотен людей, которых не хватает! А инженеры слоняются без дела, расходуют пайки да еще и требуют отдельное жилье, потому что в бараках с работягами им по статусу не положено... Наконец-то игра созрела для отображения классов в самой механике игрового процесса. В отличие от "Беженцев" мы наглядно видим противоречия. В отличие от оригинального сценария мы выбираем не идеологию, а класс, интересы которого мы будем защищать

Кажется, Маркс писал кое-что про фабричные инспекции
Профсоюз представляет интересы рабочего класса
Управление через советы, что-то знакомое
Некоторые предложения сложно понять. Нам нужен комитет для оценки идей.
Надо поощрять эффективных менеджеров за эффективность
и держать чернь в узде
… а то может плохо закончится
1 of 7
Кажется, Маркс писал кое-что про фабричные инспекции

Как и прежде, оба пути можно довести до абсурда, в таком случае они будут выглядеть одинаково плохо. Например, рабочих игра упрекнет за неумение эффективно организовать рабочий процесс (шутку про "комитет по оценке идей" оценили), а потом за стремление к равенству, приводящее к тому, что вместо врачей больных будут лечить шахтеры. Дело может дойти и до линчевание инженеров. Но на другой чаше весов находятся убийства лидеров забастовок и превращение стройки в тюремную колонию. Здесь же и самый примечательный момент: открытое противостояние классов выглядит жутко, какую сторону игрок бы ни выбрал. Но играя за рабочих можно добиться уничтожения классов (за это даже замечательную ачивку дают, смотрите картинку), а вот у инженеров такой возможности нет. Да, они могут развязать террор, пролить реки крови, но избавиться от рабочих они не могут. Как было сказано выше, игра позволяет превратить всех свободных рабочих в каторжников, но без рабочих генератор не построить и игру не пройти. Эксплуатируемый класс может обойтись без класса-паразита, а вот обратное не получается.

весь мир голодных и рабов!
весь мир голодных и рабов!

К сожалению, снова за кадром остается английская буржуазия, которая заказывает строительство этих "новых Лондонов" и "новых Ливерпулей", в надежде спрятаться там и от стихии, и от народного недовольства. Классовый конфликт подан через рабочих и инженеров, что полноты картины всё еще не отражает. И тем не менее приятно видеть, как содержание и посыл "Фростпанка" взрослеет со временем. В скором времени обещается выход финального дополнения - очень любопытно, смогут ли разработчики развить идею. Во всяком случае, мы на это надеемся и вернемся к теме, если будет о чем поговорить.

К чему мы это всё? Дело не в игре как таковой, а в людях, которые ее сделали. Потому что мир меняется, противоречия обостряются - и это находит свое отражение во всех аспектах общественной жизни. Такой вот пример пробуждения классового сознания на примере отдельной взятой команды разработчиков.

из искры разгорится пламя
из искры разгорится пламя
2164 views·76 shares