Бомбит! Zelda. Хроника легендарной саги
Всем привет, с вами Mooshi!
Сегодня нетипичный для меня пост, так как рецензии на книги в своем блоге я обычно не пишу. Но тут случай вопиющий, можно сказать, уникальный, да и напрямую связан с темой компьютерных игр, поэтому пройти мимо — непростительный грех. Речь пойдет о «Zelda. Хроника легендарной саги». Об этой книге я уже неоднократно писала, и мне забавно наблюдать за собственной реакцией, когда сначала пишу: «вау, как круто!», а затем: «что за ересь я прочитала?».
В общем, перестаем тянуть Линка за колпак и переходим к бомбежке.
Издательство и два французских ноунейма
Когда я покупаю книгу, то всегда смотрю на: 1) издательство; 2) автора. В данном случае для меня что название, что имена не дали никакой информации. Я стояла посреди магазина «Все свободны» и выслушивала комментарий одногруппника на тему «поддержки французских графоманов». Мне-то казалось это дело благородным. Кладя денежку на кассу, я прибывала в святой уверенности, что не просто пополняю книжный шкаф литературой по геймдеву, но и поддерживаю игровую индустрию.
Книга мне обошлась в 886 российских рублей.
Поверхностный обзор в принципе оставил меня довольной. Твердый переплет, минималистическая обложка, бумага офсетная. А еще и некоторая элитарность — всего 2000 экземпляров тираж. Также внутри напечатано, что книга издана в рамках серии «Битый пиксель». Честно говоря, несмотря на то, что название «говорящее», ничего про серию толкового найти не удалось, только пара названий, вроде: «Играй! История видеоигр», «GAME OVER. Как Нинтендо завоевала мир», «Консольные войны».
К сожалению, это все, что я нашла. Серьезно. Что за серия? Для каких целей ее издают? Почему именно эти авторы? Никакой информации. А почему? Потому что у издательства нет сайта, только группа в ВК, которая совершенно не оптимизирована для комфортного чтения.
Давайте начистоту, не многие интересуются деятельностью тех или иных издательств, больше внимания уделяется именно авторам произведений. Но все же, господа, это не дело и все претензии по большому счету должны лететь в адрес издательств, а не авторов.
Собственно, Николя Курсье и Мейди Эль Канафи — авторы «Zelda. Хроника легендарной саги». Почему в заголовке я так неуважительно отнеслась к ним и назвала «ноунеймами»? Во-первых, я почти уверена, что никто про них ничего не знает. Во-вторых, российский интернет тоже ничего про них не знает. С одной стороны мне можно предъявить, мол, чего это я только гуголом пользуюсь и дальше гугола знать ничего не знаю. Да дело в том, что сейчас я скорее нахожусь в позиции обычного пользователя. И представьте ситуацию, когда после прочтения книги вы захотели узнать побольше про авторов, загуглили, а там ничего. И в самой книге тоже НИ-ЧЕ-ГО.
В самой книге этим автором посвящено менее половины страницы, где черным по белому написано, что Николя и Мейди запустили журнал Console Syndrome, потом у них появилось свое издательство, которое в последствии нехило так раскрутилось и они выпустили более 20-ти книг, связанных с видеоиграми. А с 2015 основали компанию Third, специализирующуюся на анализе многосерийных игр. Все.
Я не получила никакой информации из данного сабжа. Просто какие-то два француза замутили маленький бизнес и раскрутили его. Спасибо. А кто они по образованию? Почему они занимаются играми? Чего они вообще знают про геймдизайн, сценаристику и прочее? Знаете, это вполне естественное желание — знать про авторов больше. И нет, не гугол должен мне в этом помогать, а издательство.
«Скорее всего, для многих русскоязычных читателей этой книги могут показаться непривычными переводы на русский язык некоторых основополагающих терминов (терминов???) этой игровой серии. Прежде всего это касается Триединства (в английской версии Triforce) и Хайрула (в оригинале Hyrule). Первым желанием у переводчиков было сделать обычную кальку с английского — Трифорс и Хайрул, однако, чем больше они углублялись в суть и символизм этих слов, тем больше у них возникало вопросов. В итоге пришли к мнению, что калька с английского — Трифорс — в русском переводе теряет свой изначальный смысл и данное слово оказывается простым набором букв».
Простым набором букв становится это предисловие. Почему у редактора русскоязычного издания хватает сил, чтобы защититься от троллей и хардкорных геймеров, но не хватает сил, чтобы чуть больше рассказать про авторов. Сейчас самое время представить себе ситуацию, когда издательство Corpus или какое-нибудь такое напишет в предисловии: «Вообще мальчика звали Билли, но мы назвали его Иван, чтобы аудитории легче воспринимался написанный текст». Камон. Читатели не дауны, и многие прекрасно осведомлены о работе переводчика. Не надо этой информации уделять больше текста, чем авторам оригинала, за чью работу, в итоге, отдувается издательство.
В интернете есть интервью с «Белым яблоком». Трое друзей называют свое детище «инди-издательством». Звучит мило. Только что-то лупа с пупой не сошлась. В общем и целом с ребятами я согласна, книги издавать надо, но с умом.
Смотрю в книгу, вижу графоманство
Далее о выбранном для перевода тексте. Почему я так возбухала по поводу авторов в самом начале поста? Потому что текст это какой-то поток сознания и гуманитарного бла-бла-бла. Нет, я не пытаюсь унизить гуманитариев, я их люблю, я сама одна из них. Но вот знаете в филологической среде есть работы, которые вообще ничего не говорят, они просто сотрясают воздух и переводят бумагу. «Zelda. Хроника легендарной саги» — как раз об этом.
Строго говоря, подобные «хронологии» должны быть визуализированы. Многие вещи, которые описаны в книге, хочется «видеть перед глазами», а не ковыряться в закромах памяти, где и что случилось там с Линком однажды. В этом плане лучше справились Dark Horse. Да, там без претензии на научность, но для аудитории в разы полезнее, потому что игры — это не поток интерпретации, а, блин, многоуровневая система.
На LiveLib люди высказывали общие со мной мысли, что ожидали помимо сухой хроники что-нибудь геймдизовское. А в общем-то, куда без этого? На деле мы получили просто пересказ игр. Серьезно. Обычный пересказ.
«Импа дает наставление: «Линк, ты должен восстановить Триединство, чтобы спасти Хайрул и принцессу Зельду».
«У нашего героя есть всего 72 часа, чтобы предотвратить эту катастрофу».
«Так начинается новый квест Линка: спасти Дин и Холодрум».
«Линк поднимается на борт пиратского корабля Тетры, чтобы отправиться на поиски своей сестры».
И так далее.
Кстати, с пиратскими кораблями есть перл:
«Каждая «Зельда» является настоящим рассадником культурных ссылок, примененных в ходе разработки. Неудивительно, что в игре на морскую тематику можно встретить пиратов и их кодекс, которым вдохновлялась Nintendo. <…> Исследование океанов легендарным героем, посещающим разные острова, чтобы узнать их климат, топографию и местное население, напоминает литературные приключения Одиссея, Ясона и Гулливера». У The Wind Walker нет претензий быть политической, социальной или философской сатирой на нашу эпоху, какими стали «Приключения Гулливера» Джонатана Свифта (возможно, он сам был вдохновлен «Другим миром» родоначальника научной фантастики Сирано де Бержерака), но Nintendo была, без сомнения, вдохновлена изумлением и эмоциями, которые испытывали эти легендарные исследователи в своих приключениях».
Вы тут фейспалмы не словили от этого? Это вырезка из книги, страница 102. Я когда читала, я чуть в голос не проржалась в метро.
Начнем по порядку. В те лохматые годы, если бы я делала игру про море или океан, у меня бы тоже были пираты. Удивительно, да? Вспомнилось, как Джесси Шелл писал про пиратов, когда они делали аттракцион, мол, все хотят почувствовать себя в шкуре пирата, вот и для Nintendo это было так. Быть пиратом фаново и никаких тут культурных кодов не зашифровано. Конечно, разработчики изучили вопрос пиратства, но не на том уровне, который в книге пытаются показать… На научном… На культурологическом… На антрапологическом…
Далее вообще идет какой-то треш с античной эпохой и эпохой просвещения. Ребята переводчики, чем вы руководствовались, когда переводили эту хрень? Это же просто (культурных слов нет). Какой Свифт? Какой Сирано? Откуда тут «Зельда» вообще? Самое смешное, что нет ничего про тропы, топосы и всякие нарративные структуры, вроде «Путешествия героя». Это говорит о том, что авторы просто балаболы, а переводчики с издательством данное балабольство поощряют и продают нам почти за косарь рублей. Нет, качество перевода неплохое. Не идеальное, но вполне себе, печать тоже хорошая. Но содержание… Пишите статьи. Вот в статьях такое прощается и даже поощряется, в книгах — нет. Вы видимо только из скорлупы вылезли.
Цитата из интервью:
«Понятно. То есть вы посредством издательства пытаетесь как-то близкую вам культуру ретранслировать. Но зачем это делать именно в формате издательства? Почему нельзя запустить какое-то медиа — паблик во «ВКонтакте», фанзин, сайт? Всё же и процесс производства книг, и процесс их потребления — он более трудоёмкий.
Павел: Ничего лучше книги для аккумулирования знаний и глобального анализа всё-таки пока не придумали. Онлайн-ресурсы всё же не располагают той проработаностью материала.
Илья: К тому же любое медиа бесконечно. Это такая чёрная дыра, в которую ты валишь и валишь контент. А поскольку мы маленькое издательство и долго можем возиться с какой-то одной вещью, для нас книга — это законченный, всесторонне продуманный проект».
Еще один перл:
«Мы упоминали выше, что под легендой первоначально подразумевается записанный рассказ, иногда в сочетании с иконографией, который, в конечном счете, нужно читать. Легенда с латыни переводится как «чтение», то есть то, что должно быть прочитано».
Серьезно? Вау, а я не знала, что то, что написано, надо читать. Прикольно. Столько нового!
Если вам мало перлов: https://vk.com/mooshigames?w=wall-165072537_3317
Единственная полезная информация из книги:
«Именно так появился мир Скайлофта. Фудзибаяси рассказывал о том, как разрабатывался этот новый мир: «Я работал над концепцией Скайлофта. Когда я создаю дом, я начинаю с того, что спрашиваю себя, сделан ли он из дерева, кирпича, или другого материала. Скайлофт — это кусок земли, который парит в небесах, и было бы странно увидеть там много деревьев — там сильный ветер, он не дает им вырасти слишком высокими. Так что деревья — очень ценный ресурс для жителей, и они не используют много древесины в качестве строительного материала. Мы с дизайнерами представляли разные вещи, и, в конце концов, придумали: «Дома должны быть в земле!».
Все. Остальное на уровне приведенных выше цитат и вырезок.
Заключение
Я чувствую, что меня жестко налюбили. Откровенно говоря, «Zelda. Хроника легендарной саги» пустая трата денег и времени. А еще издательских денег, которые сами издатели положили в конвертик и отдали на производство. Я за популяризацию книг, связанных с игровой индустрией. Это не просто полезно для игроделов, но и показывает массовому потребителю, что игры — не только банальное развлечение. Данная хроника не несет никакой информационной ценности. Люди, знакомые с играми серии «Зельда» ничего нового не вынесут для себя. Я не понимаю, зачем тратить столько бумаги на пересказ сюжетов. Тут должны были быть помимо пересказа какие-то аналитические вставки. Они в общем-то и есть, однако не на профессиональном уровне, будто бы писали люди далекие от игровой индустрии. Именно похоже на дешевую журналистскую работу, когда собираешь информацию по кусочкам из интервью и лепишь из этого Франкенштейна.
Книжный рынок переполнен некачественными изданиями. Не надо плодить еще. Прежде чем решить, что переводить, не стоит отталкиваться от личных предпочтений, а нужно чуть-чуть заглянуть за кулисы и понять, что людям полезно для освоения.
Дорогим читателям рекомендую внимательно относится к подбору литературы для личной библиотеки и фильтровать. Изданная книга — это не показатель компетенции. Несмотря на то, что процесс издания сложнее, чем написание статьи, по факту все, что угодно можно превратить в книгу при наличии денег. Держите это в головах.
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
