[silent hill — беспокойные сны]

[silent hill — беспокойные сны], image #1

Страх — одно из самых мощных эмоциональных состояний, в котором может пребывать человек, вне зависимости от его мировоззрения, происхождения или возраста. Предрасположенность к страху есть у каждого из нас на врожденном уровне и как ни странно, иногда человеку нравится его ощущать, чувствовать прилив адреналина и проверять себя на прочность.

Жанр ужасов существует испокон веков, и каждая новая медиасфера тут же пробует себя в этом направлении, игровая индустрия не стала исключением — она породила множество произведений, которые так или иначе заставляли нас бояться. 90-ые в этом плане особенно примечательны для игрового жанра ужасов, ведь именно тогда начали закладываться его основы.

Знаменитая сцена из первого Resident Evil. В 1996-ом она на полном серьезе пугала миллионы людей.
Знаменитая сцена из первого Resident Evil. В 1996-ом она на полном серьезе пугала миллионы людей.

Разработка самого первого Silent Hill началась в сентябре 1996-го года, когда известный японский издатель Konami решил создать продукт в Голливудском стиле, для завоевания западного рынка. Невероятный успех первого Resident Evil не давал руководству компании покоя, им нужен был свой ответ в лице новой игровой серии в жанре «survival-horror», которая смогла бы соперничать с хитом Capcom. Для достижения этой цели была сформирована новая команда разработчиков «Team Silent», в основном составленная из сотрудников, которые не справлялись с поставленными задачами в других проектах.

Несмотря на четкие, поставленные руководством сроки и достаточно прозрачную цель проекта — создать убийцу Resident Evil, команда все так же игнорировала основные требования Konami и срывала сроки, в следствии чего издатель потерял надежду получить желаемый продукт в стиле фабрики грез.

Оригинальная команда разработчиков, подарившая нам Silent Hill.
Оригинальная команда разработчиков, подарившая нам Silent Hill.

Как оказалось, Team Silent была куда больше заинтересована в создании произведения, которое бы находило эмоциональный отклик у игроков, предлагая им мистическую, комплексную и психологическую историю, которую будут обсуждать еще не один год. У команды было свое, четкое видение проекта, которое они в конечном счете отстояли, в итоге чего мир увидел первую часть легендарной серии.

Silent Hill

[silent hill — беспокойные сны], image #4

В январе 1999-го года игра наконец-то увидела свет и получила признание критиков и игроков по всему миру — это был уникальный продукт, которому не было аналогов. По сути, творение Team Silent вывело жанр интерактивных ужасов на новый уровень — до этого игры в основном пугали выпрыгивающими из окон собаками, когда Silent Hill создавал атмосферу неизвестного, всепоглощающего страха и ощущения угрозы за гранью человеческого понимания. Все это было закреплено фирменной и очень смелой (особенно для того времени) визуальной составляющей и невероятным подходом талантливого Акиры Ямаоки к саунд-дизайну.

Трейлер с игровой выставки E3, 1998 год.

Несмотря на то, что игра вышла на первой PlayStation, она поддерживала полноценную 3D-графику, в отличии от той же Resident Evil, которая использовала заранее нарисованные задники, для отображения окружающего пространства. Свобода над интерактивной камерой позволила ввести активную операторскую работу, которая использовалась как художественный прием для достижения пущего эффекта присутствия — в отдельных моментах камера умело следует движению игрока, чтобы грамотно подвести нас вместе с протагонистом к особо важному моменту, схожий подход можно увидеть в кино-адаптации «Сияния», Стенли Кубрика или, как бы это ни странно звучало, в работах мангаки Дзюндзи Ито. Но из-за технических ограничений игровой консоли, разработчикам пришлось пойти на некоторые хитроумные уступки, в результате которых в Silent Hill появился фирменный густой туман, который на самом деле позволял уменьшить дальность прорисовки графики. Тем не менее, разработчики решили превратить это ограничение в одну из основных особенностей серии, как с визуальной, так и с геймплейной точки зрения.

Изображение 1 — туман создает ощущение неизвестности и неуверенности в следующем шаге. Изображение 2 — периодически операторская работа генерирует уникальные кадры.
[silent hill — беспокойные сны], image #6
1 of 2
Изображение 1 — туман создает ощущение неизвестности и неуверенности в следующем шаге. Изображение 2 — периодически операторская работа генерирует уникальные кадры.

Игра рассказывает историю Гарри Мейсона, который вместе со своей дочерью Шерил, отправились отдыхать в городок под названием Сайлент Хилл (Тихий Холм), на подъезде к которому, в следствии неожиданно появившегося на дороге силуэта, они попадают в аварию. После того, как главный герой приходит в себя, он обнаруживает, что его дочь пропала, и он сразу же отправляется на ее поиски. Так начинается наше путешествие в глубины мистического курортного городка.

Silent Hill с самого начала умело играет с нашими ожиданиями, перемешивая мысли и теории о том, что же тут происходит. Побежав за силуэтом Шерил, Гарри попадает в настоящий ад, который застает врасплох неподготовленного игрока, но чуть позже мы понимаем, что это был всего лишь сон, скорее всего вызванный аварией — мы просыпаемся в кафе, где нас встречает Сибил Беннет, полицейская из соседнего городка, которая приехала в Сайлент Хилл по делу о наркотиках. Но как оказывается позже, из города исчезли все люди, а покрытые густым туманом улицы населены непонятными, враждебными существами. Уже на этом моменте можно лишь гадать, снился ли нам тот сон, или все было наяву? Как позже замечает сам Гарри, уже сложно сказать, что реально, а что нет, нас же начинают посещать мысли о том, что возможно наш герой так и лежит в разбитом автомобиле.

Атмосфера неопределенности лишь эволюционирует со временем — спустя какое-то время скитаний по городу, мы попадаем в его некую альтернативную версию, параллельный мир, который скорее похож на чей-то ночной кошмар: густая темнота, ржавые элементы интерьера, гротескные изображения человеческих образов — все это только усиливает и без того сюрреалистическую атмосферу происходящего. В таком состоянии город ощущается куда более враждебным, ты буквально чувствуешь исходящую отовсюду опасность, осознание отсутствия контроля над происходящим превращается в паранойю, а преодоление каждой новой комнаты — в настоящее испытание, как физическое, так и моральное.

Враждебный параллельный мир.
[silent hill — беспокойные сны], image #8
[silent hill — беспокойные сны], image #9
1 of 3
Враждебный параллельный мир.

Тут мы и подходим к основному отличию Silent Hill от остальных представителей жанра. Чего мы обычно боимся в произведениях ужасов, или если быть более точным, чем нас пытаются напугать? Обычно, роль основного источника страха играют всевозможные существа: монстры, зомби, призраки (можно продолжать долго), либо отдельно взятый человек с маниакальными наклонностями. Silent Hill же делает большую ставку на другие составляющие — окружающий нас мир и отсутствие понимания его законов.

В большинстве представителей жанра ужасов, окружение является лишь нейтральной декорацией, или как вариант — жертвой происходящих событий (Raccoon City из Resident Evil тому пример). Но в данном случае, игра заставляет нас боятся самого окружения, ты никогда не чувствуешь себя в безопасности, ведь сам город и является тем самым источником страха, ты ощущаешь его манипуляции, словно у него есть свое, искаженное и извращенное сознание. Прибавьте к этому еще и отсутствие понимания логики этого мира и вы получите уникальный опыт — ведь человек больше всего боится неизвестного, то есть того, что он не может объяснить, того, против чего он не знает как бороться, именно в такие моменты мы чувствуем себя беспомощными и страх преобладает над нами.

В этот момент, не стоит забывать, что этот мир все также наполнен жуткими и опасными существами. Именно комбинация наличия этих существ с приемами описанными выше создает фирменную атмосферу страха Silent Hill. Кстати говоря, у главного героя есть старое, сломанное радио, которое тем не менее начинает издавать различные звуки, когда по близости появляется враг, таким образом мы не только предупреждены о том, что где-то рядом есть противник, представляющий угрозу, но и напуганы его присутствием — мы можем его еще не видеть, но уже бояться.

Монстры в Silent Hill всегда выделялись на фоне других игр, особенно учитывая, что у каждого из них есть определенное символическое значение.
[silent hill — беспокойные сны], image #11
1 of 2
Монстры в Silent Hill всегда выделялись на фоне других игр, особенно учитывая, что у каждого из них есть определенное символическое значение.

Ближе к кульминационному моменту игры мы и вовсе теряем последние нити, ведущие к ощущению реальности, а финальная локация так и называется — «Nowhere», то есть «Нигде». Это время особенно сильное в Silent Hill, потому что все приемы, о которых мы говорили ранее начинают работать в разы сильнее, а уровень нашего вовлечения уже достигает предельно высокой точки, в такие моменты грани между нами и игрой начинают стираться.

Silent Hill имел еще много уникальных особенностей, например в игре присутствовал некий образ открытого мира — мы были вольны более или менее свободно перемещаться по самому городу, который, стоит заметить, по тем временам был совсем не маленьким. Мы могли заходить в места, посещение которых не являлось обязательным, в таких локациях можно было найти не только важные для выживания ресурсы, но и информацию о самом городе и ее жителях.

Помимо обсужденной ранее операторской работы и режиссуры, игра содержала прекрасные на тот момент CGI-ролики, которые дополняли историю и усиливали атмосферу. За них игра даже получила несколько наград, достижение особенно весомое, когда узнаешь, что отвечающий за них Такаёси Сато сделал их в одиночку. И конечно же не стоит забывать замечательный саундтрек, прославивший тогда еще мало кому известного композитора Акиру Ямаоку. И несмотря на выбранную тему оккультизма, игра рассказывала очень сильную и уникальную для своего времени историю, полную символизма и скрытого смысла, которая, к тому же, имела несколько окончаний. То что ее сюжет обсуждают до сих пор — говорит о многом.

Такое качество роликов было большой редкостью для первой PlayStation.
[silent hill — беспокойные сны], image #13
1 of 2
Такое качество роликов было большой редкостью для первой PlayStation.

Все это сделало оригинальный Silent Hill живой классикой ужасов, по настоящему сильным представителем жанра психологического хоррора и просто отличной игрой. Это было началом сильной серии и фанаты с нетерпением ждали ее продолжения...

Silent Hill 2

[silent hill — беспокойные сны], image #14

После замечательного и неожиданного успеха первой части, выход сиквела был лишь вопросом времени. В этот раз Team Silent получила от издателя все, о чем можно было только мечтать — финансирование и полную свободу действий. Как мы уже писали в материале о Акире Ямаоке — это был замечательный период для всей студии, в ней царила творческая атмосфера, уже набившие руку сотрудники студии, стали выкладываться по максимуму, полностью раскрывая в процессе свои таланты и возможности. По этому поводу, на протяжении разработки, в студии даже проводились интервью с разработчиками и постоянно велись видеосъемки, которые потом легли в основу документального фильма о создании игры.

Таким образом главный 3D-художник и аниматор Такаёси Сато теперь отвечал еще и за основы сюжета новой игры и частичную режиссуру, Акира Ямаока вывел свой талант на качественно новый уровень, результатом чего стал превосходный саундтрек, который до сих пор считается одним из лучших в истории игровой индустрии, а Масахири Ито, главный художник проекта, создал настолько каноничных существ, что с тех пор Пирамидоголовый и медсестры стали негласными маскотами серии. И это лишь малая доля того талантливого коллектива, который разрабатывал свой главный шедевр.

Трейлер с игровой выставки E3, 2001 год.

Сюжет и символизм в Silent Hill 2 стали играть куда большую роль, чем в ее предшественнице, подача истории эволюционировала — она была более многослойной и комплексной, окружающий мир и населяющие его существа теперь играли намного большую роль в понимании и развитии сюжета. Разработке и продумыванию персонажей в этот раз уделили огромное количество времени и ресурсов, живые актеры не только озвучивали своих персонажей, но и играли их на соответствующих площадках для захвата движений (motion capture).

Местом действия являлся тот же туманный городок, но сама история была самостоятельна и не связана на прямую с событиями первой части — этот художественный прием предоставил разработчикам больше свободы в ее проработке и интерпретации. История происходила спустя несколько лет после окончания оригинальной Silent Hill и рассказывала нам о Джеймсе Сандерленде, который только что прибыл в туманный городок, после того как получил письмо от своей жены Мэри:

В своих беспокойных снах я вижу этот город. Сайлент Хилл. Ты говорил, что когда-нибудь мы вернемся туда. Но так и не сдержал обещания. Что ж, теперь я там одна… Жду тебя в нашем «особом месте»…

Единственная проблема в данной ситуации заключалась в том, что на тот момент Мэри была мертва уже несколько лет, но по личным соображениям, Джеймс все равно решает отправиться в Сайлент Хилл.

Главный герой только что приехал. На подъезде в город он еще раз обдумывает свое решение.
Главный герой только что приехал. На подъезде в город он еще раз обдумывает свое решение.

На первый взгляд он кажется достаточно блеклым персонажем — обычным человеком, таким, какие незаметно проходят мимо нас каждый день, но как и у любого из нас, у Джеймса есть свои проблемы, свои переживания, свое прошлое. Он отличался от многих героических образов того времени — он был именно, что человеком, со своими слабостями и недостатками.

С самого начала игра очень умело знакомит нас с нашим героем — его жена давно умерла, но когда он получает «невозможное» письмо, он все равно решает поехать в город. Это уже первая подсказка к тому, каким человеком является Джеймс, он сломлен и потерян, он не видит смысла в своей жизни, и даже несмотря на то, что он прекрасно понимает всю абсурдность этой поездки — его это не волнует, ему попросту нечего терять, он знает правду, но не может ее принять до конца. Так что возможно.., что если вдруг она и вправду ждет его там?

После событий оригинальной игры Сайлент Хилл стал настоящим городом-призраком, в котором уже давно никто не живет, тем не менее, как мы обсуждали ранее, город словно имеет своеобразное сознание и теперь он притягивает к себе различных людей, которые уже давно живут не своей жизнью, но скорее своими проблемами и травмами, которые были вызваны теми или иными событиями. Как правило это те люди, которые так и не смогли преодолеть своих внутренних призраков, в следствии чего они живут прошлым, без возможности двигаться вперед. Игра рассуждает о психологической слабости человека, о том как на нас влияют определенные события, и о том насколько порою бывает сложно принять тяжкую правду.

Один из ранних скетчей Джеймса, который отлично передает дух его персонажа.
Один из ранних скетчей Джеймса, который отлично передает дух его персонажа.

По ходу игры главный герой встречает несколько персонажей, один из которых— Мария, девушка вызывающая особый интерес у Джеймса, ведь она похожа как две капли воды на его покойную жену Мэри, отличает ее лишь выбор одежды, прическа и характер. Тем не менее, она не понимает о чем говорит Джеймс и также напугана событиями, которые происходят в Сайлент Хилле. С тех пор Мария будет нас сопровождать какое-то время, аргументировав это тем, что одной ей не выжить. Остальные персонажи, которых мы встречаем, играют меньшую роль в развитии нашей истории — у каждого из них свой путь, своя личная история и причина находится в городе. Сам город, в свою очередь, стал индивидуально подходить к каждому из своих посетителей, обращая их внутренние переживания против них же самих.

Сама природа страха в Silent Hill 2 изменилась — продолжая темы паранойи и боязни неизвестного, она стала менее агрессивной, уступив место другим приемам. Когда Гарри из первой части был скорее жертвой происходящих событий, ситуация с Джеймсом оказалась куда сложнее — он приехал в город по своему желанию, потому что не мог найти себе место в этом мире, и как следствие он наконец-то столкнулся с теми кошмарами, которые терзали его все это время. Если еще от какой-то определенной угрозы мы можем спастись, то убежать от собственных демонов у нас не получится — убежать от самого себя не получится.

Множество бездонных дыр, в которые нам приходится прыгать ближе к концу игры, символизируют погружение главного героя в самые глубокие и потаенные места его разума.
[silent hill — беспокойные сны], image #18
1 of 2
Множество бездонных дыр, в которые нам приходится прыгать ближе к концу игры, символизируют погружение главного героя в самые глубокие и потаенные места его разума.

Сам город направляет нас к неизбежной правде, постоянно отсылая к нашему прошлому, страхам и желаниям, он все так же жесток и в этот раз даже ироничен, к примеру в одном моменте в игре, мы с Марией застреваем в лифте, и откуда ни возьмись мы слышим радио-трансляцию викторины в стиле 60-ых, мы слышим аплодисменты и ведущий шоу приветствует нас, напрямую обращаясь к Джеймсу по имени — он начинает задавать ему очень личные вопросы, от правильных ответов на которые зависит наша жизнь. Нас буквально заставляют отвечать максимально искренне на очень неудобные вопросы, словно вытягивая из нас наши настоящие мысли по поводу определенных тем.

Этот момент настолько странный и неуместный, что даже сами герои замечают его абсурдность, но тем не менее, он сильно выбивает из равновесия, особенно учитывая столь необычную подачу. Такие сцены повышают общий уровень сюрреализма, и без того уже безумного мира, в таких условиях ты начинаешь чувствовать себя еще более беспомощным.

Одна из самых важных сцен в игре. Джеймс находит Марию заключенную за решеткой, но постоянная смена перспективы ставит под вопрос определение того, кто именно находится в «заточении».
Одна из самых важных сцен в игре. Джеймс находит Марию заключенную за решеткой, но постоянная смена перспективы ставит под вопрос определение того, кто именно находится в «заточении».

Также, в Silent Hill 2 есть множество моментов, наполненных темой эротизма, ее отголоски видны во многих аспектах, начиная от некоторых образов и ситуаций, которые мы переживаем, заканчивая дизайном монстров, которых мы встречаем на протяжении игры. Как говорили сами разработчики, они хотели совместить образы двух самых волнующих человека тем — секса и смерти. Тем не менее это не только обусловлено простым желанием Team Silent стереть рамки, разделяющие понятия этих двух аспектов человеческой природы — у данной темы есть сюжетная и смысловая основы.

Причиной появления этих образов является сам Джеймс, его потаенные желания и потребности, особенно актуальные на фоне того кошмарного периода, когда он постоянно сидел с Мэри и был вынужден смотреть как она постепенно уходит из жизни. Поэтому в дизайне монстров видны как эротические образы, так и болезненные. Говорить о них дальше— будет преступлением, потому что их образы содержат в себе куда больше информации как о Джеймсе, так и о сюжете, чем может показаться на первый взгляд. Символизм Silent Hill достоин отдельного материала, так что возможно мы к этому когда-нибудь вернемся.

Физические мучения некоторых монстров видны не только во внешнем виде, они проявляются в их движениях и поведении.
[silent hill — беспокойные сны], image #21
1 of 2
Физические мучения некоторых монстров видны не только во внешнем виде, они проявляются в их движениях и поведении.

Все противоречащие чувства, внутренние конфликты, тема любви в атмосфере окружающего ужаса — все это отлично передано в музыке, сопровождающей игру, как мы уже говорили, с написанием саундтрека ко второй части, Акира Ямаока вышел на новый уровень, он ушел от индустриальной агрессии первой части, сделав уклон в лирическом направлении. Музыка отлично отражает в себе меланхоличную и мистическую атмосферу, которой пропитана игра.

В конечном счете Silent Hill 2 не просто повторил успех первой части — он превзошел ее по всем параметрам. До сих пор, в большинстве своем, она считается эталоном серии и жанра психологических ужасов как такового, с тех пор все последующие части обречены на сравнивание со второй игрой, и по мнению многих, заданная ею планка до сих пор не преодолена.

Silent Hill 3

[silent hill — беспокойные сны], image #22

Работа по созданию триквела началась практически сразу же после релиза второй части. В этот раз в разработке участвовало меньшее количество людей, так как часть команды была выделена на разработку ответвления, которое позже стало новой номерной частью серии. Поначалу Team Silent не знали какое направление им стоит выбрать для продолжения, они перебрали не один концепт, прежде чем пришли к идее создания прямого продолжения первой части, тем не менее, для достижения пущего эффекта, это решение держалось в секрете до последнего.

Трейлер с игровой выставки E3, 2003 год.

Silent Hill 3 увидела свет 23 мая 2003 года. От оригинальной игры она берет не только сюжетную основу, но и визуальную — возвращается багрово-ржавая, индустриальная эстетика, правда в этот раз команда сделала большую ставку на оранжево-красную палитру, которая ассоциируется с агрессией и насилием. В очередной раз одним из основных достижением игры стала ее визуальная составляющая — графика поражала воображение своей технологичностью, а арт-дирекшн вырос на качественно новый уровень, визуально запоминающихся сцен в игре было настолько много, что хватило бы еще на несколько других частей. В итоге, третья часть стала одним из самых технологически продвинутых продуктов игровой индустрии своего времени, разработчики даже полностью отказались от CGI-роликов, так как считали что внутриигровой уровень графики и анимации уже был полностью «самостоятелен».

Из главных визуальных особенностей хочется выделить фотореалистичный рендеринг анимационных текстур, что в свою очередь позволяло создать очень интересные и жуткие на восприятие эффекты — при первом знакомстве с Silent Hill 3, некоторые моменты с использованием данной технологии вызывали натуральную панику у множества игроков.

Один из примеров использования анимированных текстур.

Но главным отличием Silent Hill 3 от предыдущих игр стал главный герой, а точнее — героиня, Хизер Мейсон, приемная дочь Гарри Мейсона, протагониста первой части. Начинается все с ночного кошмара, который сильно напоминает то, что мы видели в первой части, очнувшись, героиня понимает, что она заснула за столом в кафе, как оказывается она видит такие сны достаточно часто. В день своего 17-го рождения, она решает отправиться за покупками в торговый центр, где ее находит странный мужчина, который знает о ней явно больше, чем должен на самом деле. Его зовут Дуглас, он представляется детективом и утверждает, что у него есть информация о ее настоящем происхождении. Тем не менее, Хизер это мало волнует и она скрывается от назойливого собеседника в служебных помещениях торгового центра перед самым его закрытием, после чего становится свидетелем шокирующих событий.

Вторым главным отличием третьей части от предыдущих игр серии стал факт того, что в сам Сайлент Хилл мы попадаем только ближе ко второй половине игры, а до этого мы прибываем в совсем другом городе. Происходящий вокруг кошмар обусловлен сюжетом и ролью главной героини в нем, которая, не смотря на то, что к началу оригинальной игры еще даже не родилась (но это не точно), связана с событиями первой части куда больше, чем может показаться на первый взгляд.

Начальная сцена в кафе, за счет заката обретает тревожное и агрессивное ощущение. Таким образом нас предупреждают о том, что нас ждет впереди.
Начальная сцена в кафе, за счет заката обретает тревожное и агрессивное ощущение. Таким образом нас предупреждают о том, что нас ждет впереди.

Также, по вполне понятным причинам, в игру вернулись оккультная и сектантская тематики, которые вновь стали сюжетным подспорьем для игры, она поднимает смелые вопросы о схожих группах людей и вере в общем. Silent Hill 3 очень трепетно относится к своему наследию, история полна как явных, так и скрытых деталей, связывающих её с первой частью, так что если вы хотите получить наиболее полную картину о происходящем — прохождение оригинальной игры будет обязательным условием.

Silent Hill 3 сразу дает нам понять, что ощущение страха в этот раз сильно отличается — продолжая идеи первой части, она множит их эффект и добавляет новые подходы, итогом чего является очень агрессивная природа местного хоррора. В отличии от второй части, где все строилось на тихой атмосфере и ощущении неизвестного, а общее настроение было меланхоличным — третья сразу чуть ли не буквально посылает нас прямиком в ад: количество и сила противников увеличились, окружение ощущается невероятно враждебно и зло, а звуковое сопровождение, созданное Акирой, словно лично хочет вас убить. В третьей части есть много моментов, которые застают врасплох столь сильно, что от чувства паники, хочется с закрытыми глазами бежать куда-нибудь подальше от происходящего вокруг ужаса.

Буквально первая сцена, которая нас встречает при запуске игры.

Несмотря на то, что сами Team Silent прямым текстом назвали Silent Hill 3 более «стандартным» хоррором, он все так же сильно отличался от того, что предлагали другие представители этого жанра. Третья часть продолжала умело играть на чувстве ожидания, карманное радио получило лучшую в серии реализацию, а параллельный мир Сайлент Хилла еще никогда не был к нам столь враждебен и нагл.

В пример хочется привести момент в метро, когда подойдя к краю платформы, камера поворачивается таким образом, что мы видим служебную дверь около путей, которая подсвечивается, явно говоря о том, что это должно стать следующим пунктом нашего назначения. После того как мы спускаемся на железнодорожные пути и добегаем до двери, нас встречает сообщение, о том, что ее невозможно открыть и сразу же после этого мы слышим звук приближающегося поезда и на нас нападают две собаки, если вы не успеете быстро среагировать — погибните.

Игра предоставляет большое количество моментов, которые надолго врезаются в память.
[silent hill — беспокойные сны], image #25
1 of 2
Игра предоставляет большое количество моментов, которые надолго врезаются в память.

Саундтрек также сильно изменился под стать новой атмосфере. Чтобы подчеркнуть агрессивную природу третьей части, Ямаока сформировал более роковое и ударное звучание для музыки, ко всему к этому, впервые за историю серии, в ней появился вокал — в роли певицы выступила Мэри Элизабет Макглинн, американская актриса, которая до этого в основном занималась озвучиванием персонажей. На одном из треков также можно услышать голос Джо Ромерсы — автора лирики песен.

Что же касательно саунд-дизайна… Скажем так, Акира справился со своей работы на отлично — в игре представлена целая компиляция самых жутких звуков, которые невероятно правдоподобно передают ощущения от того, что происходит в игре: от индустриальных звуков и зачитываемой неизвестным голосом мантры до передвижения монстров и их реакции на ваше появление.

Один из самых противных монстров в игре, даже не столько по внешнему виду, сколько по звукам, которые он издает при передвижении.
Один из самых противных монстров в игре, даже не столько по внешнему виду, сколько по звукам, которые он издает при передвижении.

К сожалению, глубина проработки персонажей и общий символизм истории были много слабее чем то, что было представлено во второй части, в монстров было вложено меньше символизма и некоторые из них были очень похожи на то, что мы видели ранее в серии, в общем Silent Hill 3 была далека от многослойности предыдущей игры.

Отчасти это вызвано тем, что игра была прямым продолжением оригинала, что в свою очередь накладывало немалые рамки на сюжет и свободу его интерпретации. А возможно проблема состояла еще и в том, что команда очень сильно сконцентрировалась на визуальной составляющей, особенно учитывая, что в этот раз в разработке участвовало меньшее количество людей. А может и мисменеджмент самого издателя — Konami. В любом случае Silent Hill 3 была отличной игрой, определенно самой страшной и шокирующей в серии, а кто-то вам даже скажет, что и лучшей.

Silent Hill 4: The Room

[silent hill — беспокойные сны], image #27

Вышедшая 17 июня 2004 года, четвертая часть стала для всех сюрпризом, ведь с момента релиза предыдущей игры прошло чуть меньше года — столь малый разрыв, что позавидуют даже такие серии как Call of Duty. Ранее мы уже писали, что разработка третьей и четвертой частей велась одновременно, что в свою очередь повлияло на оба проекта, на один из которых это сказалось куда больше чем на другой.

Первоначально, Silent Hill 4: The Room не задумывалась как следующая, номерная игра, это должен был быть спин-офф, который бы сильно отличался от основной серии и предлагал новые, смелые идеи, для простой и прозрачной цели — освежить франшизу. Игра должна была называться просто Silent Hill: The Room, обозначая таким образом, что она отлична от основной серии, но в последствии сомнительных решений издательства Konami, цифра «4» все же появилась в названии, а ее разработка была насильно ускорена дабы успеть выпустить игру как можно скорее. Результатом всего этого стало большое количество спорных и сырых моментов, которые в свое время сильно снизили ценность игры в глазах критиков и простых пользователей: графика была на уровень хуже чем, в вышедшей годом ранее, Silent Hill 3, множество локаций были бедно детализированы, а ближе ко второй половине игры мы и вовсе были обязаны исследовать уже пройденные локации по второму кругу. Все это напрямую сказалось на оценках профильных изданий и, соответственно, продажах.

Трейлер с игровой выставки E3, 2004 год.

Но несмотря на все это, The Room является одной из самых амбициозных, экспериментальных и интересных по механике частей серии. Первоначальная концепция строится вокруг квартиры 302, в которую совсем недавно переехал наш новый главный герой — Генри Тауншенд, который вполне был доволен своим новым местом до тех самых пор, пока в один прекрасный день не понял, что он не может больше ее покинуть — на двери появились цепи (причем явно поставленные кем-то изнутри), окна не открываются и не выбиваются, с улицы нас никто не замечает, а соседи нас попросту не слышат. Генри проводит три дня в таком заточении, пока не обнаруживает, внезапно появившуюся в стене ванной комнаты, дыру, с помощью которой он смог перемещаться в различные сюрреалистические, но враждебные места. Правда, в конечном итоге он каждый раз все равно просыпается в своей квартире…

Изображение 1 — периодически заглядывая в глазок, мы становимся свидетелем различных сцен. Изображение 2 — мы также можем наблюдать за привычной жизнью за окном.
[silent hill — беспокойные сны], image #29
1 of 2
Изображение 1 — периодически заглядывая в глазок, мы становимся свидетелем различных сцен. Изображение 2 — мы также можем наблюдать за привычной жизнью за окном.

Основная идея страха, в этот раз, строится на нашем с вами персональном комфорте, ведь, что может быть уютнее и безопаснее чем дом, в который мы возвращаемся после тяжелого дня на работе/учебе, это то место, в котором мы можем быть самим собой, не стесняясь кого-либо и не ограничивая себя общественными рамками, место в котором мы попросту можем укрыться от ужасов внешнего мира. А сейчас представьте, что ваш дом превращается в источник опасности, в один из этих самых ужасов — теперь вам больше негде спрятаться в этом мире, больше некуда бежать. Именно на этом и решила сыграть Team Silent при разработке четвертой части.

Поначалу наша квартира в игре является неким убежищем — в ней вы можете восстановить свое здоровье, забрать или оставить различные предметы (в этот раз герой может нести лишь ограниченное их количество), последить за соседями или просто отдохнуть от агрессивного потустороннего мира. Но как только мы привыкаем к нашей квартире и начинаем всерьез на нее опираться — в ней начинают происходить очень странные вещи: телевизор включается сам по себе, мы слышим странные звуки, окна начинают трястись, а на стенках образуются разные подтеки, некоторые из которых начинают напоминать жуткие лица… В конечном итоге мы теряем возможность восстанавливать в ней здоровье, а сама квартира превращается в место чуть ли не более опасное, чем остальные локации.

Изображение 1 — квартира является тихим пунктом для передышки и восстановления своих сил. Изображение 2 и 3 — но позже она становится очень опасным местом.
[silent hill — беспокойные сны], image #31
[silent hill — беспокойные сны], image #32
1 of 3
Изображение 1 — квартира является тихим пунктом для передышки и восстановления своих сил. Изображение 2 и 3 — но позже она становится очень опасным местом.

Как всегда, даже не смотря на местами средний уровень графики, визуальная составляющая игры была на высоте, к тому же, в отличии от третьей части, которая была скорее развитием идей оригинальной игры, Silent Hill 4 предлагала совершенно новую для серии стилистику. В основном в игре преобладает бетонно-серая палитра, которая задает тон всему происходящему — серия по новому совмещала привычную, окружающую нас повседневную обстановку с психоделическими сценариями. В итоге, в очередной раз, игре удавалось визуально поражать — множество моментов запоминались на долго.

К общему удивление, впервые в серии, у главного героя отсутствовал фонарик и радио, в свою очередь это означало, что практически все локации были достаточно светлыми, чтобы спокойно обходиться без первого. Во всем этом видится искреннее желание Team Silent экспериментировать с хоррор-механиками, делая ставку на другие элементы и способы достижения ощущения ужаса у игрока. Разработчики уже говорили о своем желании сделать ставку на свет, естественно, понимая то, что без темноты будет не просто — им потребовалось сделать окружение максимально дискомфортным, ловко управляя при этом виртуальным оператором. Тем не менее, у данного решения нашлись противники — не мало людей раскритиковали отсутствие столь монументальной механики, как использование темноты, утверждая тем самым, что игра больше не пугает. С другой же стороны, множество игроков утверждает, что это чуть ли не самая жуткая игра серии в комбинации с основными выбранными темами комфорта и изоляции.

Местные локации сильно отличались от того, что было представлено в предыдущих играх серии.
[silent hill — беспокойные сны], image #34
1 of 2
Местные локации сильно отличались от того, что было представлено в предыдущих играх серии.

Персонажей в этот раз было очень много, правда роль многих из них сводилась лишь к тому, чтобы стать жертвой главного антагониста — Уолтера Салливана, о котором мы читали в газетных вырезках еще в Silent Hill 2, вместе с этим в игре появилась новая механика — призраки. Каждый из них представлял одну из жертв Салливана и был бессмертен, при желании можно попытаться дать им отпор, но это остановит их лишь на какое-то время. Вместе с призраками в игру пришел и новый вид хоррора — страх преследования, они всеядные, вылезают из стен и преследуют нас на протяжении долгого времени. Таким образом мы находимся в постоянном напряжении, потому что не можем избавится от чувства, что сейчас из стены кто-то вылезет.

Во второй половине игры, компанию нам составит Айлин Галвин, наша соседка, которая в какой-то момент должна была стать новой жертвой. Правда в отличии от Марии из второй части, она может за себя постоять, хотя серьезно на нее рассчитывать все же не стоит, особенно учитывая то, что чем больше она получит урона — тем больше вероятность того, что в конце она умрет.

Изображение 1 — наконец-то покинув свою квартиру, мы видим, что снаружи все не так уж и радужно. Изображение 2 — у Генри начинает болеть голова, когда рядом появляется призрак.
[silent hill — беспокойные сны], image #36
1 of 2
Изображение 1 — наконец-то покинув свою квартиру, мы видим, что снаружи все не так уж и радужно. Изображение 2 — у Генри начинает болеть голова, когда рядом появляется призрак.

Silent Hill 4 меньше остальных связана с основными играми серии, но она отлично расширяет вселенную франшизы, позволяя нам побывать в тех местах, о которых раньше мы лишь могли слышать или читать. Естественно, как уже можно догадаться, действие в этот раз происходит вовсе не в Сайлент Хилле (хотя один уровень посвящен ему), а в соседнем городке — Эшфилд, а наш главный герой просто оказался не в том месте, не в то время. Ключом к пониманию того, что же все таки происходит — является прошлое Уолтера Салливана, изучив которое, можно уже куда смелее интерпретировать события четвертой части.

Запоминающихся мест в четвертой части очень даже хватало.
[silent hill — беспокойные сны], image #38
1 of 2
Запоминающихся мест в четвертой части очень даже хватало.

The Room определенно взяла интересное направление, она активно вводила новые, свежие для серии механики, пересматривала концепцию страха, вводила неожиданных существ и активно расширяла вселенную знаменитой серии. К сожалению она стала первой игрой в серии, немалое количество недостатков которой отпугнули множество потенциальных игроков, особенно учитывая тот факт, что многие из них еще не успели соскучится по серии. Если бы Konami не давила на Team Silent и не заставила их выпустить игру раньше нужного времени — возможно мы бы получили хоррор, который далеко опередил бы свое время.

Заключение

После разочаровывающих продаж Silent Hill 4: The Room, Konami решила закрыть Team Silent, и тем самым обрекла всю серию на забвение. Издатель передал ее в руки зарубежных разработчиков, игры франшизы все так же продолжали выходить, но все они не могли и близко подобраться к шедеврам оригинальной японской студии — cлишком многое её связывало с Silent Hill. В конечном итоге, будущее серии туманно как и сам курортный городок, но несмотря на все пережитые провалы, с нами навсегда останутся оригинальные произведения легендарной студии.

Напоследок, для тех, кому хочется еще, предлагаем к просмотру атмосферный психоделический ролик «Fukuro», за авторством самой Team Silent, отсылающий к событиям Silent Hill 2.

Стоит напомнить, что совсем скоро Акира Ямаока посетит Россию с редкой и уникальной программой — он выступит с полноценным, живым оркестром, это событие обещает быть по истине масштабным и запоминающимся! Хоть музыкант и дает живые выступления с определенной периодичностью — его совместные с оркестром концерты, это большая редкость и каждое событие такого уровня становится легендарным. В апреле этого года музыкант посетит четыре города: первое выступление состоится 20-го числа в Санкт-Петербурге, и последующие пройдут 21-го в Москве, 22-го в Екатеринбурге и 24-го в Краснодаре. Строго рекомендую к посещению, такой шанс выпадает не часто!

[silent hill — беспокойные сны], image #39

#mstr_killakan #silenthill

942 views·151 shares