Интермедиальность: литература и компьютерные игры
Всем привет, с вами Mooshi!
Интермедиальность появилась на базисе сравнительного искусствознания, занимавшееся нахождением взаимосвязи между литературой и другими видами искусства. В 20-ом веке появляется своя терминологическая база, методология, предмет и так далее. На становление интермедиальности, как науки, повлияла медийная революция, ознаменовавшаяся появлением кино и фотографии.
Медиум — произведение искусства, взятое в аспекте своей определенным образом преформированной материальности.
Можно выделить три ключевых понятия:
Интрамедитальность — нахождение в одном медиуме;
Интермедиальность — пересечение границ искусства;
Трансмедиальность — различные медиа, не получившие специфического отпечатка (что-то вроде «вечного образа»).
Наряду с представленными выше понятиями функционируют и другие, более узкие:
• медийная комбинация — комикс, графический роман (текст и графика) и т.д.;
• медийная транспозиция — экранизации, аудиокниги и т.д.;
• медийная трансформация — кино-роман, монтажный роман и т.д.;
• медийная референция — точечное упоминание другого медиума (например, аллюзии).
Зачем играм сюжет?
Для того, чтобы говорить об игровых сюжетах, необходимо понимать, откуда они вообще появились. Изначально видеоигры целиком и полностью соответствовали своему названию. Если «игра», то она создана для того, чтобы «играть» и «развлекать». Первые игры создавались на чистом геймплее. Понятие «геймплей» само по себе очень сложное, так как включает в себя совокупность различных игровых механик. Однако, если не уходить далеко в лес, то под геймплеем понимается действия игрока в игре для достижения поставленной цели. В ранних играх у игрока была лишь одна цель — победить. Хорошим примером служат те же «Крестики-нолики» или «Тетрис», где перед нами четко обрисована лишь геймплейная задача. Так могло бы продолжаться и до сих пор, если бы в один прекрасный момент людям не потребовалось наполнить происходящее смыслом.
Теперь перед нами задача не просто выиграть, а помочь рыцарю выбраться из лабиринта.
«На картриджах и игровых автоматах приходилось клеить картинки, чтобы намекнуть игроку на то, о чем вообще игра. Фото теннисистов объясняло, что два прямоугольника и квадратик – это ракетки и мяч».
Сюжет в играх стал очень формальным, обрисовывая перед игроком лишь финальную задачу, как, например, в Марио — спасти принцессу или в Pokemon — стать лучшим тренером покемонов в мире. Однако, как вы могли заметить, параллельно с развитием сюжета происходят значительные улучшения в механике и графике. Теперь можно изобразить не просто квадратик, а вполне симпатичного мужчину с усиками и в костюме. Так появляются персонажи.
Сложившаяся картина в игровой индустрии стала привлекать к себе внимание профессиональных писателей, которые очень быстро обнаружили, что писать сценарии для игр не то же самое, что писать сценарии для кино. И главной причиной прозрения стал интерактив, т.е. прямое взаимодействие и влияние игрока на мир игры.
Писателю необходимо придумать: вселенную игры, персонажей, историю, логику, существ. Вы возразите, что в литературе и кино занимаются тем же самым, я отвечу, что не совсем. Так как в упомянутых медиа отсутсвует возможность реципиента влиять на процесс, писателю нужно продумать систему выбора у игрока, выстроив все таким образом, чтобы реализация стала выполнимой на всех технических уровнях игры. Тут-то и начинают всерьез задумываться о нарративном дизайне.
Нарративные дизайн
Понятие «нарративный дизайн» возникло совсем недавно, в 2006 году, на стыке геймдизайна и сценаристики. Чтобы говорить о нарративном дизайне, необходимо определиться с терминологией.
Геймдизайн — это дисциплина, отвечающая за создание геймплея.
Геймплей — это действия игрока в игре и правила, по которым эти действия осуществляются.
Геймдизайнеры занимаются тем, что придумывают эти правила, настраивают баланс, отлаживают процесс игры, чтобы играть было интересно/приятно/вообще возможно.
История — это широкое понятие. Под историей мы понимаем и сюжет, и предысторию (например, исторические события мира игры, законы вымышленной вселенной), и результат действий игрока, которые он, игрок, может, например, пересказать.
Сюжет — последовательность действий;
Сеттинг — физическое место, период времени, предыстория, социальные и погодные условия и т.д. Он описывает все предпосылки, создавая декорации/фон для истории.
Нарратив — в терминологии компьютерных игр это не повествование. Это полнота игрового опыта игрока, его уникальное прохождение, та самая история, которую игрок сам себе рассказывает в своей голове по мере прохождения, история, которая формируется, возникает из действий игрока, и одновременно — все телодвижения, которые предприняли разработчики, чтобы сформировать в голове игрока эту совершенно определенную историю.
Погружение — это состояние сосредоточенности на определенной деятельности.
Эффект присутствия зависит от двух факторов:
• как сильно ментальная модель игры (представление об игре, которое мы используем для прогнозирования и планирования) соответствует истории. Если мы относимся к персонажам как к реальным людям, то «эффект присутствия» сильный; если мы относимся к ним, как к предметам, то эффект слабо выражен;
• как часто непроизвольное рефлексы срабатывают по ходу истории. Если игрок отшатывается, когда предмет летит на него, то эффект присутствия сильный. Если игрок не дрожит немного при выходе в холодную локацию, то погружение слабое.
Более детально терминология расписана в данной статье
Прим. На мой взгляд вся терминология требует корректировок и более точных определений с проработанной научной базой.
Рассмотрим на примере игры Амнезия работу нарративного дизайнера. Это игра в жанре хоррор-квест. В ней рассказывается о молодом человеке, Даниэле, очнувшимся посреди замка, населенного различными чудовищами.
Работа геймдизайнера:
— он планирует, где и когда выскочит монстр, придумывает боевую систему и характеристики монстра, создает обучение, делает монстров разными по характеристикам, делает систему, по которой игрок будет учиться убивать монстров, планирует уровни и т.д.
Работа сценариста:
— он придумал историю, объяснил, почему в замке монстры и как игрок туда попал, почему игрок не может выбраться, написал диалоги и страницы дневника некроманта.
Работа нарративного дизайнера:
— он позаботился о формировании опыта игрока — чтобы тому было страшно где надо, грустно где надо, смешно где надо, чтобы он гарантировано получил знание о мире, замке, некроманте, монстрах, чтобы смог использовать эти знания для решение основной геймплейной задачи.
Важно отметить, что в нарративном дизайне отсутствуют как таковые методологии, а точнее — они находятся в процессе формирования. Приведу пример двух из них.
Первая методика «потока» в работах компании Thatgamecompany, авторов таких проектов как flOw и Journey.
Основатель студии, Дженова Чен. вдохновлялся трудами Михая Чиксентмихайи, который двадцать лет назад сформулировал понятие, которое он обозначил как «поток» — ощущение полного, активного вовлечения в занятие, приносящее радость и удовлетворение. Чиксентмихайи разработал несколько теорий, чтобы помочь людям войти в состояние потока — с тех пор эти теории применялись в спорте, образовании, и других отраслях. Известный тест GRE является хорошим примером проектирования, основанного на концепции области потока. Одним из наиболее вдохновляющих достижений Чиксентмихайи является определение области потока. Для погружения в поток необходимо соблюдать баланс между сложностью занятия и способностями участника. При высокой сложности занятие довлеет над игроком, и он разочаровывается. Если наоборот — начинает скучать.
О потоке я немного размышлял в одной из ранних статей.
Вторая методика разработана Томасом Грипом и Адрианом Хмеляжем и называется она «Четыре слоя нарративного дизайна». Смысл в методике заключается в том, что вы делите процесс проектирования на четыре больших шага. Начинаете с геймплея, а затем добавляете все больше и больше слоев повествования. Дополнительные слои: Нарративная цель, Нарративный фон и Психологическое моделирование.
Слой 1: Геймплей
1) Геймплей должен соответствовать миру игры, настроению и персонажам. Не должно быть никаких моментов, которые имели бы двойную трактовку при выполнении действий, все должно соответствовать повествованию. Игрок должен понимать, что он делает чтобы сосредоточиться на повествовании.
2) Действия игрока должны иметь смысл, а не быть набором случайных взаимодействий. Важно, чтобы геймплей не был запутанным и не предполагал большого количества шагов.
3) Для того, чтобы игрок почувствовал удовлетворение, он должен испытать чувство достижения.
4) Когда игрок делает что-то в игре, он должен понимать, что, зачем и почему он делает. Когда дело касается основной механики, это происходит естественно: «я перепрыгнул через дыру, чтобы избежать падения», «я выстрелил в этого парня, чтобы он не выстрелил в меня» и т.д. Но на уровне сцены — это не так просто. Например, игрок может случайно включить какие-нибудь машины, а потом не знать что делать дальше. Если это происходит слишком часто, игрок перестает думать прежде чем начать действовать. Это ведет к тому, что игрок чувствует, как его тянут за собой.
Слой 2: Нарративная цель
Сделать так, чтобы мышление игрока изменилось с «сделать что-то и потом получить кусочек истории» на «делать что-то, потому что это и есть история».
Слой 3: Нарративный фон
С нарративным фоном мы изменяем его на «делать что-то, чтобы история появлялась». Действия игрока больше не являются только средством достижения цели, они являются тем, что заставляет историю появляться. Когда геймплей и нарратив сливаются в одно целое, игроку сложно их разделить. Цель в том, чтобы это слияние сохранялось на протяжении всей истории.
Слой 4: Психологическое моделирование
Цель этого слоя — изменить восприятие игроков и их мысли об игре. Необходимо задействовать то, как игрок оценивает свой опыт. Первый и важнейший факт, о котором вы должны быть осведомлены — то, что происходит на экране, совсем не то же самое, что попадает в голову игрока в процессе игры.
Литература и компьютерные игры
Компьютерные игры соединили в себе различные виды искусства, такие как живопись, музыка, кинематограф и, конечно же, литература. Многие художественные тексты подверглись интерпретации разработчиками компьютерных игр. Среди них оказались такие авторы как Дж. Р. Толкин, Анджей Сапковский, Говард Лавкрафт, Джоан Роулинг и многие другие. В центре нашего сегодняшнего внимания оказывается Льюис Кэрролл с «Алисой в Стане чудес».
Чтобы верно понимать «Алису в Стране чудес», важно иметь в виду, что эта книга появилась на свет случайно. Автор двигался туда, куда его вела фантазия, ничего не желая этим сказать читателю и не подразумевая никаких разгадок. Возможно, именно поэтому текст стал идеальным полем для поиска смыслов.
Героиня книги, девочка по имени Алиса, начинает свое путешествие в Страну Чудес неожиданно для себя самой: разомлевшая от жары и безделья Алиса вдруг заметила кролика, что само по себе не удивительно; но кролик этот оказался не только говорящим, но еще и владельцем карманных часов, а вдобавок он куда-то очень торопился. Сгорая от любопытства, Алиса бросилась за ним в нору и оказалась в Стране Чудес.
На своем пути девочка встречает разных антропоморфных существ, загадывающих ей загадки и путая в словесных оборотах. В конце своего путешествия девочка попадает в зал, где судили Червонного Валета. Король с Королевой пытались запугать Алису, но их попытки разбивались о ее здравую логику, и на угрозу смертной казни она спокойно ответила: «Вы ведь всего лишь колода карт» — и волшебство рассеялось. Алиса очнулась на том же луге возле сестры. Вокруг был привычный пейзаж, слышались привычные звуки. Значит, это был только сон!..
Американ Джеймс Макги — американский геймдизайнер, создавший American McGee's Alice и Alice: Madness Returns, а также известный по участию в разработке игр из серий Doom и Quake.
Американ Макги родился 13 декабря 1972 года в Далласе, Техас. Учился в средней школе имени Вудро Вильсона. В 1992 году Американ Макги подружился с Джоном Кармаком, программистом и сооснователем id Software. Кармак предложил Американу работу в технической поддержке. В 1993 году Макги получил должность дизайнера игровых уровней и музыкального менеджера. На новой должности он создавал облик игровых ландшафтов для игр Doom, Quake и Quake II. В 1998 году Американ Макги получил должность креативного директора в Electronic Arts — одной из самых крупных компаний в индустрии разработки компьютерных игр. Здесь Американ начал работу над своей собственной компьютерной игрой American McGee's Alice. Игра была выпущена в 2000 году, укрепила его известность как автора компьютерных игр и принесла множество положительных отзывов со стороны критики. После выпуска American McGee’s Alice, Американ ушел из Electronic Arts и в 2003 году организовал собственную компанию The Mauretania Import Export Company. Кроме того, вместе с компанией Carbon 6 он начал прорабатывать концепции American McGee's Oz и первый вариант игры по мотивам сказок братьев Гримм. Компания пыталась сотрудничать с кинопродюсерами и производителями игрушек, но через некоторое время все проекты были заморожены.
В 2011 году вышло продолжение American McGee's Alice — Alice: Madness Returns. Сейчас Американ Макги работает над третьей частью Алисы.
American McGee's Alice
На первый взгляд может показаться, что American McGee's Alice это пересказ классического повествования Льюиса Кэролла, исполненное в жанре хоррор. На сама же деле игра представляется собой сиквел. История начинается спустя несколько лет после событий книг. Пока Алиса спала, распивая чай с Безумным Шляпником в Стране чудес, дома случился пожар, в ходе которого вся семья героини погибла. Девочка не смогла справиться с потрясением, чувствуя вину за случившееся, из-за чего ее определили в психиатрическую лечебницу с диагнозом «кататонический шок», где насильно заставляли принимать таблетки. В попытках вылечить Алису доктор дал ей игрушку, белого кролика. Воспоминания нахлынули на девочку, и она вновь вернулась в Страну чудес, которая исказилась вслед за ее сознанием, превращаясь, скорее, в Страну кошмаров. Вокруг хаос и разруха, жители стонут под гнетом Червонной Королевы, а старые друзья сошли с ума на новый лад. Задача Алисы дойти до самых глубин своего безумия, победить его и вырваться из клиники.
Прежде всего American McGee's Alice представляет собой интересную трансформацию исходного текста. Мы видим всю ту же Страну чудес только в своеобразной авторской интерпретации. Разработчики игры внимательно вчитывались в произведения Кэролла, фокусируясь на сценах, которые могли как-либо намекать на насилие. Именно насилие и общая атмосфера ужаса стали ключом к трансформации Страны чудес.
Один из создателей, Йоханнссен отмечает, что угроза Королевой Червей отрубить всем головы хоть и не воспринимается читателем как нечто зловещее, но вполне может таковой стать в игре. Чтобы выжить, Алисе приходится сражаться с врагами, а угрозы королевы перестают быть пустым сотрясанием воздуха. Жажда к насилию легко и логично объясняется сеттингом, так как Алиса, лежа в своей кровати, страдает от нестерпимой боли. Команда чувствовала себя свободно при работе, нигде не было сказано, какой именно должна быть Страна чудес.
Именно поэтому Алису вооружили ножом, а против нее выступили, знакомые нам по исходному тексту, персонажи в лице промежуточных боссов.
Тем не менее персонажи и места легко узнаваемы для тех, кто знаком с оригинальным текстом. Любимые нами герои подверглись трансформации в новом исполнении Alice, чтобы оправдать ожидание кошмара и ужаса, при этом сохраняя элементы, которые возвращали бы игрока к книге. Например, Алиса все так же носит фартук и платье, как на иллюстрациях Джона Тэнниэла. Белый Кролик все еще ходит в жилетке и торопится, Чеширский кот постоянно усмехается, а Безумный Шляпник по прежнему не ладит с часами и временем.
Даже обычные мобы, которых Алиса встречает на протяжении всего путешествия, заставляют нас вспоминать некоторые элементы из книги (игральные карты, шахматные фигуры). Однако, несмотря на сходство с оригинальными персонажами, все их основные черты были преувеличены. Наиболее ярким примером выступает Безумный Шляпник, который после пожара в доме Алисы превратился в садиста, проводящего эксперименты над всеми жителями Страны чудес, в ходе которых пострадали мышь Соня и Мартовский Заяц.
Места и пейзажи также важны при анализе American McGee's Alice. Нужно хорошо понимать, что некоторые локации были добавлены ради геймплея. «Алиса» представляет собой action-shooter от третьего лица, где игроку необходимо преодолевать разные уровни, убивая по одному сильному противнику в конце каждого, чтобы в итоге победить финального босса. Однако, стоит отметить, что некоторые места имеют прямые связи с главами, усиливая интертекстуальность между игрой и книгой (например, локация «The Pool of Tears»).
Присутствуют также некоторые особенности литературного текста, удачно вписываемые в геймлпей.
Как мы можем видеть за основу авторы взяли именно стилизацию оригинальной Алисы. Помимо персонажей и локаций, в игре стилизованы диалоги, напоминающие нам словесную игру Кэролла, и некоторые сцены, называющиеся «воспоминаниями», выполненные в технике книжного рисунка.
Напоследок хотелось бы привести список используемых источников и поблагодарить всех авторов, которые всеми силами двигают нарративный дизайн.
Как читать «Алису в Стране Чудес»
SOMA и потерянный слой нарративного дизайна
Терминология нарративного дизайна
Нарраторика: школа нарративного дизайна
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
