Игры со временем

Вы часто обращаете внимание на течение времени внутри игры? Стоит оговориться, что речь далее пойдёт преимущественно об RPG в открытом мире или с большим миром, состоящим из раздельных локаций и относительно близких к ним по содержанию произведениях.

На сколько время внутри игры должно соотносится со временем, потраченным игроком? Должно ли вообще? Надо ли закладывать в игру возможность “опоздать”?

На последний вопрос я однозначно ответила бы “Да!”. Не знаю, как вас, а меня очень сильно выбивает из повествования осознание, что я могу потратить бесконечно много времени, допустим, находясь в одной локации и слоняясь из угла в угол, а Великое Зло будет терпеливо ждать, пока не будет задет нужный триггер, и только после этого пойдёт всё крушить. Особенно если игра пытается делать вид, что время внутри неё идёт, день сменяется ночью и меняются даты на внутреннем календаре (да, серия TES, я на тебя смотрю).

Игры со временем, image #1

Такой подход вполне логичен, если учесть, что игроки в большинстве своём не любят, когда их искусственно подгоняют. Надо мотивировать продвижение по сюжету интересом к самому сюжету, а не тикающим таймером.

С другой стороны, ограничение по времени отлично нагнетает напряжение. Этим частично пользуются игры про выживание, подталкивая игроков к исследованию мира постепенно снижающимися значениями голода\холода\подставить-нужное. Но в таком случае идёт лишь внутреннее время игрового персонажа, мир же, как правило, по-прежнему остаётся статичен, пока находится за кадром.

Так почему почти не встречается игр с “живым” миром и историями, развивающимися и без участия игрока?

Примерно тогда же, когда я впервые задалась вопросом этим вопросом, мне в руки попадается диск с игрой “Мор (Утопия)”. И она достойна отдельной большой статьи, как и всё, что делают Ice-Pick Lodge, но сейчас — не об этом. Сейчас — о времени. Сюжет Мора действительно развивается в реальном времени (на сколько это технически было реализуемо для того движка и той команды). 12 наполненных событиями игровых дней, которые продолжат идти, что бы не делал игрок. На часть событий можно повлиять, но успеть всё за ондо прохождение не выйдет, и игроку приходится расставлять приоритеты и выбирать, на что тратить время, а на что нет. Ice-Pick Lodge вообще любят использовать сюжетное время как главный ресурс, это видно и в Море, и, уже более прямолинейно, в Тургоре, их следующей игре.

Этот парень не будет ждать тебя весь день.
Этот парень не будет ждать тебя весь день.

Окей, значит так всё же можно. Но почему так не делают чаще?

Тут самое время добавить теории. В статьях по геймдизайну встречается такой термин как narrative time. В контексте игр он будет обозначать приблизительно “время внутри игры, зависящее от действий игрока”. И в большинстве игр сюжетное время привязано в первую очередь к нарративному времени. Это позволяет игроку оставаться в зоне комфорта и играть в удобном ему темпе, а потому стало негласной нормой. Из-за этого появление невидимого таймера воспринимается как что-то в лучшем случае напрягающее, а в худшем — вызывает раздражение.

Соотнесение сюжетного времени игры с реальным в разы повышает и важность каждого принимаемого игроком решения, и цену ошибки (а заодно подталкивает злоупотреблять системой сохранений, но это тоже немного другая история).

Отставляя в сторону технические ограничения, мы всё ещё имеем очень тонкую грань, когда в погоне за реализмом можно растерять fun. Так в каких случаях использование реального времени будет разумным? Я бы назвала следующие варианты.

Компактная игра с ограниченным временем. Почти театральная постановка, то, чем представляется “Мор (Утопия)”. Небольшой мир и ограниченное время дают огромный простор для разнообразия сюжетов, как ни парадоксально. Допустим, у нас есть событие А, которое должно случиться в такой-то день в таком-то часу. Оно произойдёт и без участия игрока. Или же игрок может косвенно на него повлиять, и уже после узнать о последствиях. Или же может принять непосредственное участие, но окажется он в этом месте случайно, или узнает о событии заранее и придёт подготовленным, или вообще прибудет к самому завершению? Можно сойти с ума, если делать такое ветвление на каждое событие в большой игре, но чем меньше масштаб — тем больше переменных можно себе позволить, не так ли?

Время движется, когда движется игрок. Если не ошибаюсь, что-то подобное делал ещё оригинальный “Fallout”. Пока игрок движется по глобальной карте - время идёт. При переходе в локацию - останавливается. Там это было важно для “глобального таймера”, отсчитывающего время на квест. Похожая механика есть, например, в “Sunless Sea” — время останавливается в порту, а по истечении реального времени появляются новые события, доступные в игре. Но при этом сами посещаемые локации со временем как правило не изменяются, и если это происходит, то только под влиянием игрока. Это может вызвать определённый диссонанс. Так, например, было у меня с “Dragon Age: Origins” — сюжет буквально кричал о том, что нельзя терять времени, надо быстрее собирать армии, ведь враг неумолимо надвигается. Это подчёркивали и случайные энкаунтеры, возникающие иногда при перемещении между локациями, и и то, что стартовые локации после выхода из них обозначались, как “захваченные”, а по глобальной карте пульсируя расползалось кровавое пятно, означающее движение полчищ порождений тьмы. Но ты пересекаешь континент из конца в конец один раз, другой, третий — и ничего не меняется. Сюжетное время будет ждать пока активируется необходимый квест столько, сколько нужно. И это кажется чем-то неправильным. Да, надо заметить, в “DA: Origins” механики движения в реальном времени нет и не предполагалось, но я не могу отделаться от мысли о том, как хорошо она бы вписалась в эту игру.

Все не так страшно, как выглядит.

Квесты со внутренним таймером. Эту фичу я так же заметила в “Sunless Sea” — некоторые квесты имеют ограниченное время жизни, по завершении которого они переходят в другую фазу. Это отлично дополняет гнетущую атмосферу, которую “Sunless Sea” старается поддерживать. Но это было бы интересно и в более “светлых” играх, чтобы держать игрока в тонусе и снижать диссонанс между сюжетом и расслабленным геймплем.

И это, вероятно, далеко не всё, ведь я говорила лишь о тех немногих играх, о которых знаю. Стоит тщательнее изучить вопрос о времени в играх и найти больше примеров. А вы знаете игры, “помнящие” о реальном времени и работающие с ним? Пишите в комментариях или в личку, продолжим разбирать эту тему вместе.

Автор статьи: Сапунова Екатерина

Для конкурса блога: Mooshi Games

627 views·14 shares