Undertale — вариативность в действии
Howdy, с вами Mooshi!
Undertale — это та игра, которая возникла из неоткуда и, словно цунами, накрыла гигантской волной весь интернет. Возникший хайп поделил людей на два лагеря: тех, кто обожает Undertale и тех, кто никогда и ни при каких условиях не опробует данный проект. Своей задачей я ставлю не написание «очередного» обзора, а попытку показать, что игра заслуживает вашего внимания. Я постараюсь, как и всегда, обойтись без спойлеров, дополняя бездонный океан мира Undertale каплей своего скромного мнения.
Давным-давно на Земле жили две расы: люди и монстры. После долгого и мирного сосуществования между ними развязалась война. Люди одержали победу и запечатали монстров под землей при помощи магического заклинания. В 201Х году девочка в полосатой кофточке прогуливалась близ горы Эботт. Легенды гласят, что те, кто взбираются на гору, никогда не возвращаются. По своей неосторожности ребенок цепляется ногой за корягу и проваливается в самый центр горы, где и начинается Подземная Сказка. Перед девочкой стоит очевидная задача — вернуться домой, путь к которому лежит через замок могущественного короля Асгора. В приключении под землей героине встретятся монстры самых разных мастей: от говорящих скелетов до песиков в доспехах. Подружиться с ними или же уничтожить — зависит целиком и полностью от вас.
Прежде чем пуститься в обсуждение нюансов геймплея и истории в целом, стоит упомянуть о разработчике. Undertale — это детище, взращиваемое на протяжении нескольких лет американским инди-разработчиком Тоби Фоксом и увидевшее свет 15 сентября 2015 года в Steam. Сейчас поклонники Nintendo должны захлопать в ладоши от удовольствия, поскольку Тоби страстный фанат EarthBound. Что это значит?
Для тех, кто в танке, EarthBound — это JRPG, разработанная компаниями Ape и HAL Labarotary, повествующая о мальчике по имени Несс, который просыпается от звука падения метеорита неподалеку от дома. Вместе с соседом, Порки Минчем, мальчик отправляется на место происшествия, где обнаруживает разумное насекомое по имени Вжж Вжж. Вжж рассказывает героям о надвигающейся угрозе в виде космического разрушителя Гийгаса. Чтобы спасти мир, Нессу необходимо записать на древний артефакт звуки каждого из восьми священных мест и в дальнейшем исполнить их как одну мелодию.
Как бы сильно нам не хотелось признавать, но сходство в стилистике между Undertale и EarthBound на лицо. Я не вижу ничего плохого в возвращении традиции и в «воскрешении» давно ушедших сеттингов. Данный факт лишь немного приспускает Тоби Фокса на землю и показывает, что, в общем-то, он не новатор и не гений, а обычный человек, любящий простые и знакомые нам вещи. Тем не менее ему удалось создать игру, которая надолго останется в сердцах не только фанатов, но и обычных игроков. Он заимствовал у EarthBound все самое лучшее — стиль, необычность персонажей, увлекательные диалоги, приправив шикарным саундтреком и элементами современной поп-культуры.
Мои отношения с Undertale сложились лишь на второй или даже на третий раз, поскольку я достаточно долго не мог «влиться» в игровой процесс. Действие казалось медленным и скучным, ничто не цепляло и не удивляло. Я, старой закалки человек, был обучен опытом предыдущих игр — если есть монстр, то надо сражаться. Бил лягушек, бил песиков, но ничего так и не происходило, пока я не узнал о вариативности.
Вариативность во всех отношениях и аспектах Undertale, определенно, лучшая ее сторона. Выбирая путь пацифиста, перед игроком встает непростая задача — как именно избежать сражения. Комбинаций и функций диалогов в игре полно. Чтобы их увидеть, достаточно повнимательнее читать реплики персонажей в игре, тогда они сами подскажут, каких решений от вас ожидают. К примеру, лягушку можно просто щедро одарить комплиментами, и она ускачет восвояси. Благодаря вариативности я прошел Undertale до конца и ни разу не пожалел об этом.
Боевую систему нельзя назвать примитивной. Чем глубже в лес, тем злее волки. Во время игры помните, Undertale вас обманывает. Завязка предполагает типичную детскую сказку с решением элементарных пазлов и бесхитростным блужданием по подземелью, но это не так. Undertale — сильный пример использования приема «обманутого ожидания», когда на деле происходит все не так, как вы рисовали у себя в воображении.
Сейчас меня можно закидать тухлыми овощами, однако, я не считаю, что сюжетная сторона игры удалась. Скорее, наоборот. Да, все персонажи в Undertale имеют свою историю, они прописаны, и мотивы их действий не останутся для игрока тайной за семью печатями. Более того, они настолько разные, что каждый тип людей, может в одном из них распознать самого себя. Возможно те, кто уже прошел Undertale сейчас поймут, о чем я хочу сказать. Помимо основной цели, выбраться наружу, у главной героини есть и другая — спасти или разрушить царство монстров. Логично предположить, что в каждом повествовании существует кульминационное действие. Так вот в Undertale оно наступает слишком поздно. Настолько поздно, что все те глубокие чувства, вызванные сопереживанием герою, навязаны вам скорее головой, нежели сердцем. Именно голова дает вам указание испытывать грусть, ведь логично, что случившееся событие должно быть как-то оплакано нами. И тут хочется поднять вопрос: как такой сюжет можно было испортить?
Видимо Тоби слишком углубился в лабиринт смыслов своего детища. Из-за всего вышесказанного концовка получилась скомканной, а один из самых трогательных персонажей в игре — нераскрытым. Понятно дело, информацию о каждом герое можно загуглить и прочесть целиком, ложно навесив на себя ярлык «сочувствующего». И информации вроде бы хватит для представления полноценного сюжета, но, что бы не возражали фанаты, история все равно затерялась.
Почему людям все-таки нравится сюжет? Потому что сегодня нам интересно разгадывать загадки. Возьмите любые продукты медиа. Как по вашему мнению, откуда в них столько пасхалок, секретиков, простора для построения теорий и прочего? Наши вкусы давно раскусили. И продукты, выпускаемые на рынке, создаются с целью поселить в нас чувство недосказанности, чтобы мы раз за разом желали вернуться в игру. Возьмите даже мой недавний обзор на Night in The Woods. Ситуация, в принципе, идентичная. Лично мне нравится разгадывать загадки. Но во всем необходимо знать меру и не пренебрегать ключевым моментом игры — сюжетом. Хоть критики и говорят, что Undertale — случай, когда история тащит стиль и геймплей. Я скажу иначе, Undertale — случай, когда геймлей тащит историю и стиль.
Меня также не оставила равнодушным мораль в игре. Я пассивно-активно выступаю за идею толерантности и всячески приветствую попытки разработчиков укоренить в сознании людей право каждого человека на выбор собственного жизненного пути.
Плюсы игры:
— геймплей;
— вариативность;
— воскрешение традиций старых игр;
— шикарный саундтрек;
— грамотно прописанные персонажи, оттого и запоминающиеся;
— модель взаимодействия всех персонажей в игре;
— несмотря на множество частей, целостность повествования;
— разрушение «четвертой стены»;
— умелое использование эффекта «обманутых ожиданий»;
— рефернс на современную поп-культуру;
— реиграбельность;
— наличие альтернативных концовок;
— общие моральные ценности, толерантность;
— секреты и пасхалки в самой игре.
Минусы игры:
— запоздалая кульминация, оттого испорченная концовка;
— затянутое начало, дающее крохотную «затравку» для игрока;
— отпугивающее коммьюнити;
— игра временами пассивна;
— игра требует работы и внимания.
Референс: очень рекомендую.
Вы имеете право по-разному относиться к русскому коммьюнити Undertale. Можно его оценивать положительно или хейтить до потери сознания. Я же считаю оба подхода неверными. Мы живем в век открытий. Индустрия компьютерных игр растет день ото дня и существенно важно следить за вкусами и тенденциями в обществе. У Undertale не спроста высокие рейтинги, они имеют под собой почву. Не нужно к этому «как-то» относиться, не будьте Д’Артаньянами. Принимайте наличие высоких оценок как данность, и, абстрагируясь от внешнего, а именно — от восторженных отзывов 12-ти летних девочек — пробуйте открывать новое, сохраняя при этом критичность ума. Не лишайте себя удовольствия предрассудками.
Да, я уверен, Undertale рано или поздно станет проектом, который никого не будет удивлять, перекочуя из статуса «хайп» в «источник вдохновения» или «хорошо-забытое старое». Игра станет некой отправной точкой, от которой ниточками потянутся своевременные, уникальные проекты. Если меня спросят, какая игра (лично для меня) нагляднее всего показала, как работает преодоление четвертой стены в видео-играх, я с уверенностью и без оглядки на всякие коммьюнити назову Undertale.
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
