«Четвертая стена» в Undertale и DDLC

Всем привет, с вами Mooshi!

Внимание! Данная статья содержит не только спойлеры, но и секрет успеха для создания продаваемой игры на рынке. Если у вас есть собственный игровой проект, то немедленно нажмите на крестик, иначе велика вероятность, что вы расстроитесь, т.к. не додумались до этого раньше :с

После прохождения DDLC (Doki Doki Literature Club) я поймал себя на мысли, что визуальная новелла странным образом напоминает Undertale. И казалось бы, как абсолютно противоположные не только в жанровом отношении, но и в построении сюжета игры могут быть схожи? Ответ, на самом деле, проще математической задачки. Дело в том, что в основе кульминации каждого из проектов заложена техника «разрушения четвертой стены».

Четвертая стена — термин введеный французским писателем и философом Дени Дидро в 18 веке. Понятие изначально зародилось в театре, в дальнейшем перекочевав в другие медиа, такие как литература, кино, комиксы, компьютерные игры и т.д. Под «четвертой стеной» подразумевается некая граница, разделяющая сцену и зал в классическом устройстве «трехстенного» театра. Отличным примером применения техники служит обращение актера непосредственно к зрителям, когда герой делится сокровенными мыслями с аудиторией, подчеркивая условность ситуации. По сути вымышленное действие вторгается в реальную жизнь, тем самым разрушая «стену» и вовлекая в себя всех присутствующих. Драматические постановки шагнули дальше, и зрители, помимо пассивного участия в пьесе, могли напрямую влиять на развязку сюжета, подсказывая актерам, какие решения они должны принимать, полностью переворачивая концовку представления.

«Четвертая стена» в Undertale и DDLC, image #1

Погруженность подразумевает сосредоточение на одной детали. Во время просмотра кино человек меньше всего ожидает обращения к себе, т.к. полностью вовлечен в происходящее на экране. Наше подсознание понимает жест буквально, и наше внутреннее состояние дополняется новыми впечатлениями. Например, интуитивно настраивая нас на определенные события в сюжете, заставляя невольно напрячься или наоборот расслабиться. Ради вовлечения и стала использоваться техника «разрушения четвертой стены» в фильмах и компьютерных играх. Нельзя не отметить, что в отличии от театра, действие, разыгрываемое в рамках экрана, стеснено в взаимодействии. Первым простым примером, приходящим на ум, служит любой рядовой туториал, сообщающий игроку, в каких случаях какие клавиши нажимать, т.о. напрямую обращаясь к нему. Чем же отличились Undertale и DDLC?

Несмотря на то, что разрушение четвертой стены — популярный прием, в Undertale и DDLC он применяется совершенно иначе. И нет, я сейчас не о подмигивании Санса на камеру (хотя это тоже относится к нашему разговору).

Разработчики пошли чуточку дальше и вовлекли игрока в процесс иначе — через внутренние файлы, «ломая» игру в прямом смысле слова. Игра самостоятельно распоряжается вашими сохранениями, папками с персонажами, интерфейсом и т.д. Например, при сражении с Флауи (Undertale) он просто закрывает окно и выкидывает вас, а в DDLC Моника подчистую удаляет файлы других персонажей. И это еще не все сюрпризы, которые преподносят вам данные игры. Дело в том, что подобные манипуляции с игровыми файлами получаются слишком неожиданными, и игроку остается сидеть перед компьютером с широкой улыбкой и застывшим «вау!» на губах. Но это далеко не все, что приковывает внимание аудитории.

Здесь также актуально поговорить об эффекте обманутого ожидания. Термин был впервые введен Р. Якобсоном и применим по большей части к литературе, однако, я считаю, что его можно использовать и в компьютерных играх, поскольку и там, и там есть сюжет. Эффект обманутого ожидания наступает, когда линейность текста нарушается вкроплением спонтанных для читателя элементов. Например, когда мы ожидаем, что Онегин и Татьяна будут счастливы вместе, но они в итоге не сходятся (спойлер века). Возьмем Undertale. В данном случае для нас таким эффектом выступает внезапное появление нового персонажа, Азриеля, со своей трогательной историей и последующими манипуляциями вокруг этого факта. В DDLC — разрыв шаблона о гаремных визуальных новеллах, где вместо привычного пикапа девушек, мы наблюдаем повешение, суицид и прочее.

«Четвертая стена» в Undertale и DDLC, image #2

Подобный симбиоз из-за своего определенного новшества дарит игроку совершенно иной опыт, где не он, а игра устанавливает правила. Именно поэтому я настойчиво рекомендую ознакомиться с Undertale, так как у меня появилось предположение, что подобная комбинация, разрушение четвертой стены и обманутые ожидания, будет использоваться разработчиками и дальше. Самый удачный момент для внедрения комбинации — кульминация или развязка (банально опираясь на сюжетную пирамиду). Если вы хотите, чтобы я проанализировал какую-нибудь игру по пирамиде, напишите в комментариях, покажу, как это работает.

«Четвертая стена» в Undertale и DDLC, image #3

Сейчас наиболее привлекательным полем для реализации этого выступают платформеры, RPG, визуальные новеллы, квесты, в общем все, что выполнено в 2D-стиле. Особенно интересно должно сработать на хоррорах. Из чего следует, что в каком-то отношении Undertale, OneShot и DDLC будут родоначальниками новой традиции игр. Вы можете возразить, написав, что и раньше встречали похожие приемы в играх, однако, сейчас дело обстоит так, что за достаточно короткий промежуток времени вышло несколько игр, сочетающих в себе описанные мною явления. Из-за наметившейся динамики и растущего интереса у аудитории, я думаю, что опираться будут именно на успешные и относительно свежие проекты.

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

2109 views·65 shares
2109 views