Все, что вы хотели знать о хоррорах

Всем привет, с вами Mooshi!

Хэллоуин еще не настал и до него осталось где-то около 20-ти дней, но все равно хочется заранее к нему подготовиться и поговорить немного о хоррорах. Почему вдруг так? Когда я создавал текстовый квест, точнее думал над ним, то загорелся идеей создать психологический хоррор. Для этого взял свои любимые игры и проанализировал их. Хоррора из текстового квеста не получилось, кхм… Но я с удовольствием поделюсь тем, что мне удалось узнать.

Все, что вы хотели знать о хоррорах, image #1

Где я?

Первая, казалось бы, очевидная деталь — где находится персонаж? Если мы посмотрим не только на игры, но и на кино, то быстро сообразим, что чаще всего герой находится в закрытом месте, отрезанном от всего мира. Или же создается иллюзия замкнутости. Например, дом на окраине города. По сути, этот дом все еще находится в городе, но почему-то персонаж не может оттуда сбежать или позвать кого-то на помощь. Чаще всего мы, кстати, ходим именно по домам или по другим зданиям:

Amnesia: The Dark Decent — замок
Amnesia: A Machine for Pigs — осбоняк Мандуса
Layers of Fear — дом художника
Шорох — поместье Блэквудов
The Conjuring House — дом
P.T. — комната
Outlast — психбольница

Другие примеры замкнутого пространства:

SOMA — подводный комплекс
Alien: Isolation — космический комплекс
Darkwood — живой лес, оградивший вход в «нормальный мир»
Dead Space — космический комплекс
Silent Hill — город-призрак
Penumbra: Overture — шахта в Гренландии
Outlast 2 — забытый богом городок
Agony — ад

Как видите все примеры объединяет одно — замкнутость пространства.

Все, что вы хотели знать о хоррорах, image #2

Как я сюда попал?

Второй вопрос — как герой попал в это замкнутое пространство? Большинство авторов вообще не парятся и просто делают «попаданцев». На самом деле, когда придумываешь сюжет хоррора, самое сложное — загнать персонажа туда, куда тебе нужно. Мотивация должна быть довольно сильной, поскольку бедолага априори не хочет оказаться в жутком месте и сражаться за собственную шкуру.

Если, например, как в The Conjuring House герой приезжает в старый дом, видит там жуткие вещи и не придает этому значения, продолжая искать команду рабочих, то возникает вопрос… А не тупенький ли у нас герой? Почему он все еще хочет тут быть? Искать товарищей-рабочих? Такая себе затея!

Все, что вы хотели знать о хоррорах, image #3

Один из самых рабочих приемов — искать кого-то. Обычно это близкие люди, члены семьи. Такая мотивация выглядит оправданной, сильной, непоколебимой. У нас не возникает вопросов почему и зачем. В The Conjuring House главный герой ищет свою команду. Странно, не так ли? Ведь у нас нет никакой эмоциональной привязанности к ним. Вы бы поехали в заброшенный и жуткий дом искать своих одноклассников? Не знаю, я бы просто вызвал полицию!

Второй рабочий прием — просто выбраться из кошмара. Очень просто — вас закинули, надо сбежать.

Третий прием — узнать тайну. Вообще во всех хоррорах мы узнаем тайну, особенно, в психологических. Но, порою, тайна становится мотивацией не только для игрока, но и для главного героя. Бывает даже такое, что героя «вызывают» в загадочное место — посылают письмо, передают записку и т.д.

Кто враг?

Выбор не большой — человек или монстр. Конечно, в играх интереснее использовать монстров, я вам скажу даже больше — они работают намного лучше. Потому что монстр от и до для нас загадка. Мы не знаем его способностей, сил, чем его уничтожить и так далее. Встреча с монстром — всегда головоломка.

Все, что вы хотели знать о хоррорах, image #4

Враг-человек встречает не так часто. Скорее всего это связано с тем, что реализм как таковой кажется геймдизайнерам скучным. В Outlast наши враги люди. Они настолько ужасные и уродливый, что, по сути, не уступают монстрам. Их возможности ограничены, т.к. игрок понимает, что если выстрелить в них из дробовика, они отъедут. Тем не менее все еще страшно, свежо и неожиданно.

Какой конфликт?

Мы уже неоднократно разбирали в сообществе типы конфликтов. Здесь, конечно, возможен классический вариант человек vs. человек. В нашем случае герой против антагониста, но самый вкусный, на мой взгляд, конфликт — это внутренний. Не знаю, как так получилось, но именно хорроры лучше всех игровых жанров раскрывают сложные психологические противоречия. Внутренний конфликт не такая уж и редкая штука. Он встречается часто в самых разных играх. Но мощный психологизм раскрывается только в хоррорах. Мне кажется, это особенность жанра. Даже когда мы смотрим какой-нибудь мистический фильм, то после него еще какое-то время смакуем пережитые эмоции. Потому что во всем царящем кошмаре каждый для себя находит нечто близкое, человечное и то, что легко перенести на себя и на свою жизнь.

Популярные тропы

В хоррорах существует два излюбленных авторами тропа:

— потеря памяти или амнезия;
— безумие, сумасшествие или травма главного героя.

Ничего удивительного, ведь они — прямое наследие Эдгара По и Говарда Лавкрафта. Мотивы сна, пошатанного рассудка и т.д. — все, что кочует из истории в историю. Хорошо ли? Плохо ли? Говорить об их актуальности не стану, ибо нет смысла повторять материал предыдущей статьи. Здесь, как мне кажется, как разовьешь, такое произведение и получится.

Неожиданный поворот

Еще одна особенность психологических хорроров — наличие твистов. Несмотря на их предсказуемость, сложно поспорить с тем, что они работают. Мною упоминался ранее пресловутый психологизм, так вот твист способствует его раскрытию. Это, примерно, когда главный герой ищет пропавшую семью, но оказывается, что он перебил всех в подвале, в следствии чего лишился памяти. Твист в хорроре — раскрытие тайны. То, что нас тащит до самого конца, то, что подогревает интерес, наконец-то становится явью и разворачивается под таким углом, что весь пройденный игроком путь приобретает совершенно иное значение.

Подача нарратива

Вот все говорят, мол, надо избавляться от текста в играх, тогда жить станет проще. Но я уверен, что мы все сойдемся в одном — хоррор без записок не хоррор! Ну или без дневника.

Все, что вы хотели знать о хоррорах, image #5

Основной способ рассказывать историю в подобного рода играх это клочки бумаги, разбросанные повсеместно в замкнутом пространстве. В категорию записок подходят также и оставленные выжившими голосовые сообщения. Второй вариант — персонажи. Бывает и такое, но добавление персонажей помимо главного героя, немного рискованный шаг. Может ненароком испортить атмосферу. Записки, кстати, выбраны не случайно. Это как раз связано с одиночеством и обособленностью игрока от внешнего мира.

Нужен или не нужен бой?

Сейчас в тренде беспомощность. Несмотря на то, что игроки не любят, когда их лишают возможности дать сдачу, напугать человека проще всего, поставив его в пассивную позицию. В противном случае придется оперировать скримерами. Ничего против них не имею, но во всем необходимо знать меру. Некоторые скримеры выглядят настолько парфозно, что и играть отпадает желание.

Все, что вы хотели знать о хоррорах, image #6
Ну и отдельно пару слов про ремесленничество… Самый классический и самый простой способ напугать кого угодно это jump-scare. Это просто работает. И да, если вы нашпигуете свою игру постоянными резкими звуками изниоткуда и подобным — это будет работать. Но игроки не оценят. Думайте для кого и с какой целью вы делаете игру. При этом сам по себе jump-scare это совсем не плохо, просто использовать его надо с умом, как и всё остальное. Апогей этой идеи, имхо, это игра Spooky House of jumpscares. Игра просто жуткая, в хорошем смысле, и это при том, что пугает она вас плоскими картонными хэллоуинскими тыковками, милыми простынными привидениями и пеньками… поначалу…

Если вы считаете, что ваша игра заведомо проиграет, когда вы отберете у игрока оружие, то вы ошибаетесь. Некоторым людям помимо драк интересны и другие игровые элементы…

Эксплоринг и головоломки

Людям нравится исследовать. Мне вот очень нравится. Эксплоринг захватывает меня сильнее боев. Странный ли я? Не думаю, ведь существуют разные типы игроков. Эксплоринг отлично заходит в хоррор играх, потому что, как уже упоминалось ранее, игрока ведет тайна. А тайна она повсюду. Даже в окружении. Будьте внимательны при работе с графическим наполнением игры. Можно добавить скрытые элементы, которые усилят переживаемый игроком опыт, а также помогут дополнить нарратив.

Все, что вы хотели знать о хоррорах, image #7

Что касается головоломок, то почему-то часто всплывают мини-игры. Я очень не люблю мини-игры. Они отнимают время и фана никакого от них не испытываешь. Здесь, лично мне, больше импонирует подход Frictional Games в игре SOMA, где головоломкой выступает чреда действий для продвижения по уровням.

Полезная статья в дополнение

Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.

https://habr.com/post/398215/

Все, что вы хотели знать о хоррорах, image #8

На этом все, спасибо за внимание!
Подписывайтесь на мою группу VK:
Mooshi Games

405 views·15 shares