LIGH TN ING — Fantasy Violence

LIGH TN ING — Fantasy Violence, image #1

Поле современных цифровых технологий давно превратилось в последнее убежище для художника, стремящегося оставаться в одном ритме с развитием современной цивилизации. Обретая черты нового сознания, которое непременно связано с увеличением количества обрабатываемых потоков информации, артист вынужден невольно превращаться в киборга, следуя заповедям, выработанными отцами новой гиперреальности. О чем мечтают андроиды? Видят ли они сны? Или голограмма окружающего мира — это всего лишь белый информационный шум? Построение собственной вселенной теперь задача для каждого, больше нет единого шифра. Гаджеты подскажут тебе направление, но ты сам должен каждый раз разгадывать эту игру символов, похожих на иероглифы из далекой незнакомой страны.

Альбом Fantasy Violence московского электронного проекта LIGHT NI NG, который вышел недавно на австрийском лэйбле Ashida Park – это максимальное погружение в само понимание музыки как бесконечной метафоры жизни и ее продолжения в иной компьютерной реинкарнации. Музыкальный нарратив выстроен по принципу звукового коллажа и постоянно взывает отчаянными криками подсознания с требованиями о непременной визуализации каждого звукового оттенка или смысловой интонации, которая ускользает от слушателя словно капля дождя, вырванная внимательным глазом оператора из непрекращающейся стены ливня. Структура альбома одновременно пребывает в двух плоскостях: единого полотна и разрозненной мозаики. Вы можете представить ее, и как саундтрек несуществующей игры с максимально шизофреничным посылом, так и попробовать разгадать символический пазл, в который упакована эмоциональная составляющая любой отдельной музыкальной истории.

LIGH TN ING — Fantasy Violence, image #2

Ретростилистиска некоторых композиций и постоянные отсылки к звуковым находкам геймдизайнеров уравновешиваются вдумчивым подходом автора к формированию музыкального ландшафта. Глитч и шумовые эффекты выступают здесь равноправными участниками творческого уравнения, куда включены эхо басслайна, брейккора, синтипопа и непременные акценты на наследие классиков мирового idm, насколько бы не устарело это слово в современных словарях музыкальной критики.

Стремление к сглаживанию некоторых внутренних конфликтов и дисбаланса между попытками интеллектуального подхода к подобному материалу и очевидной игры в симулятор реальности приводит нас к появлению самодостаточного продукта, который можно отнести к полю поп-музыки в ее радикальных коннотациях. Матрица подобных композиционных построений уводит слушателя в мир цифровых грез, в которых центр тяжести переносится на непосредственные первичные ощущения. И стоит сказать, что подобраны единичные элементы этой звуковой вселенной с любовью и пониманием к тому, что люди захотят узреть в окружающей реальности частичку гармонии и ощутить катарсис, которого так не хватает в трудные времена. Альбом Fantasy Violence можно проживать и как ностальгическое путешествие в героическое зазеркалье, и как очищающую уставший от бесконечной информационной гонки мозг процедуру. Срежиссировано пространство таким образом, что мы легко принимаем правила этого мира и можем представить себя хоть на планете старых синтезаторов, хоть ошибкой в программном коде, которая запускает цепочку взаимосвязанных необратимых событий.

Свобода интерпретации искусства и открытость новому в понимании возможностей экспериментов со звучанием - сильная сторона LIGH TN ING, которая открывает новые грани российского кибергетто, где масса талантов вынуждена окапываться в цифровом андеграунде социальных сетей. Дорожная карта очерчена, осталось только пройти по ней до конца, где ждет финальный босс или портал в другие еще более фантастичные и неизученные миры.

Интервью LIGH TN ING

LIGH TN ING — Fantasy Violence, image #3

Привет, расскажи, как ты пришел к музыке и когда в жизни произошло то событие, после которого началось увлечение компьютерным саунддизайном?

Константин Кнерик: Привет. У моего увлечения музыкой и звуком нет логичного обоснования, как и многие другие артисты, чьи семьи изначально не были связаны с музыкой - я играю со звуками ровно с того момента, как в мои руки попали первые доступные инструменты. В моем случает это был двухкассетный магнитофон Sony, а после - уже по тем временам древний PC с демо версиями Cool Edit и Sound Forge. Я отчетливо помню, что ему не хватало мощности для того, чтобы проигрывать без заеданий музыку из медиаплеера, но из редактора все звучало нормально. Мое средство для прослушивания музыки одновременно являлось инструментом для манипуляций со звуком. Как-то так все и началось.

Твой релиз явно относит нас к ностальгии по миру компьютерных игр. Как и какие игры влияли на тебя в жизни?

К. К.: Я точно могу сказать что (не такая уж и секретная) концовка Nier:Automata сделала меня более добрым человеком. LIGH TN ING также заимствует свое имя у Клэр Фаррон из FFXIII, эта франшиза мне очень дорога, я люблю 8-ую часть. Quake был первой игрой, которую мне удалось распаковать и добраться до саундтрека. Сейчас, отвечая на этот вопро,с я переслушиваю музыку просто включив на youtube и до сих пор чувствую что-то особенное к этим звукам.

У тебя в биографии есть строка про режиссерский факультет ГИТИС, что дала тебе учеба в столь специфическом месте?

К. К.: Театральный институт - это очень подвижная и высококонкурентная среда в которую я попал в относительно беззащитной форме, я получил там множество ссадин, и это было познавательно. Обучение Системе само по себе работает таким образом, что превращает воображение в утилитарный инструмент. Можно сказать, что там я научился воспринимать творчество как работу.

В твоем творчестве масса отсылок к японской музыке, это влияние только гейминдустрии или нечто большее? Может быть влияние манги и аниме?

К. К.: Без всяких сомнений

Расскажи о своем пути, как профессионала. Что привело тебя на канал 2x2?

К. К.: Достаточно долго я работал, где придется. Так вышло, что мой набор навыков пригодился в области нелинейного монтажа. У меня это неплохо получалось, и это стало моей профессией на несколько лет. Я попал на 2х2 по объявлению, спустя несколько месяцев безработицы. Это было чудом. Это было первое место, где мой доступ к относительно радикальным решениям не вызывал ни у кого желания покрутить пальцем у виска. Я бесконечно благодарен всем, кого я там встретил.

Участие в разработке музыки для компьютерных игр. Расскажи о своем опыте и о последнем опыте — игре Death Crown? Откуда пришли идеи для столь интересного подхода к игровому саундтреку?

К. К.: DC не последний проект, которому мы сделали звук в студии, но точно один из любимых. Мы хотели создать нечто особенное. У DC очень агрессивный геймплей, протагонист - сама Смерть. Музыка должна была быть жесткой и вторить напору, который необходимо обеспечить чтобы победить. Я принял решение добавить нечто общее для всех треков, что помогло бы сформулировать общее звучание. Этим элементом стали записи нефункциональных оркестровых инструментов, звук которых хорошо лёг в тему, картинку и придавал какое-то бескомпромиссно-серьезное звучание.

С каким софтом предпочитаешь работать на данный момент при создании музыки?

К. К.: Для музыки я использую Live, работаю в нем начиная с версии 6, много использую Reaktor.

Почему именно австрийский лейбл Ashida Park, расскажи про личный опыт общения с иностранными лейблами?

К. К.: AP не были осознанным выбором, мне рекомендовал их bod [包家巷]. Для человека, выпускающего только 2-ой релиз, у меня есть полезный опыт общения с иностранными лейблами. Я могу поделится отличной историей моего 3-х летнего контракта с Armada Music. Самое смешное, что с ними меня познакомил Лорн. Этот опыт похож на киношную сцену из фильмов о войне, где герой наступает на противопехотную мину и не может сдвинутся, пока её не обезвредят. Меня пригласили стать частью очень амбициозного проекта, главный менеджер которого (как выяснилось) исчез через 2 дня после того, как я подписал 20-ти страничный договор, согласно которому все, что я сделаю в следующие 3 года, принадлежит компании, если у меня нет документального подтверждения об обратном. Следующие 3 года разные люди отвечали на мои письма, что вот-вот вернутся с разрешением, либо проект будет запущен. Это было похоже на троллинг заоблачного уровня. Недавно я получил приглашение на день рождения злополучного менеджера - ему исполнилось 21.

LIGH TN ING — Fantasy Violence, image #4

Какие творческие коллаборации ты считаешь самыми успешными в твоей карьере?

К. К.: Моя небольшая работа с Zack Christ - один из самых ярких моментов. Трек носит название “Laughing W/U”, что дословно означает “Смеюсь вместе с тобой”. Это была мгновенная химическая реакция между нашими умами. Мы были сбиты с толку тем, как быстро у нас получилось нечто настолько непосредственное.

У нас также отлажен процесс с Ильей Архиповым, относительно недавно мы выпустили совместную EР, у нас есть подтвержденный список удачных треков, которые рождались за считанные часы. Я называю это успешной коллаборацией.

Можешь кратко изложить свою философию составления большого релиза на примере Fantasy Violence? Какие концепты ты ставишь во главу угла при подборе звучания того или иного трека?

К. К.: Те, кто знакомы с моим процессом часто говорят, что я насилую собственную музыку. Это распространенное явление среди композиторов. Я подумал, что могу заставить свои треки сражаться еще и друг с другом. Параллельно с этим, меня все больше увлекала мысль, что проекты daw похожи на растения, а если взять чуть более крупный масштаб, то на жестком диске они вовсе ведут себя как биологический вид.

Две эти идеи лежат в основе данного альбома.

Какие планы ставишь перед собой в ближайшем будущем? Что-то уже есть в разработке?

К. К.: Ближайшее будущее со всеми его новыми для нашего вида обстоятельствами будет полностью посвящено работе и выживанию.

444 views·22 shares