Отчет о Граниконе 2019
Всем привет, с вами Mooshi!
Говорят, что надо ковать железо, пока горячо. Внимаю и действую. Конвент — это всегда работа. Несмотря на развлекательный и позитивный характер в целом, приходится просыпаться рано утром, наспех завтракать и выдвигаться на место проведение. И так до вечера, несколько дней подряд. Зашиваешься, натягиваешь улыбку на лицо, всеми силами пытаешься скрыть недосып. Однако под закрытие всегда счастлив. Счастлив, что был здесь и познакомился с новыми, крутыми людьми. Таким же стал и Граникон.
В Петербурге совсем недавно закончился конвент разработчиков настольных игр — Граникон (5-7 апреля 2019 г.). Я хочу, чтобы вы все на секунду остановились и еще раз прочитали вслух: разработчики настольных игр. Почему я делаю на этом акцент? Потому что далеко не многие задумываются о возможности создавать именно настольные игры. Чаще всего встречаются как раз-таки видеоигры. Именно по этой приниче все присутствующие на Граниконе люди напоминали редкие экспонаты в музее, на которых смотришь с восхищением и уважением.
Суть конвента — объединить под одной крышей разработчиков авторских игр, начинающих и опытных, дабы те смогли продемонстрировать собственные проекты издателям, представителям СМИ, другим разрабам и им сочувствующим. По большому счету, DevGAMM в миниатюре.
Прежде всего мне хочется обратить внимание на место проведения — Библиотека Друзей. Ребята очень современные. Учитывая довольно консервативный подход наших российских библиотек к подобного рода движухам, они предоставили на все три дня конвента несколько обширных залов и не смутились наплыву шумных гиков! Я к чему — библиотеки сейчас не самое популярное место из-за доступа книг на просторах интернет-сети, но все же. Спасибо Библиотеке Друзей за радушный прием.
Организаторы порадовали своим некоммерческим подходом. Как они с улыбкой говорят: «У нас история про авторов». И слышать это чертовски приятно. Поэтому меня, несмотря на немного другой профиль (видеоигры), радушно приняли на конвент, выдав еще и индивидуальный бейджик с логотипом. Кстати, сравнивая свои предыдущие бейджи с других мероприятий, стоит отметить, что логотип — очень «говорящая» и наглядная вещь, которая сразу рассказывает о роде деятельности носителя и не заставляет лишний раз вчитываться в имена.
Шоукейс проходил все три дня. Игры распределялись по соответствующим столам: для хардкорщиков, для широкой аудитории, для детей и т.д. Первый день — самый напряженный. Во-первых, еще не до конца влился в атмосферу, во-вторых, людей много. И тут всплывает одна из первых проблем — Граникон вырос из Библиотеки Друзей. Вырос не только потому что там в прямом смысле не протолкнуться, но и потому что протестировать все игры шоукейса — тот еще челлендж.
В видеоиграх все проще. Есть демка на лимитированное количество времени, обычно, 10-15 минут, причем с самой «выигрышной» сценой игры. Тут же сложнее. Нужно собрать игроков, рассказать правила и… Заставить их отсидеть всю партию. Не знаю, откуда пошла такая культура, однако игрокам не дают покинуть партию до завершения игры. Из-за чего столы заняты далеко не 10 минут, а целых 30, а то и дольше. Самое печальное, что у разработчиков на демонстрацию выделено всего 2 часа. Таким образом не сложно догадаться, фидбэк есть, но его мало. Иногда достаточно понять кор-механику и получить некоторое общее впечатление от игры, чтобы высказать имхо. Многие не согласятся, мол, надо давать людям играть столько, сколько им хочется. Без проблем, значит разработчикам нужно отводить больше двух часов. В противном случае они должны подготовить такую же настольную «демку» с укороченным и упрощенным геймплеем.
Здесь же появилась и проблема для меня лично. Мне очень хотелось поговорить со всеми разработчиками, но из-за нехватки времени отвлекать их от плейтеста непростительно с моей стороны. После плейтеста — выловить всех сложно. Посему, обошла я немногих.
Для разработчиков придумали прекрасную табличку с надписью: «Нужны игроки». На мой взгляд гениальное решение, которое свободно могут унаследовать и видеоигровые конвенты. Дело в том, что по моим наблюдениям, разработчики в большинстве своем либо интроверты, либо не умеют приглашать на тест проходящих мимо людей. Данная табличка лишает их половины проблем, ведь вытянуть руку вверх легче, чем построить фразу-приглашение, как бы забавно это сейчас не прозвучало.
Пресса
На Граниконе территория СМИ принадлежит блоггерам. Что тоже показалось мне интересным. Блоггерами, кстати, не аналитическими, а обзорными. Ребятам присылают коробки с играми, и они рассказывают правила, рассматривают компоненты, тестируют и т.д. Блоггер — информационный партнер, а сама культура блоггинга активно поддерживается организаторами и ставится на один уровень с той же журналистикой. Единственный минус — отсутствие аналитического контента. Редкие статьи и устаревшие материалы приходится серьезно выискивать и вычитывать. Да, есть отведенные под это дело порталы, однако, с тем геймдевом, который нам знаком, разработка настольных игр, увы, рядом не стоит.
Лекционный зал
Поддержка аналитического дискурса на Граниконе заключалась в наличии лекционной секции. Спикерами, в основном, выступали представители крупных издательств и разработчики. Темы примерно следующие: «Бухгалтерия и налоги для начинающего издателя»; «Кикстартер на практике»; «Что делать с интеллектуальными правами»; «Игровой баланс и осознанная разбалансировка» и т.д.
То есть лекции касались одинаково как издания игр, так и процесса их создания. Что, безусловно, круто. Все они доступны в онлайне на ютуб канале Граникона. Как вариант для расширения состава спикеров: 1) внедрить в лекционную секцию блоггеров; 2) попытаться найти и поддержать начинающих контентмейкеров в области НИ (скорее всего такие есть, единственное, их надо искать и как-то выводить на сотрудничество).
Геймджем
На Граниконе также проходил геймджем длинною в четыре часа. По сравнению с видеоиграми, совсем мало. Ребятам выдаются компоненты (бумага, пластиковые карты, фломастеры, жетончики, кубики), тема, концепт и команда. Всего команд было 6 штук и в каждой по 6 участников, не многовато ли?
В геймджеме совершенно неважно, опытный ли ты человек, ивент как раз и создан для того, чтобы пробовать себя и свои силы, однако я наблюдала ситуацию, когда одному из участников совершенно нечего было делать, и он окончательно разочаровался в формате. Я не специалист по настольным геймджемам, но чисто математически шесть голов — шесть идей — шесть пар рук, а баланс между всем этим найти сложно.
Однако, в общем и целом у остальных команд дела шли настолько хорошо, что они забывали поесть. Мне было немного жаль, что презентация игр с геймджема проходила абстрагировано от основного зала. Лично я просто профакапилась и не попала туда, поэтому оценить «гениальные идеи» мне не довелось. Голосование также проходило только среди участников геймджема. Однако, мне был крайне симпатичен подход одной из команд, которая заняла стол со своей игрой про выпускной альбом и, можно сказать, презентовала ее широкой аудитории.
Шоукейс
Теперь настало время перейти к гвоздю программы — к шоукейсу. Как я уже писала выше, мне не удалось обойти всех или хотя бы даже половину представленных игр, поэтому ниже приведу бриф того, что все-таки через меня прошло. И начну я, пожалуй, с трех игр, покоривших мое сердечко: Azil, Takedown и Lost Civilizations: Fall of Atlantis.
Сейчас будет смешно — эти игры далеко не многим зашли, в частности издателям, потому что спорный сеттинг и геймплей. Но знаете, за этими играми стоят авторы с довольно смелыми и современными идеями, которые не просто хотели сделать игру, а хотели именно передать некий опыт игроку. Да, мне самой было довольно сложно играть, например, в Takedown, ибо там достаточно высокий порог входа. Но я слушала и наблюдала за ребятами на протяжении трех дней и для них это не просто коммерческий продукт, а настоящее произведение искусства.
Поехали по порядку. С Azil. Ее автор Игорь Ломов. Парень делал игру в соло, начиная с механик и артов, заканчивая типографией. Думаю, прозрачные карточки всем запали в душу. Игра в сеттинге киберпанк с динамичной борьбой за выживание кучки людей и поставками наркотиков в постаппокалиптическом мире. Все это контрастирует с антиутопической атмосферой и приправлено хорошим юмором. Игра очень приветлива для нубов, то есть несмотря на довольно остро-социальный сеттинг, геймплей понятен и легко затягивает.
Уже можете прочувствовать, что коктейль из наркотиков и киберпанка подойдет далеко не всем. Но Игорь хочет сохранить сеттинг таким, какой он есть, потому что игра — это, прежде всего, опыт. Именно такой опыт Azil подкожно передает нам :)
Takedown и ее создатель Дмитрий Воинов. Это карточная живая игра-файтинг, в которой вы можете выбрать одного из участников жестокого шоу на выживание и вместе с ним побеждать своих противников. Суть в том, что вы выбираете одного из персонажа колоды, подходящего под ваш стиль игры и сражаетесь им на арене.
Для меня это была самая сложная игра. Я понимаю, что у нее высокий порог входа, что нужно потратить много усилий на вычитку правил и сыграть далеко не одну партию, однако, это ни в коем разе не преуменьшает достоинств игры.



Игра начинается с выбора персонажа, которым управляет игрок. Персонаж задает состав колод и общий стиль игры. Карты способностей — особые умения того персонажа, чей аватар приветливо (или нет) смотрит на вас с игрового поля. При помощи этих карт можно наносить наиболее сокрушающие атаки, менять течение схватки и даже правила самой игры. Карты приемов — базовые действия, которые совершает каждый боец Takedown: атакующие, защитные и прочие умения, которыми в основном и ведется сражение.
Всем особенно запала в душу механика пульса. Думаю, это интересное решение. Снова камнем преткновения становится сеттинг… И жанр. Как оказалось, файтинги не самый популярный жанр на рынке настольных игр. Честно, я глубоко убеждена, что правильная маркетинговая кампания и выявление своей ЦА спокойно эту проблему преодолевают, поэтому к черту все, игра огонь. Вместе с Димой работали еще и замечательные художники (RanaOhara и Алари), придавшие комиксовый стиль карточкам.
Больше всех удивил, конечно, Максим Ермаков с Lost Civilizations: Fall of Atlantis. Потому что этот парень умудрился менять игру прямо во время тестов. Мой первый опыт с Максом, увы, провалился, играть было откровенно скучно. Мне достался персонаж воин, который на протяжении всей игры стоял на одной клеточке и вешал на себя щиты. Однако, приняв все замечания к сведению, разработчик изменил модель игры и сразу после этого положительные отзывы от хардкорщиков полились рекой. Игра преобразилась настолько, что мне было интересно даже просто наблюдать со стороны за прохождением.
Настолка вдохновлена Dark Souls и представляет из себя данжеон кроулер с упором на боссов. Также сделана большая ставка на лор, который, увы, во время Граникона себя проявить не смог. Игроки вместо кубиков используют колоды и посредством общих решений находить самый рациональный вариант для победы над боссом. Каждый из боссов имеет свою уникальную механику сражений и свою уникальную механику смерти, так же как и сами персонажи — у них свои механики при взаимодействии с полем, боевыми действиями и тоже вариативность смерти. Здесь сделан основной упор на сеттинг, из которого, собственно, и родилась игра. Сеттинг — кибер-Атлантида, и целью стоит не только передача игрового опыта, а также расширение знаний игроков о всемирной мифологии.
Макс впервые приехал на Граникон и занял третье место в номинации «Лучшая хардкорная игра».
Теперь кратко об остальных участниках шоукейса на Граниконе.
Чиркова Анастасия. Руфлория.
Ассиметричная командная игра с тайными целями в фэнтези сеттинге. В игре «Руфлория» игроки могут 1) сражаться с монстрами, чтобы получать трофеи; 2) планировать действия на каждый ход, исходя из особенностей своей расы и профессии; 3) помогать или подставлять других персонажей. Цель: отыскать Волшебную книгу или разрушить Барьер между мирами, в зависимости от того, что выпало.
В игре присутствует уникальная механика голосования после совершения профессионального действия, например, лечения союзника. 10 лет назад Анастасия хотела устроить свою ролевую живого действия с деревянными мечами и плащами из занавесок, однако, из-за недостатка людей не удалось реализовать задуманный проект. Сюжет придуман, весь мир готов, что теперь делать? Анастасия не отчаялась и как только увлеклась настолками, поняла, Руфлория должна ожить именно в этом медиуме.
Денис Гусаков. Гоблины и механики.
Игроки, принимая на себя роль гоблинов, должны управлять потоками пара и кабелями электричества, выстраивая цепочку от своего устройства к реактору. Игра делится на несколько фаз (день/ночь), где сначала прокладывается путь, а потом наступает раунд вредительства и нужно помешать другим игрокам заработать очки.
Денис до этого занимался разработкой компьютерных игр, работал на позиции геймдизайнера, разрабатывая продукты для Nintendo DS и для Mail.ru. Для Дениса настольные игры — перспективная среда, которая активно развивается из года в год, а также не требует усилий целой команды разработчиков. Достаточно просто сидеть по вечерам и корпеть над игрой. Настольные игры — это не только детское, а взрослое и интересное времяпрепровождение.
Антон Мурыскин. Регата.
Небольшое морское приключение (на 1.5 часа). Игроки плавают по морю на кораблях, посещают острова, заберают ресурсы (огонь, вода, земля) и с их помощью выполняют ряд задач: 1) прокачать свой корабль; 2) повоевать с другими; 3) выполнить квест. Дополнительно игрокам мешает Летучий Голландец, который вешает на них черные метки (отрицательные очки), но в то же время поощряет золотом, ценность которого увеличивается с каждой победой.
Основная фича— карты, которые можно использовать во время игры. Изначально они определяют движение корабля, однако потом выбранная карта берется в руку и может использоваться либо как свойство, либо как условие (квест), либо для нанесения урона в момент боя.
Эту игру Антон разрабатывает с Игрокона 2018, однако за время ее существования сохранился только лишь морской сеттинг. Море Антона не отпускает. Он как и многие участники Граникона просто играл в настолки, а потом в один прекрасный момент решил попробовать сделать что-то свое. Выкинул с десяток прототипов, прежде чем придти к варианту, который нравится людям.
Даниил Зайцев. Сигнал, мы не одни.
Изначально Даниил разработал игру в совершенно другом сеттинге, вдохновляясь конфликтом между палеонтологами и нефтяниками в борьбе за землю и ресурсы. Однако по ходу разработки сеттинг переменился из-за внезапной мысли: «Зачем поле собирать, если его можно разбирать?».
Теперь «Сигнал, мы не одни» игра про спутник, которым нужно изучать космические дали. Таким образом, игроку предлагается найти способ наиболее выгодно разобрать поле, собрать тайлы с более высоким цифровым показателем, чтобы в дальнейшем получить больше победных очков, при этом не забывая о том, каких специалистов он нанимает.
Даниил любитель настольных игр и раньше не мог найти для себя стимула приступить к разработке. И вот однажды он пришел на турнир по «Стальной арене», где был лично Юрий Ямщиков, познакомивший автора с проектом Грани, с которого, собственно, и начался его путь ниндзя.
Артем Лис. Пикассо.
Судя по названию, игра про рисование. В начале хода игроки бросают кубы, где каждое цифровое значение соответствует одной из четырех фигур (квадрат, линия, круг и треугольник). Затем игроки выбирают из двух карточек слово, которое они хотят нарисовать и приступают к делу. Цель — угадать, что зашифровано в рисунках других людей. В общем, душевный такой патигейм.
Артему очень нравятся настольные игры, и он решил начать с чего-то простого, находясь в поисках некоторой уникальной механики, чего-то такого, что не сильно распространено среди настолок, т.е. кубики и с их помощью определение того, что игрок будет рисовать.
Александр Ширшин. Культы дикого запада и Элементарно.
Александр очень разносторонний разработчик. Он родом из Иваново, занимается квестами, играми и сочиняет их довольно давно. Александр принес на Граникон сразу несколько игр.
Первая — Элементарно. Придумана она была за довольно-таки короткий срок, суть ее: собрать больше всех очков, суммируя кристаллики. Игра проста для освоения и подходит как для детей, так и для взрослых.
Другая «Культы дикого запада» — мафия в масштабе. Игроки принимают на себя тайные роли и разыскивают нужные для культа предметы. Важно не выдать себя, собрать артефакты и вычислить другие кланы, среди которых есть, к примеру, индейцы Новахо и почитатели Ктулху.
Александр по своей работе занимается живыми квестами, но так или иначе это все связано с настольными механиками. Однажды ему подарили «Эволюцию», которая просто захватила автора с головой и подтолкнула создать что-то свое. После первого опыта Александр понял, что создание настолок не так уж и страшно, однако, он не знал, что делать в готовым прототипом и где вообще можно познакомиться с другими разработчиками. Благодаря своему другу, Александр узнал про Граникон и впервые посетил его в 2019 году.
Что такое Граникон для разработчиков?
Что такое Граникон для разработчиков? Это отличный вопрос, на который я также предоставлю возможность ответить самим разработчикам:
Дмитрий Воинов. Takedown:
Граникон — это расширение кругозора, огромный опыт и веру в себя. Я выяснил, что мой проект обладает перспективами и я этому безумно рад.
Чиркова Анастасия. Руфлория:
Граникон подарил больше всего позитивных эмоций и фидбэка от игроков.
Антон Мурыскин. Регата:
Я хотел показать свои игры, победить с игрок Регата на Граниконе. Плюс, я хотел найти издателей для двух игр, которые показывал. В общем, хочу издаваться.
Даниил Зайцев. Сигнал, мы не одни:
От Граникона я ожидаю мнения издателей. Возможно, даже не контракты, а общая оценка, в правильном ли я направлении вообще двигаюсь. Также еще знакомство с тусовкой разработчиков настольных игр. Это всегда интересно, когда ты общаешься с людьми, которые поддерживают твои хобби.
Денис Гусаков. Гоблины и механики:
От Граникона ожидал много игр, много гиков, много всего и фидбэка.
Денис. Собиратели магии:
Я второй раз прихожу на Граникон. Первый раз я, конечно, рассчитывал найти издателя. Но во второй раз я пришел найти качественный фидбэк, качественные тесты от реальных людей и мне еще интересно поучаствовать в геймджеме. Это действительно фановое мероприятие.
Артем Лис. Пикассо:
Я ожидал положительных эмоций, когда ты показываешь и с тобой делятся впечатлениями, когда твою игру направляют в нужное русло.
Игорь Ломов. Azil:
Я бы хотел найти издателя :)
Максим Ермаков. Lost Civilizations: Fall of Atlantis:
Познакомился с интересными людьми, приобрел крутые контакты. Я только что общался с художником, который посмотрел мои работы и многое мне подсказал. Он сказал, где не так, где здорово — он очень грамотно расписал все мои недостатки и плюсы. И за все это время мне никто столько фидбэка не давал. Это для меня и значит интересные люди и контакты.
Александр Ширшин. Культы дикого запада и Элементарно:
Я ожидал найти множество единомышленников, увлеченных настольными играми. Увидеть любителей и профессионалов в общем котле и самому попасть в этот котел. Найти дополнительные связи и друзей, потому что сейчас мне мало с кем обсудить успехи на игровом поприще. Мне удалось найти вдохновляющих людей, с которыми я хотел бы продолжить общение.
Михаил Александров. Волки Одина:
Я ожидал, что не будет так шумно. Сложно рассказывать правила под крики со всех углов. Это единственная сложность, с которой я столкнулся. В целом организация хорошая.
Заключение
Под конец сия движухи раздавали множество призов от партнеров. Больше всего порадовали призы на геймджем — баночка варенья и игра (это гениально, черт, game + jam).
Хочется еще раз поблагодарить организаторов Граникона за такой чудесный конвент. Я искренне убеждена, что для многих именно он стал отправной точкой к созданию настольных игр, проверки себя как разработчика и поиском единомышленников. Конвент — это не только шоукейс, это еще и доза позитивного общения, новых людей и масса эмоций. Всем разработчикам я желаю удачи и вдохновения. Организаторам — двигаться вперед.
Лично от себя хотелось бы поблагодарить Алексея Сойера, который ответил на все мои вопросы и свел с крутыми людьми. Спасибо!
На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK: Mooshi Games
