Еще пара слов о репликах и диалогах
Всем привет, с вами Mooshi!
Собрала актуальную информацию по репликам и диалогам внутри игр и не только. Ситуации по большей части специфические, но хочется объединить информацию в одной осмысленной статье. К сожалению, про реплики и диалоги можно рассуждать бесконечно долго, поэтому какие-то моменты могут быть опущены в лонгриде, но вы не расстраивайтесь, когда-нибудь я напишу еще.
Частично информация про реплики есть в этой статье. Здесь рассмотрим частные случаи.
О стилизации и функциональности
Многие сценаристы и нарративные дизайнеры в поисках ответов на свои вопросы нередко обращаются к советам маститых писателей. Писатели же, в свою очередь, очень любят давать советы новичкам. То ли потому что их просят об этом в интервью, то ли они действительно считают, что их советы универсальны для всех.
Частично так и есть. Некоторые советы работают до сих пор. Но все же в каждом из нас внутренний цензор должен сообщать, когда прислушиваться к подобным советам стоит с опаской.
Возьмем работу нарративщика, который сидит в офисе и клепает реплики для проекта. Его ежедневная норма 20-30-40 реплик в день. И тут ему на глаза попадает совет Хемингуэя — «пиши медленно и обдумано». Это не работает. Есть ежедневная норма, которую необходимо выполнить, иначе — проблемы на работе. Время — ценный ресурс, и его экономят не только писатели, но и работодатели. Писать медленно и обдуманно можно роман, но в то же время даже роман рискует остаться незаконченным. Это подход мечтателя и романтика.
Работая над репликами, всегда хочется, чтобы они были звучными, запоминающимися и интересными. Тут подключается человеческий фактор — заставлять мозг креативить весь день нереально тяжело. Сделать 40 уникальных реплик может даже и легко в теории, но на практике они должны быть: 1) стилизованы; 2) функциональны.
Стилизованы, потому что, в отличии от писательства, нарративщик не может оперировать исключительно своим стилем и писать в удобном ему сеттинге. Ему надо подстраиваться под речь персонажа и под целевую аудиторию. Выбора нет. Если не умеешь писать серьезно, ты нам не нужен. Если не умеешь писать милоту — тоже.
Функциональны, потому что мы делаем программу. Если на столе лежит яблоко и игрок может его поднять, то реплика должна указать, что данное яблоко нужно кинуть в голову вон тому злодею. Более того, функция не должна перенапрягать мозг и заставлять читать полотна текста.
Реплика может выступать в качестве технического помощника. Чаще всего берут NPC, который выдает задание. Он текстом проговаривает, что нужно сделать. Также реплики иногда исходят от нарратора (системные) или от главного героя. В этом случае выдается реплика после взаимодействия с предметом. Игра вам указывает, во-первых, что за предмет вы подняли, а, во-вторых, как с ним вообще жить. Например, вы взяли яблоко, и герой говорит: «Знаю, что кидаться яблоками нехорошо, но иногда этого не избежать».
Ваш мозг выстраивает некоторую цепочку. Вы думаете: «Ага, значит этим яблоком можно кидаться, но во что?». И тут уже совсем иная задачка.
Об избыточных словах
В игре Danganronpa в некоторых репликах присутствуют слова, которые свободно можно вычеркнуть без потери смысла. Такая ошибка часто встречается в текстах новичков и тех, кто особенно долго пишет художественные тексты.
Danganronpa — визуальная новелла, и текст там далеко не последняя по значимости сущность. Можно долго спорить о принадлежности жанра визуальной новеллы к интересам видеоигр или литературы. Я же четко обозначу свою позицию — визуальные новеллы, для меня, это игры. Более того, наравне с текстами в визуальных новеллах также большую роль играют изображения. Собственно само определение жанра расставляет необходимые акценты.
И раз мы имеем такой прекрасный интермедиальный синтез, то все его части должны друг друга дополнять, а не заменять.
Рассмотрим сцену в начале игры, когда главный герой, Макото, просыпается в «альтернативной» академии. Макото говорит следующую фразу:
«I woke up with my head resting on top of hard wooden desk».
Параллельно на изображении мы видим самого Макото, который просыпается в классе на парте.
В данном случае совершенно лишним будет указывать, какая именно парта перед Макото. То, что она деревянная, можно увидеть на изображении. Спасибо, кэп. Реплика направлена на игрока, а не на другого персонажа. То есть дополнительные рюшечки имеют место быть, если один герой изъясняется перед другим.
— Чертова академия! Мы заперты здесь, будто подопытные кролики!
— Ага... Еще здесь как-то холодно... Жаль, что мы не можем согреться.
— Почему? Эй, парты же деревянные! Давай разберем их и разведем костер.
Большинство людей не обратят на такую мелочь внимания, мол, написано и написано. Однако из подобных мелочей состоит вся игра и любое дополнительное слово заставляет мозг производить лишнюю работу.
Писатели очень любят всеразличные наречия и прилагательные в своих текстах. Однако при практической работе сценариста нет нужды увеличивать объем текста, когда половину работы решает картинка. Это относится не только к визуальным новеллам, а к любым другим играм с репликами.
Примеры:
- Маленький Энтони быстро пробежал по полю.
- Маленький Энтони пронесся по полю.
- Когда мышка медленно ходила перед книжным шкафом, кот поспешно побежал за ней.
- Когда мышка кралась у книжного шкафа, кот бросился за ней.
А еще небольшое нравоучение от Стивена Кинга:
«Второй совет, который я хочу вам дать, звучит так: Наречие вам не друг. Кажется, наречия, как и страдательный залог, были созданы с прицелом на робкого автора. Страдательным залогом автор обычно выражает свой страх, что не будет принят всерьез, это голос (Voice означает и «голос», и «залог глагола») карапуза, который нарисовал себе ваксой усы, или малышки, ковыляющей на маминых каблуках. С помощью наречий автор обычно сообщает нам, что он боится выразиться недостаточно ясно, боится не суметь донести до нас мнение или образ.
Вдумайтесь в предложение:
Он резко закрыл дверь. Это никак нельзя назвать ужасной фразой (по крайней мере в ней стоит активный глагол), но спросите себя, нужно ли здесь слово резко. Можете возразить, что оно выражает разницу между Он закрыл дверь и Он захлопнул дверь, и я спорить не буду.., но что там с контекстом? Как там вся информирующая (не говорю уже — эмоционально волнующая) проза, описывающая события до того, как Он резко закрыл дверь? Разве она не должна нам сказать, как именно он закрыл дверь? А если она нам об этом говорит, то разве резко — не лишнее слово? Не избыточное?
Меня здесь могут обвинить в педантичности и мелкой придирчивости. Отрицаю. Я считаю, что дорога в ад вымощена наречиями, и готов кричать это на стогнах. Если сказать по-другому, то они вроде одуванчиков. Один на газоне выглядит и симпатично, и оригинально. Но если его не выполоть, на следующий день их будет пять.., потом пятьдесят.., а потом, братие и сестры, газон будет полностью, окончательно и бесповоротно ими покрыт Тогда вы поймете, что это сорняки, но будет — AX! — поздно.
Но я готов быть справедливым к наречиям. Да, готов. За одним исключением: атрибуция диалогов. Я настаиваю, чтобы наречия в атрибуции диалогов использовались только в редчайших и самых особых случаях.., и тогда чтобы не использовались, если сможете без них обойтись. Чтобы уточнить, о чем идет речь, вот три предложения:
— Положи! — крикнула она.
— Отдай, — взмолился он, — это мое!
— Не будьте вы таким дураком, Джекил, — сказал Аттерсон.
В этих трех предложениях глаголы «крикнула», «взмолился» и «сказал» являются атрибуцией диалога. А теперь посмотрите на такие сомнительные варианты:
— Положи! — крикнула она зловеще.
— Отдай, — униженно взмолился он, — это мое!
— Не будьте вы таким дураком, Джекил, — презрительно сказал Аттерсон.
Три последних предложения слабее трех первых, и почти любой читатель сразу скажет почему. Не будьте вы таким дураком, Джекил, — презрительно сказал Аттерсон — это еще лучшее, потому что это всего лишь штамп, а остальные два активно смехотворны. Такие атрибуции диалогов когда-то назывались «свифтики» по имени Тома Свифта, храброго героя-изобретателя в серии приключенческих романов для мальчиков, написанных Виктором Апплетоном Вторым. Апплетон обожал предложения вроде: «А ну, попробуй!» — храбро выкрикнул Том или: «Папа мне помогал с расчетами», — скромно ответил Том. Мы в школьные годы играли в салонную игру, где надо было придумывать смешные (или хотя бы полусмешные) свифтики. Помню: «Вы прекрасно пукаете, леди», — сказал он, набравшись духу или «Я — пиротехник», — ответил он, вспыхнув. (Модификаторами глаголов здесь служат придаточные предложения «обстоятельства образа действия», играющие ту же роль, что и наречия). Обдумывая, надо ли пускать губительные одуванчики наречий в атрибуцию диалога, подумайте и вот о чем: хотите ли вы писать прозу, которая превращается в основу для салонной игры».
Если в случае с книгами еще можно поспорить с Кингом, то с играми нет. Не надо делать то, что делает за вас изображение. Поверьте, оно все донесет до игрока без лишних слов.
Зацикленные и движущиеся реплики
Каждый знает правило — в игре должен быть интерактив. Он должен быть даже тогда, когда вы выкатываете перед человеком текстовое полотно и ждете на него ответную реплику от игрока.
Есть два типа реакции: 1) зацикленная; 2) движущаяся.
Зацикленная — когда реплика возвращает обратно в окно выбора. Так очень часто делают в квестах и РПГ-играх.
Например, в игре Deponia главный герой обращается к своему другу и ему на выбор выскакивает несколько вариантов для построения диалоговой ситуации:
— Органонцев пока не видно.
— Как думаешь, на Элизиуме полно несметных богатств?
— Насчет плана…
— Увидимся позже, Вензель.
Если выбрать все три варианта, кроме последнего, то мы не выйдем из диалогового окна, а будем в него раз за разом циклично возвращаться. Грубо говоря, у нас есть возможность до бесконечности выбирать эти варианты ответов.
Для чего они сделаны? В данном случае для расширения истории и погружения в мир Депонии. Здесь мы сразу принимаем на себя риск отсечь ту часть аудитории, которая избегает чтения длинных полотен текстов и судорожно прокликивает их в поисках интерактива. С одной стороны, можно махнуть рукой, данный метод используется очень часто и во многих играх и, грубо говоря, есть люди, которым действительно не нравится читать, а есть те, кто тексты воспринимают более чем адекватно.
Выход похитрее — удалять из вариантов выбора реплик те, на которые уже кликал игрок, чтобы остановить этот порочный круг. С другой стороны, тут тоже минус, если человек не успел схватить информацию, возможно, ему следует прочесть реплику еще раз. Поэтому чаще всего просто выделяют другим цветом «проговоренную» фразу.
Минус: много неинтерактивного текста.
Плюс: дает полный объем информации о вселенной.
Движущаяся — когда реплика выступает в качестве подвижной системы, так или иначе толкающей сюжет вперед.
Предположим, NPC ставит перед вами вопрос с двумя вариантами ответа: «А» и «Б». Если смотреть изнутри, то «А» и «Б» абсолютно линейны и ведут в одному и тому же исходу. Неважно, что выберет игрок, он столкнется с единственно-возможным результатом. Несмотря на это, движущаяся реплика более интерактивна, она сразу дает игроку фидбек на его действия, то есть последствия выбора (даже если они линейные). И вернуться назад, как в зацикленной реплике — уже нельзя.
Тогда встает вопрос, как расширять историю? Ответ — в самих вариантах ответа.
NPC:
— Привет, девочка, почему ты плачешь?
Вариант «А»:
— Мне нужен мяч, чтобы выиграть в футбол!
Вариант «Б»:
— Мне нужны деньги, чтобы купить новый мяч!
Оба варианта подходят под движение сюжета. Несмотря на то, что ответы довольно банальны, они добавляют интерактива в повествование. Естественно, это все можно сделать куда занимательнее и интереснее. Таким образом, из первого варианта ответа мы поняли, что главной героине не достает мяча для цели (цель — выиграть в футбол), а из второго, что этот мяч игроку можно купить (этап по достижению цели — найти деньги на покупку мяча).
Минус: могут получиться банальные реплики или лишение контента (т.е. сокрытие лорной информации о мире при неправильном выборе, при условии, что на каждый выбор нарративщик решил сделать разные ответы).
Плюс: постоянная интерактивность, тексты «проигрываются» игроком.
А еще эти реплики можно комбинировать между собой. Чаще всего такое видно в репликах-реакциях, когда кликаешь на предмет несколько раз и он каждый раз выдает новые реакции на «кликабельный» объект.
Как заставить читать диалоги?
Все хотят крутые сюжеты в своих играх, но что делать, если игроки ленятся читать тексты? Первый ответ банально прост — вы скучно пишите. Второй более комплексный — вы не знаете, как упростить текст.
Соглашусь, сокращать нелегко, особенно, когда любишь придумывать, и литературный поток не останавливается никакими из возможных технических дамб. А с репликами вообще проблема подачи — очень часто они невольно превращаются в простыни. Но есть парочка простых лайфхаков.
• Делить тексты на абзацы
Почему-то не до всех доходит, что тексты надо делить на абзацы. Делается это достаточно легко, так как абзац обозначается после смысловой паузы. Представьте, что вы рассказываете историю, и как только какое-либо действие завершено, закрывается эпизод, и вы сразу переходите на новый абзац.
Между абзацами должна быть пустая строка, а сами абзацы не должны превышать пяти строк.
• Расставлять акценты цветом
Если вам важно, чтобы игрок уловил определенное слово или действие, то подсветите его цветом. Как понять, какое именно это «слово»? Легко. Чаще всего это существительное, глагол (возможно их связка) или какая-то эмоциональная окраска действия. Все остальное тоже имеет место быть, но в более редких случаях. Такие слова обычно дают представление о том, что происходит в сцене.
«Сейчас все плохо» — например, вы подсвечиваете слово «плохо», давая понять, что вот-вот у вас начнутся (или уже начались) настоящие проблемы, которые не идут ни в какое сравнение со всем тем, что было в игре до этой реплики.
Цвет может также быть идентификатором речи главного и второстепенного героев.
• Расставлять акценты шрифтом
Любые выделения или даже смены шрифтов, по сути, похожи на цветовое кодирование.
• Задавать анимацию появления текста
Например, классический эффект «печатной машинки». А вообще вариантов очень много, если сразу выкатить полотно текста, то оно, скорее всего, отпугнет игрока. За бегущей строкой в этом плане интереснее следить.
• Делать тексты заметными
Текст должен хорошо читаться (не быть мелким, размытым или прозрачным) и занимать значительную часть экрана (только помните, во всем есть мера).
• Визуализировать текст
Различные анимации и кат-сцены сильно ударяют по бюджету, но значительно лучше с точки зрения донесения информации и интерактивности текста. Вы оживляете текст. Нет денег и времени — тогда лучше воспользоваться пунктами выше.
• Озвучка
Чтобы донести текст до игрока, его можно озвучить. Конечно, многие скажут, мол, на слух воспринимают хуже. Однако, чаще всего озвучка сопровождается дублированными субтитрами, которые либо по умолчанию находятся в игре, либо их можно подключить в настройках. Это чем-то схоже на эффект анимированного текста. Озвучка интерактивна сама по себе.
Музыку в игре мы воспринимаем постоянно, так как она неотъемлемая часть игрового процесса. Озвучка так же может стать не менее органичной интеграцией текста.
Общие tips & tricks в диалогах
- В речи персонажа должно быть не более трех предложений. Если вы увеличиваете их количество, убедитесь, что на то у вас есть веские причины.
2. Не говорите в пустоту. Диалоги должны как-то влиять на историю. Слова ради слов только занимают пространство и лишний раз перегружают читателя.
3. Используйте действия, чтобы подвести читателя к нужной интонации в диалогах, вместо того, чтобы раскидываться наречиями.
4. Используйте стилистику в речи персонажей. Постарайтесь сделать подачу текста разнообразной.
5. Диалог напряженнее, когда персонажи не согласны друг с другом.
Не обязательно все время соблюдать логику диалога. Если персонажу задали вопрос, то не значит, что он тут же должен ответить.
6. Символизм, намеки и уход от темы разбавляют диалоги. Двоякий смысл тех или иных фраз — полезная загадка для читателя.
7. Не утяжеляйте намеренно фразы. Сложными оборотами в жизни не говорит никто. Старайтесь быть лаконичными и естественными.
8. Проговаривайте вслух. Если вам самим сложно произнести написанное, то стоит задуматься о правильности.
Взгляд «со стороны»
Это очень любопытная нарративная фича, которая совершенно внезапно бросилась мне в глаза, хоть я и прошла больше половины игры. Итак, в Divinity после завершения диалога между персонажем и NPC, твой спутник как бы со стороны пересказывает череду только что принятых тобой решений.
Например, есть квест с унылым троллем Фумблом, который взывает плату за переход по давно поломанному мосту. Он печалится оттого, что никто не разговаривает с ним. И у игрока есть шанс помочь бедолаге. Достаточно подойти к куртизанке Руби, заплатить ей 1000 золотых монет и та согласится прочитать сказку «Красная шапочка» троллю. Окей, ситуация до какого-то момента не вызывает подозрений. Потому что квест — это решение задачи, поиск лучшего подхода к проблеме. Есть цель и есть способы ее достижения, все просто.
Однако, после свершенного нами действия, один из спутников говорит примерно следующее: «Мы что сейчас заплатили 1000 золотых монет куртизанке, чтобы она почитала сказку троллю?». Тут как бы разработчики нам напомнили, что мы не просто выполнили квест (достигли цели), а создали некоторую историю. И, стоит признать, максимально абсурдную. Поверьте, далеко не все могут считать историю. В квесте, иногда, перевешивает элемент головоломки, то есть поиска решения проблемы, особенно в побочках.
Скучный диалог, что делать?
Сложно говорить абстрактно о таких вещах, как скучный или не скучный диалог в отсутствии контекста. Естественно, многие ситуации зависят от конкретных случаев внутри конкретных текстов. И, прежде всего, вам стоит начинать с банального вопроса: «Почему этот диалог кажется мне скучным?». Невозможно решить проблему, не зная ее причин.
Вообще, когда дело касается диалогов, существует две ключевые проблемы: 1) диалог не несет цели; 2) персонаж не достаточно силен.
- Диалог не несет цели
— Привет, Ваня, как твои дела?
— Отлично, спасибо. А что у тебя?
— Да тоже ничего. Как тебе погода?
— Солнечно, не люблю солнце, надеюсь, жара поскорее закончится.
Нельзя однозначно заверить, что приведенный диалог плохой. Давайте начистоту, вы в своей жизни неоднократно его воспроизводили в разговорах с друзьями/знакомыми/прохожими и так далее. Он вполне реалистичен, достоверен, в него можно уверовать даже не моргнув глазом.
Однако, в письменной речи такое читать скучно. Долой скучную болтовню и сразу переходите к сути! Вырежьте все ненужное.
Общий совет: диалог служит какой-то цели. Он может продвинуть сюжет, может как-то продемонстрировать личность персонажа или проиллюстрировать отношения между героями. Какой бы ни была причина, диалог должен быть осмысленным в той или иной форме.
Запишите на полях ответ на вопрос — для чего я создаю здесь диалог? Например, мне нужно познакомить игрока с вот этим вот персонажем, или донести до него элемент туторила. Если вы не находите причин для существования данного диалога, уничтожьте его.
2. Персонаж не достаточно силен
А точнее, его голос не услышан игроком. Он говорит и сотрясает воздух. Он не личность, а просто пустышка. Голос любой личности неимоверно важен для построения диалога, это вносит разнообразие, вносит дополнительные реакция, иногда непредсказуемые.
Как понять, достаточно ли мой персонаж «живой»? Напишите диалог и уберите все тире, написав текст сплошняком, предложение за предложением. Можете ли вы определить, кто и где в какой момент говорит? Можете ли разграничить двух говорящих?
Если нет, то пора формировать более сильный голос у персонажа.
Как герой общается? Он использует сарказм или, может, наоборот отвечает очень сухо? Он по большей части совершает действия или острит, постоянно преувеличивая факты и привирая? Какие словесные фигуры он использует в речи? Откуда они взялись?
Есть еще одна важная вещь, которую следует учитывать, когда речь идет о диалоге и о голосе персонажа в целом. У каждого персонажа существует какой-то личный мотив. Иногда мы попадаем в ловушку во время написания диалогов, потому что нам срочно нужно, чтобы они что-то сказали и как-то «забили» время. В эти моменты важно помнить о намерениях персонажа в разговоре. Может быть, он что-то скрывает или пытается выйти из разговора как можно вежливее; может, хочет продолжить разговаривать с собеседником как можно дольше и так далее.
Какими бы ни были намерения, обязательно обозначьте их и удерживайте в центре вашего внимания.
Чужие мысли про диалоги
В телеграме круто тем, что там многие ведут блоги. И все эти блоги настолько субъективные, что хоть вешайся. Но это меня и привлекает. Вот снова вычитала, как Юлия Идлис, сценарист игры X-Files: Deep State размышляет о диалогах.
Цитирую:
«Очень часто сценарист вместо технического задания получает неопределенные абстрактные понятия. Например, «интересная история» и «необычный герой». Или вот «живые диалоги».
«Живые диалоги» означают, что персонажи в кадре говорят «прямо как в жизни». То есть – точно, остроумно, находчиво, емко. Без повторов и ненужных пауз. Опуская все несущественное и скучное. Ничего не говоря «в лоб», но подбирая такие слова, что собеседник все равно понимает, что «Передай, пожалуйста, соль» - это «Ты мне, сука, всю жизнь испортила!» И все это – очень лаконично, но при этом с конфликтом и напряжением.
Короче, «живые диалоги» - это обман. На самом деле в жизни никто не разговаривает так, как в хорошем кино, потому что в хорошем кино разговаривают так, как все мечтали бы уметь разговаривать в жизни, - но не умеют. Ибо в жизни, войдя в собственный подъезд и увидев на лестнице бездыханного мужика в луже крови, мы говорим не что-то емкое, точное или остроумное, а – «Простите, с вами все в порядке?» Да-да, именно это. Я знаю, я проверяла на себе (и на бездыханном мужике у себя в подъезде).
Но иногда в жизни, как в кино, случаются чудеса. И сценаристу, который уже неделю мучается в поисках точной реплики в «живом диалоге», боженька посылает не реплику, а целую сцену.
Например, сценарист входит в лифт. Там три дамы в дорогих мехах, с макияжем, маникюром и укладкой. Одна постарше и две молодые. И они, совершенно не стесняясь сценариста, разговаривают.
Одна из молодых вздыхает: «Ох, мне как будто по голове треснули…» Дама постарше закатывает глаза: «Ой, ну первое похмелье в жизни!» Молодая задумчиво продолжает: «Хочется пряного бульона… почему-то». Вторая молодая со знанием дела замечает: «Ну это всегда так». Первая удивляется: «Да?» Дама постарше фыркает: «Ну ты прям как не из нашей семьи!» Молодая защищается: «Ну откуда мне было знать про бульон? Вы мне только что это рассказали!» Тогда дама постарше всплескивает руками и восклицает: «Нет, ну а что мы по утрам-то едим?!»
В этот момент двери лифта открываются, и три дамы, благоухая селективным парфюмом, выплывают мимо сценариста в подъезд. (Хочется написать «перешагивают через бездыханного мужика в луже крови» - но в жизни это две разные истории, и общего у них – только онемевший сценарист, который рвет из кармана телефон, чтобы все это записать, пока помнит.) Что сказать - боженька точно знает, когда нужно закончить сцену, чтобы она получилась ну прям как в жизни.
Понимают ли дамы в лифте, что втроем сыпромизировали настоящий «живой диалог», за который сценарист удавится? Вряд ли. Смогут ли они сымпровизировать второй такой же, когда поедут в лифте обратно? Не думаю. А вот сценарист – должен. Причем быстро, четко и по расписанию.
Поэтому сценарист крутится как может и все подсмотренное и подслушанное тут же пускает в работу. Сделать с этим ничего нельзя, просто знайте. И если вы вдруг встретили в лифте сценариста, постарайтесь, наверное, молчать. И отвернитесь на всякий случай к стене, а то он пустит в работу ваше выражение лица. Или шарфик. Или сам тот факт, что, встретив в лифте сценариста, вы тут же молча отвернулись к стене. Это вот само по себе уже очень красноречиво. И прямо как в жизни».
Ошибки реплик в Dèsirè
Dèsirè — игра от французского издателя Sylvain Seccia, повествующая о жизни человека, с самого детства неспособного различать цвета.
Придраться есть к чему и помимо диалогов, однако это первое, что бросается в глаза. Большинство реплик как главного героя, так и второстепенных персонажей не несут никакой смысловой нагрузки. Возьмем, к примеру, сцену с бомжом. У нас есть уникальная возможность кинуть ему три бессмысленных слова в разной последовательности.
Следующая сцена. Здесь нам было необходимо завоевать доверие ярой феминистки Нади. Согласитесь, та фраза, которую произносит Дезире никак нельзя привязать к идее о равноправии полов? Более абсурдно то, что она все-таки исходит от персонажа мужского пола.
Последнее относится к диалогам и геймплею одновременно. Нам по ходу сюжета нужно сыграть в викторину. Все бы ничего, однако каждый вопрос узкоспециализированный, про футбол.
Когда вы прописываете диалоги, помните:
— игрок не знаком с персонажами, поэтому реплики должны отражать характеры и мировоззрения героев;
— не забывайте про цели и причины. Если ваш протагонист обратился к другому персонажу, спросите себя: Зачем? Как? Почему?
— избегайте бессмысленности. Реплики должны раскрывать глубже характеры персонажей, дополнять мир или историю, а также развлекать игрока;
— постарайтесь добиться иллюзии естественности диалога, будто бы он разыгрывается в жизни;
— избегайте сложных профильных тем, если вы их все-таки затрагиваете, то в таком контексте, чтобы их могли понять даже пятилетние дети;
— диалог не должен быть испытанием.
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
Поддержать блог можно тут: https://vk.cc/9vhpwC
