Мифы Ктулху. Глава 8: Великие Древние, Внешние и Иные боги. Чтение блока статистики

Чтение блока статистики Проявление Древнего

Все могущественные сущности, представленные в этой главе, описаны в блоках статистики «Проявление Древнего». Они представляют Древних не в качестве существ, а скорее в виде враждебной среды. Хотя в отдельных случаях некоторые аспекты Проявления Древнего используют монстров, как один из эффектов. Проявление Древнего может возникнуть в результате множества действий, будь то сотворение мощного заклинания, произнесённого группой обезумевших культистов или открытие искателями приключений запертого хранилища, за дверьми которого находится частичка Древнего.

Тип

Проявление Древнего относится к одному из следующих типов: Великий Древний, Старейший, Внешний, Иной или Старец. Эти типы не имеют собственных правил, но отражают известность представленной этим типом сущности.

Сфера интереса

Всем нижеописанным сущностям поклоняются культы, они могут даровать заклинания жрецам и заключать договоры с колдунами. Большинство этих сущностей не интересуются своими культами и, более того, даже ничего не знают об их существовании. Перечисленные в этом абзаце сферы влияния включают в себя как выдумки культов, так и вполне явные интересы самой сущности. Вы можете использовать сферу интереса сущности, чтобы помочь персонажу жрецу, решившему поклоняться этой сущности, определиться с выбором Божественного домена, так как всё, что кажется соответствующим для интересов этой сущности, крайне важно.

Мировоззрение

В этом разделе указано мировоззрение сущности, связанной с Проявлением Древнего. Стоит отметить, что Проявление — это лишь небольшая часть сущности, поэтому мировоззрение частного может отличаться от мировоззрения целого.

Первоисточник

В этом разделе рассказывается о первоначальном создателе сущности, а также первой значимой истории её появления. В отдельных случаях, например, в случае Хастура, сущность является результатом работы нескольких первоисточников и авторов, и это отмечается дополнительной заметкой. Мы настоятельно рекомендуем обратиться к одному или нескольким описанным в этом блоке произведениям, чтобы наполнить игру новыми описаниями сущностей, которые вы решили использовать.

Культ

В этом разделе рассказывается о тех, кто поклоняется сущности. Стоит отметить, что культисты, поклоняющиеся разным сущностям, могут довольно сильно отличаться друг от друга, так же, как и сами сущности.

Избранное оружие

В этом разделе указано избранное оружие культа сущности. Обратите внимание, что сами сущности крайне редко используют оружие, изготовленное не ими, так что указанный здесь предмет – это выбор, сделанный основателями культа.

Символ

В этом разделе указан наиболее распространённый символ, используемый культом для обозначения своего Древнего покровителя.

Храм

В этом разделе описаны типичные примеры зданий или объектов, которые чаще всего используются культом сущности в качестве мест поклонения.

Почитатели

В этом разделе представлено общее описание существ, что чаще всего становятся адептами культа сущности. Отдельные пояснения могут включать перечень конкретных рас или менталитет и интересы существ. Этот раздел не является максимально исчерпывающим, а лишь указывает на типичные группы, поклоняющиеся сущности.

Служители

В этом разделе перечислены конкретные создания, которые чаще всего ассоциируются с культом сущности.

Мифы Ктулху. Глава 8: Великие Древние, Внешние и Иные боги. Чтение блока статистики, image #1

Влияние

В этом разделе блока характеристик описаны эффекты Проявления в текущем регионе. Во многих случаях, влияние Проявления Древнего может усиливаться и ослабевать в зависимости от многих факторов, что приводит к резкому увеличению или снижению власти сущности.

Область влияния

Проявление Древнего оказывает эффекты на целые области. Существа могут перемещаться через область влияния сущности, но пока они находятся внутри этой области, на них распространяются эффекты Проявления.

Необратимая гибель

Контакт с Проявлением Древнего опасен для разума большинства существ. Звери и гуманоиды, не получившие от Проявления Древнего дара невосприимчивости (например, поклоняющиеся сущности жрецы и колдуны, а также существа, заранее изменённые Проявлением Древнего), попадают под эффект Необратимой гибели. Такие существа, первый раз входящие в область влияния сущности или начинающие в ней ход, вынуждены совершать спасброски Мудрости со Сл, указанной в блоке. Повторное вхождение в область влияния или дальнейшее пребывание в ней не требует от существ дополнительных спасбросков. Эффекты Необратимой гибели зависит от того, используются ли в вашей игре механики Безумия и Ужаса из Главы 4.
С механикой ужаса. Провалившее спасбросок существо получает 2 степени ужаса. Существо может избавить от полученных таким образом степеней ужаса, если проведёт не менее 24 часов вне зоны влияния сущности.
Без механики ужаса. Провалившее спасбросок существо становится испуганным по отношению к ядру Проявления Древнего, пока находится в области влияния сущности и в течение 24 часов после выхода из неё. В конце каждого своего хода испуганное существо может повторять этот спасбросок. В случае успеха оно может подойти к ядру Проявления Древнего, несмотря на испуганное состояние.

Ядро

В этом разделе описывается физический облик сущности, зачастую появляющийся в центре области влияния. Как правило, ядро полностью находится в области влияния, но при этом не полностью его заполняет. Если у ядра указаны размеры, то они относятся к пространству, которое занимает ядро сущности в центре области влияния. Существа не могут перемещаться через ядро сущности, и само ядро не может быть перемещено в другое пространство против его воли. Дополнительную информацию о ядре можно найти в разделе «Столкновение с Проявлением Древнего».
Аватар. Вместо описания ядра, этот раздел может содержать запись об аватаре – существе, привязанном к области влиянию и служащем его ядром. Аватар не может покинуть область влияния сущности, но в остальном является обычным монстром. Если не указано иное, то при перемещении аватара область влияния сущности перемещается вместе с ним. Некоторые Проявления Древнего используют в качестве аватара существ, описанных в других главах книги. Аватар никогда не вредит и не мешает эффекту влияния сущности. Как правило, область влияния сущности исчезает, если её аватар умирает или иным образом становится повержен.

Класс доспеха

Обычно ядра Проявления Древнего невосприимчивы к любым повреждениям, однако у некоторых может быть указан КД.

Хиты

Обычно ядра Проявления Древнего невосприимчивы к любым повреждениям, и для его уничтожения потребуется использовать другие методы, однако у некоторых может быть указано количество хитов. Проявление Древнего, чьи хиты ядра были уменьшены до 0, уничтожается, при этом сущности, создавшей это Проявление, как правило, никакого вреда не наносится. Если у Проявления Древнего есть несколько стадий, то при переходе на новую стадию хиты, потерянные на предыдущей стадии, не учитываются. Если не указано иное, то все потерянные хиты Проявление Древнего восстанавливаются ежедневно на закате.

Скорость

В начале своего раунда Проявление Древнего может перемещаться со скоростью, указанной в этом разделе. Если Проявление Древнего обладает скоростью взбирания, полёта или плавания, то оно автоматически проходит все проверки способностей, необходимые для такого перемещения. Если скорость Проявления Древнего равна 0, то оно считается неподвижным. Если не указано иное, Проявление Древнего не может быть телепортировано, если только его центр или ядро, не окажется в том месте, которое уже находится в области влияния (см. ниже).

Спасброски

Ядро Проявления Древнего может стать мишенью для заклинаний или способностей других существ. Так как у ядра нет характеристик, оно может совершать спасброски, используя указанное в этом разделе число в качестве бонуса при прохождении любых проверок.

Опасность

Как и в случае с монстрами, ПО Проявления Древнего показывает, насколько большую угрозу оно представляет. Если у Проявления Древнего есть несколько стадий, то каждое из них имеет свой ПО. Победа над Проявлением Древнего приносит персонажам очки опыта, соответствующие наивысшему ПО, которого оно успело достичь – не начисляйте дополнительный опыт за победу над более низкой стадией Проявления или её аватаром.
Столкновение с защитниками. Некоторые Проявления Древних слишком пассивны, чтобы быть прямой угрозой, поэтому в разделе «Особые черты» могут быть указаны защитники Проявления Древнего. При необходимости вы можете самостоятельно настроить сложность столкновения с защитниками Проявления Древнего, если они покажутся вам слишком слабыми или мощными для персонажей.

Особые черты

В этом разделе описаны особые правила, которые применяются при взаимодействии с Проявлением Древнего.

Эффекты

Все Проявления Древних имеют особые эффекты, применяющиеся к существам или объектам, находящимся внутри их области влияния. Такие эффекты описаны в этом разделе.

Эскалация

Если у Проявления Древнего есть несколько стадий, то в этом разделе перечислены условия, которые должны быть выполнены для перехода из одной стадии в другую. Если у Проявления Древнего есть только одна стадия, или же оно уже достигло максимальной из них, то этот раздел не учитывается. Если Проявление Древнего переходит из одной стадии в другую, хиты, потерянные на предыдущей стадии, не учитываются.

Поражение

К счастью для материального мира, все Проявления Древних могут быть повержены при достижении определённых условий или совершении определённых действий. К несчастью для материального мира, все эти условия и действия, как правило, крайне опасны и трудны. Хуже того, их выполнение не приводит к окончательному поражению сущности, чьё Проявление через какое-то время может возникнуть снова. В лучшем случае искатели приключений одержат мимолётную победу на Проявлением Древнего, спася мир на какое-то время, до следующего, неизбежного вторжения Древних. В этом разделе перечислены наиболее типичные и распространённые способы победы над Проявлением Древнего – уменьшение хитов ядра до 0 или смерть аватара. В некоторых случаях для победы над Проявлением потребуется совершить и иные сложные действия, например, выполнение трудного задания или сотворение опасного ритуала. Точное описание победы над Проявлением Древнего остаётся за Мастером.

Столкновение с Проявлением Древнего

В большинстве своём Проявление Древнего похоже на эффекты окружающей среды, а не какого-то монстра. Для большинства Проявлений Древнего нанесение ему определённого количества урона может быть единственным способом изгнать его, хотя бы на время.
Инициатива. В каждом раунде столкновения Проявление Древнего ходит первым.
Иммунитет. Если по Проявлению Древнего наносится атака (ближнего или дальнего боя, магическая или обычна), она должна быть направлена на ядро Проявления Древнего или в центр области влияния. Если не указано иное, то Проявление Древнего имеет иммунитет ко всем заклинания и эффектам, уменьшающим хиты до определённого количества. Аватары Проявления Древних таким иммунитетом не обладают, но зачастую имеют собственные.

297 views·4 shares