Почему необходимо устанавливать ограничения на быстрое перемещение?

Всем привет, с вами Mooshi!

Мир Скайрима — огромная песочница, наполненная пещерами, фортами и деревнями. Игрок может потратить десятки часов, но не найти даже и половину всех игровых локаций. Как только вы обнаруживаете точку местоположения, вы можете быстро и бесплатно перескакивать в нее снова и снова, где бы не находились. Это экономит время игроку, что, несомненно, приятно, но какова цена таких перемещений?

Почему необходимо устанавливать ограничения на быстрое перемещение?, image #1

Лицо Скайрима — проработанный, увлекательный мир. Однако, как только вы побываете в каждой локации, вы лишаетесь стимула побродить по ней снова. Даже когда вам нужно посетить тот или иной регион, вы просто кликаете на значок на карте и через минутку оказываетесь в пункте назначения. Более того, каждый квест помечается маркой, и игрок постоянно следует за ней. В итоге весь эксплоринг сводится к бесконечной череде быстрых путешествий и к погоне за маленькими стрелками в верху экрана.

Некоторые игроки пытались исправить положение модами, полностью отключая возможность мгновенного перемещения. Но мир Скайрима настолько огромен, что зачастую такие эксперименты порождают больше разочарований, чем полезных для пользователя решений! Ведь для игры подобного масштаба действительно нужна система быстрых путешествий. На мой взгляд, лучший подход — установить некоторые ограничения и увеличить затраты на перемещения, чтобы игрок не мог бездумно ими спамить.

Какие решения?

Мир Dark Souls III полон опасностей. Все вокруг хочет тебя съесть, уничтожить, выпотрошить или раздавить. Поэтому переход от одного костра (контрольная точка) к следующему — это невероятное достижение! Большая часть мира представляет собой запутанный лабиринт со скрытыми сокровищами и чем-то совершенно неожиданным, поджидающим игрока на каждом углу. Игра хочет, чтобы вы исследовали — но она также хочет, чтобы исследование было трудным. В данном случае быстрое путешествие помогает сбалансировать две конфликтующие цели.

Почему необходимо устанавливать ограничения на быстрое перемещение?, image #2

В Dark Souls III быстрая система путешествий внешне похожа на Скайрим: вы можете мгновенно путешествовать между любыми посещенными контрольными точками. Но есть пара ключевых отличий.

В Скайриме вы перемещаетесь в абсолютно любую нужную вам точку. Это не только города и деревни, но также входы в пещеры и подземелья. Позволяя вам переместиться из безопасной точки сразу навстречу опасностям, Скайрим «вырезает» большую часть контента. В Dark Souls III вы путешествуете только между точками в безопасных зонах. Это означает, что даже после быстрого перемещения огромная часть карты становится для игрока проблемой.

Другое отличие — Скайрим позволяет вам путешествовать вообще из любой точки на карте (пока вы не вступили в бой или не находитесь в «помещении»). В Dark Souls III вы путешествуете только от одного костра к другому. И если вы выйдете в пустошь, то придется пробивать себе путь силой до ближайшего костра, прежде чем отправиться куда-нибудь еще. Конечно, можно убить себя и немедленно вернуться к костру, но как же тогда накопленные души? Чтобы безопасно исследовать, игрок изучает каждую область и развивает свои навыки, т.е. всячески прогрессирует. Таким образом, Dark Souls III уравновешивает свою быструю систему путешествий, грамотно распределяя точки и выстраивая сложные препятствия в пространстве между ними.

Сокращение пути

Hollow Knight вдохновлен серией Dark Souls и развивает систему путешествий по-новому. «Скамейки» заменяют костры, действуя как точки для отдыха, где игрок может восстановить здоровье и сохранить текущий прогресс. Но они не позволяют вам быстро путешествовать. Вместо этого игра предоставляет сложную серию сокращения пути. Наиболее существенной системой становится Вокзал рогачей. Что-то вроде системы метро. Станции нужно находить и разблокировать, но как только вы это сделаете, то уже свободно путешествуете между ними.

Почему необходимо устанавливать ограничения на быстрое перемещение?, image #3

Сейчас все выглядит довольно стандартно. Но ведь Вокзал не единственный способ перемещения в игре: двери открываются, стены разбиваются, а лифты начинают работать. Открытие всех точек значительно облегчает изучение лабиринтного мира Hollow Knight, а также способствует ощущению прогресса игрока. Тем не менее вы все еще можете найти карту «метро», которая позволит путешествовать сразу между несколькими остановками. В Hollow Knight взаимосвязанные сети сокращения пути превращаются в элемент головоломки, ведь эффективное перемещение требует определенной степени планирования и усилий.

Почему необходимо устанавливать ограничения на быстрое перемещение?, image #4

«Быстрое» путешествие

Путешествие в The Legend of Zelda: Breath of the Wild похоже на Скайрим. Но игра предлагает что-то гораздо более увлекательное — набор инструментов, превращающие рутинные перемещения во что-то захватывающее. С парапланом вы прыгаете с любой высокой точки и скользите по воздуху с невероятной скоростью. Во время скольжения есть вероятность обнаружить новые места для изучения или сокровища для сбора. Применение параплана щедро дополняется возможностью карабкаться по разного рода поверхностям.

Почему необходимо устанавливать ограничения на быстрое перемещение?, image #5

Вы также можете поймать, приручить и покататься на лошадях, которые намного превосходят вашу собственную скорость. По сути, лошади — это маунты, просто вклиненные в сеттинг Зельды. Таких же лошадей мы можем встретить и в Скайриме. Только момент — как часто вы пользовались, к примеру, Тенегривом? Как по вашему, был ли в нем такой же смысл как в маунтах в Зельде? Вот вам и повод поразмыслить.
Механики перемещения в Зельде всеобъемлющи, имеют разные наборы преимуществ и недостатков и (что важно) массу удовольствий для использования! Даже когда вы не путешествуете мгновенно, вы все равно можете делать это… «быстро».

Плата

В Horizon: Zero Dawn игрок путешествует между любыми открытыми кострами, но фишка в том, что они платные. Вы должны каждый раз специальный пак, чтобы иметь возможность сократить путь. Паки можно залутать или скрафтить, поэтому приходится проявлять осторожность и вдумчивость при использовании быстрого перемещения. Вы действительно хотите использовать пак, чтобы добраться до холма? Скорее всего, нет. У игрока есть выбор и довольно тяжелый, потому что увеличена значимость ресурса.

Почему необходимо устанавливать ограничения на быстрое перемещение?, image #6

Топливо

Более затратно, но тоже возможно — введение специального топлива. Знаете, в мобильных играх часто вводят различные «энергии». Вот такого рода энергии, как дополнительная система, могут быть внедрены в игру. Пополняется топливо при помощи айтемов. В общем-то сильно напоминает систему с «платой».

Заключение

Быстрая система путешествий без ограничений сокращает контент в вашей игре. Игрок прыгает из точки на точку, пропуская большую часть того, что на самом деле делает ваш мир уникальным и интересным. В этой статье мы рассмотрели некоторые способы балансировки ситуации:

  • Уменьшение количества точек перемещения;
  • Возможность нескольких видов перемещения и сокращения пути;
  • Банальное увеличение скорости передвижения игрока;
  • Введение ограничений в виде платы за путешествие.

Конечно, есть много других способов сделать интересные быстроходные системы. Эта статья предназначена, скорее, для создания некого «фундамента» и первой мысли для собственной системы, которая будет работать в вашей игре. Главное, не забывайте экспериментировать и веселиться!

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games​

806 views·8 shares