Монтаж, литература, игры

Всем привет, с вами Mooshi!

Уже какой день безвылазно сижу и читаю всякие умные книжки по своей диссертации. В частности о кино, киноповествовании, монтаже. Потому что я разрабатываю методику анализа индивидуального авторского стиля в литературных произведениях и тут нужно что-то большее, чем сухой анализ стилистики. Читая о монтаже, не могла не задуматься об играх.

Монтаж, литература, игры, image #1

Вообще для литературной теории С.М. Эйзенштейн — пушка. Очень много вопросов, связанных с постановкой кадра и его соединения с другими кадрами накладываются на художественные тексты. Не идеально, есть над чем поработать (этим и займусь, ога), но все же.

У меня до сих пор в папочке с курсов лежит статья «Искусство киномонтажа как инструментарий писателя», прочла ее еще раз и внимательно. Автор статьи, Екатерина Сехина, журналист и монтажер, привела хорошую терминологию, связанную с построением плана в кадре и попыталась применить на фантастические тексты писателей. В некоторых местах ее доводы выглядят аргументированными, в других я нахожу типичные для гуманитарной теории проблемы интерпретации, элементарно — ее представление кадра внутри текста отличается от моего. Из чего делаем вывод, что терминологию оставляем, а над анализом работаем, ибо сухо.

Из-за сохранения авторского права не могу поделиться с вами статьей и вырезками из нее. Однако, монтажные и плановые термины свободно блуждают по интернету. Например, существует несколько типов построения планов: общий— средний — крупный.

Общий план показывает всю сцену, при этом акцент делается на окружении и масштабе — все должно быть огромным, эпичным.

Средний план знакомит зрителей с персонажами, передает информаицю о них.

Крупный план — эмоция, акцент на какой-нибудь части тела. Чаще всего, конечно же, лицо.

Далее, к примеру, автор канала @dailytropes собрала в один лонгрид базовые приемы монтажа. Цитирую:

«Cutting on action (Переход по действию)
Переход от одного кадра к другому одновременно с каким-то действием или движением. Таким действием может стать удар или пинок (в сценах боя), бросок предмета от одного актера другому, переход актера из одной комнаты в другую, поворот актера лицом к зрителю (если до этого он стоял спиной к нему). Пример перехода по действию: актер держится двумя руками, переход, он висит уже на одной руке.
Cut away (Перебивка)
Переход от кадра к кадру посреди какого-нибудь процесса. В первом кадре мы видим и слышим какое-то действие, потом происходит переход, после которого мы не видим, но слышим то, что началось кадром ранее. Например: камера показывает, как актер начинает говорить, переход, и мы видим куда он показывает рукой и слышим его речь.
Cross Cut (Параллельный монтаж)
Монтажер перемешивает кадры из двух сцен. Таким образом чаще всего снимают телефонные разговоры: мы видим то одного, то другого участника разговора. Также можно смонтировать параллельные действия, добавив таким образом напряжения в сцену.
Jump Cut (Резкая смена кадра)
Внезапный и резкий скачок от одного кадра к другому. Кадры как бы отрезаны друг от друга. Такая техника монтажа очень бросается в глаза, привлекая внимание зрителя — обычно режиссер с помощью такого монтажа притягивает внимание зрителя к происходящему на экране событии. Обычно он используется в напряженных сценах, чтобы усилить напряжение зрителя.
Match Cut (Совмещение)
Резкий переход от одного кадра к другому, очень похожему по действию или композиции. Такой переход бросается в глаза и выглядит довольно эффектно.Совмещение может быть связано не только с композицией, действием или позой главного героя: иногда в соседних кадрах целиком или частично повторяется какая-то реплика.
Smash Cut (Рваный монтаж)
Рваный монтаж — это очень резкий, почти пугающий переход от одного кадра к другому. От других резких переходов он отличается сменой тональности: после тихой сцены резко начинается что-то громкое, или после громкой насыщенной сцены начинается почти звенящая тишина. Самый распространенный пример такого монтажа — это ситуация, когда герой просыпается «в холодном поту» и резко встает.
Fade In/Fade Out (Появление и уход в затемнение)
Незамысловатый монтажный прием: это либо появление из темноты, либо уход в затемнение.
Dissolve (Растворение)
Растворение одного кадра в другом. Часто растворение используется, чтобы обозначить ход времени. Растворение работает как в рамках одной сцены (сначала мы видим комнату с людьми, затем они постепенно растворяются и мы видим пустую комнату), так и в рамках нескольких разных сцен.
Iris (Круг)
Раньше такой переход был естественным: именно так камера заканчивала работать, постепенно затемняя картину, оставляя круг в середине. Сейчас такой переход используется просто для красоты: с его помощью удобно выделить отдельного персонажа на общем фоне или закончить сцену.
Wipe (Вытеснение)
Совершенно любое вытеснение одного кадра другим: справа налево, слева направо, сверху вниз, снизу вверх, по диагонали, зигзагом. Формы могут быть абсолютно любыми. У вытеснения три составляющих: первый кадр, переход между ними, второй кадр.
Invisible Cut (Невидимая склейка)
Невидимая склейка используется, чтобы создать впечатление съемки одним длинным дублей. Действительно, есть несколько способов спрятать склейку.Во-первых, можно спрятать склейку в темноте: камера снимает одну сцену, переходит на какой-нибудь темный объект, темнота заполняет весь экран, затем склейка, и вторая сцена начинается с темноты.
Во-вторых, можно спрятать склейку в резком движении камеры: идет первая сцена, потом камера поворачивается настолько резко, что мы видим смазанную картинку, склейка, и затем вторая сцена.Еще склейку можно спрятать в движении какого-нибудь объекта на переднем плане: мы видим улицу, проезжает машина, склейка, мы видим уже другую улицу. Последний способ — можно спрятать склейку в тот момент, когда движущийся объект покидает кадр: камера снимает неподвижный стол, на котором руки раскладывают карты. Затем руки покидают кадр на секунду, здесь происходит склейка, и в кадр возвращаются уже другие, но похожие руки.
L-Cut / J-Cut (L-переход/J-переход)
Это переходы по аудио. L-переход — это склейка, когда звук из первого кадра слышен во втором: картинку мы уже не видим, но звук еще слышен. J-переход — обратная ситуация: звук из второй сцены слышен в первой: мы слышим звук, еще не увидев того, что произойдет. Эти переходы используются, что создать непрерывный поток повествования, они соединяют кадры в единый нарратив».

Львиная доля монтажных приемов неприменима к литературным текстам. Например, сложно представить, чтобы Wipe или Iris использовались в каком-нибудь произведении. Что-то вроде: «А потом его лицо как будто бы обвел черный круг, и все потухло».

Зато все монтажные приемы применимы к играм! Но с одним большим исключением — только там, где есть кат-сцены и кинематографическое построение плана в момент геймплея/механики. Например, в игре Hellblade вообще много монтажных переходов, достаточно посмотреть один трейлер:

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Такая же штука там со сменой планов. Чаще всего от среднего к крупному.

С точки зрения геймплея монтажность рулит в играх вроде Silent Hill и Resident Evil. Достаточно посмотреть как меняются планы, когда игрок передвигается, заходит в помещения, рассматривает предметы и так далее.

Access restricted
Access to this video has been restricted by its creator

Тем не менее монтажные приемы применимы далеко не ко всем игровым жанрам. Например, сложно представить элементы монтажа в платформере или 2D jrpg (ВАЖНО! Если рассматривать без катсцен). Хотя смена планов иногда все же случается. Ситуация получается почти идентичная литературе, то есть в литературе применяются не все монтажные приемы, а в играх не во всех жанрах они возможны. Получается, что монтажная формула подходит только тем нарративщикам, кто включает кат-сцены в свои работы. Абсурдно, несмотря на то, что синергия «игра-кино» пропагандируется многими адептами нарративного дизайна, потому что… Ну как же…

Монтаж, литература, игры, image #2

При этом Эйзенштейн же сам отмечал в кино возможность смены кадры, визуализации, движения изображения. То есть всего того, что фотография и классическая живопись сделать не могли. В играх тоже есть движение кадра, но не всегда есть монтаж. То есть, лучше обратить внимание нарративного дизайнера именно на феномен «кадра». При этом «кадр» в понимании игр заключается в одном действии игрока, отличающиеся по длительности: движение в разные стороны, выстрел, любая другая механика. Кадровая система также должна отличаться по жанрам. Кадр в 2D JRPG не равен кадру в 3D симуляторе ходьбы. И анализ кадра должен осуществляться не только посредством смены планов (как обычно нас учат), а в совокупности с остальными элементами, такими как цвет, свет, объект, дальность и т.д.

Вообще мне хотелось написать маленькую заметку, но она слишком расползлась из-за включенной терминологии. Если у меня хватит сил после магистерской диссертации, то я бы занялась теорией кадра в видеоиграх. Мне кажется, тут есть, что сказать и на чем сфокусировать внимание, так как изучение монтажа в чистом виде применимо лишь частично к проблемам нарративного дизайна.

Полезные книжки:

С.М. Эйзенштейн — «Монтаж»; Избранные произведения. В 6-и томах;
Ю.М. Лотман — «Семиотика кино и проблемы киноэстетики»;
А. Базен — «Что такое кино?»;
Ж. Делез — «Кино».

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

762 views·15 shares