Игры со временем
Вы часто обращаете внимание на течение времени внутри игры? Стоит оговориться, что речь далее пойдёт преимущественно об RPG в открытом мире или с большим миром, состоящим из раздельных локаций и относительно близких к ним по содержанию произведениях.
На сколько время внутри игры должно соотносится со временем, потраченным игроком? Должно ли вообще? Надо ли закладывать в игру возможность “опоздать”?
На последний вопрос я однозначно ответила бы “Да!”. Не знаю, как вас, а меня очень сильно выбивает из повествования осознание, что я могу потратить бесконечно много времени, допустим, находясь в одной локации и слоняясь из угла в угол, а Великое Зло будет терпеливо ждать, пока не будет задет нужный триггер, и только после этого пойдёт всё крушить. Особенно если игра пытается делать вид, что время внутри неё идёт, день сменяется ночью и меняются даты на внутреннем календаре (да, серия TES, я на тебя смотрю).
Такой подход вполне логичен, если учесть, что игроки в большинстве своём не любят, когда их искусственно подгоняют. Надо мотивировать продвижение по сюжету интересом к самому сюжету, а не тикающим таймером.
С другой стороны, ограничение по времени отлично нагнетает напряжение. Этим частично пользуются игры про выживание, подталкивая игроков к исследованию мира постепенно снижающимися значениями голода\холода\подставить-нужное. Но в таком случае идёт лишь внутреннее время игрового персонажа, мир же, как правило, по-прежнему остаётся статичен, пока находится за кадром.
Так почему почти не встречается игр с “живым” миром и историями, развивающимися и без участия игрока?
Примерно тогда же, когда я впервые задалась вопросом этим вопросом, мне в руки попадается диск с игрой “Мор (Утопия)”. И она достойна отдельной большой статьи, как и всё, что делают Ice-Pick Lodge, но сейчас — не об этом. Сейчас — о времени. Сюжет Мора действительно развивается в реальном времени (на сколько это технически было реализуемо для того движка и той команды). 12 наполненных событиями игровых дней, которые продолжат идти, что бы не делал игрок. На часть событий можно повлиять, но успеть всё за ондо прохождение не выйдет, и игроку приходится расставлять приоритеты и выбирать, на что тратить время, а на что нет. Ice-Pick Lodge вообще любят использовать сюжетное время как главный ресурс, это видно и в Море, и, уже более прямолинейно, в Тургоре, их следующей игре.
Окей, значит так всё же можно. Но почему так не делают чаще?
Тут самое время добавить теории. В статьях по геймдизайну встречается такой термин как narrative time. В контексте игр он будет обозначать приблизительно “время внутри игры, зависящее от действий игрока”. И в большинстве игр сюжетное время привязано в первую очередь к нарративному времени. Это позволяет игроку оставаться в зоне комфорта и играть в удобном ему темпе, а потому стало негласной нормой. Из-за этого появление невидимого таймера воспринимается как что-то в лучшем случае напрягающее, а в худшем — вызывает раздражение.
Соотнесение сюжетного времени игры с реальным в разы повышает и важность каждого принимаемого игроком решения, и цену ошибки (а заодно подталкивает злоупотреблять системой сохранений, но это тоже немного другая история).
Отставляя в сторону технические ограничения, мы всё ещё имеем очень тонкую грань, когда в погоне за реализмом можно растерять fun. Так в каких случаях использование реального времени будет разумным? Я бы назвала следующие варианты.
Компактная игра с ограниченным временем. Почти театральная постановка, то, чем представляется “Мор (Утопия)”. Небольшой мир и ограниченное время дают огромный простор для разнообразия сюжетов, как ни парадоксально. Допустим, у нас есть событие А, которое должно случиться в такой-то день в таком-то часу. Оно произойдёт и без участия игрока. Или же игрок может косвенно на него повлиять, и уже после узнать о последствиях. Или же может принять непосредственное участие, но окажется он в этом месте случайно, или узнает о событии заранее и придёт подготовленным, или вообще прибудет к самому завершению? Можно сойти с ума, если делать такое ветвление на каждое событие в большой игре, но чем меньше масштаб — тем больше переменных можно себе позволить, не так ли?
Время движется, когда движется игрок. Если не ошибаюсь, что-то подобное делал ещё оригинальный “Fallout”. Пока игрок движется по глобальной карте - время идёт. При переходе в локацию - останавливается. Там это было важно для “глобального таймера”, отсчитывающего время на квест. Похожая механика есть, например, в “Sunless Sea” — время останавливается в порту, а по истечении реального времени появляются новые события, доступные в игре. Но при этом сами посещаемые локации со временем как правило не изменяются, и если это происходит, то только под влиянием игрока. Это может вызвать определённый диссонанс. Так, например, было у меня с “Dragon Age: Origins” — сюжет буквально кричал о том, что нельзя терять времени, надо быстрее собирать армии, ведь враг неумолимо надвигается. Это подчёркивали и случайные энкаунтеры, возникающие иногда при перемещении между локациями, и и то, что стартовые локации после выхода из них обозначались, как “захваченные”, а по глобальной карте пульсируя расползалось кровавое пятно, означающее движение полчищ порождений тьмы. Но ты пересекаешь континент из конца в конец один раз, другой, третий — и ничего не меняется. Сюжетное время будет ждать пока активируется необходимый квест столько, сколько нужно. И это кажется чем-то неправильным. Да, надо заметить, в “DA: Origins” механики движения в реальном времени нет и не предполагалось, но я не могу отделаться от мысли о том, как хорошо она бы вписалась в эту игру.
Квесты со внутренним таймером. Эту фичу я так же заметила в “Sunless Sea” — некоторые квесты имеют ограниченное время жизни, по завершении которого они переходят в другую фазу. Это отлично дополняет гнетущую атмосферу, которую “Sunless Sea” старается поддерживать. Но это было бы интересно и в более “светлых” играх, чтобы держать игрока в тонусе и снижать диссонанс между сюжетом и расслабленным геймплем.
И это, вероятно, далеко не всё, ведь я говорила лишь о тех немногих играх, о которых знаю. Стоит тщательнее изучить вопрос о времени в играх и найти больше примеров. А вы знаете игры, “помнящие” о реальном времени и работающие с ним? Пишите в комментариях или в личку, продолжим разбирать эту тему вместе.
Автор статьи: Сапунова Екатерина
Для конкурса блога: Mooshi Games
