Мифы Ктулху. Глава 8: Великие Древние, Внешние и Иные боги. Абхот

АБХОТ

Внешний бог болезней, природных богатств и слизи, хаотично-нейтральный
Первоисточник Кларк Эштон Смит, «Семь испытаний»
Избранное оружие кнут
Символ щупальце, обвивающее вырванный глаз
Храм каньоны, пещеры
Почитатели ищущие источник жизни
Служители грязевой отпрыск (см. ниже)

Происхождение этой сущности покрыто мраком. Некоторые учёные считают Абхота источником всей жизни на земле, однако многие исследования указывают, что за этим, как и за выпуском шогготов в дикую природу, стоит Уббо-Сатла, за что теперь несут ответственность все Древние. Какой бы ни была истина, Абхот, Уббо-Сатла и шогготоы имеют некоторые общие черты – все они являются плодовитыми, постоянно изменяющимися существами из протоплазмы. Однако всё же различия между ними имеются. Правда об их происхождении (общем для всех или нет) утеряна давным-давно. Возможно, сведения об этом событии хранят потерянные Скрижали богов, охраняемые ныне Уббо-Сатлой.
Абхот – это практические неподвижная сущность, напоминающая бассейн с бурлящей жидкостью. Он любит подземные пещеры, и если кто-то выманивает его на поверхность, то он сразу же пытается вернуться в прохладные, тёмные глубины, уничтожая всё, что преграждает ему путь во тьму.
Абхот умеет говорить на Акло, телепатически общаясь на нём в области своего влияния, и обладает своеобразным интеллектом. Несмотря на мерзкий вид, Абхот сущность довольно пассивная, довольствующаяся пусканием пузырей и непрекращающимся рождением своего отвратительного потомства. К несчастью для всех остальных обитателей местности, проклятой присутствием Абхота, его потомство куда более активно, нежели прародитель: оно бесконечным потоком ползёт по земле, сея хаос и желая пищи.

Абхот во время сражения

Если Абхоту угрожает реальная угроза, из его тела тело появляется покрытое слизью нечто, напоминающее центральную нервную систему и исчезающее сразу после устранения опасности. Эта система имеет похожие на кнуты нервные окончания, наносящие урон всем вокруг. После каждого удара таким «кнутом», Абхот может подключить цель атаки к собственной нервной системе, захватывая над ней полный контроль. Пока «кнут» не будет отрублен, порабощённое существо станет сражаться на стороне Абхота, без малейших колебаний нападая на своих друзей. Если спутники такого существа не смогут вызволить его из щупалец Абхота, тот поглотит его, как только раб перестанет приносить ему пользу, пожрёт его плоть, а разум перенесёт в первобытный хаос, которым и является этот Древний.
Каждая успешная атака, нанесённая по Абхоту, приводит к отделенью частички его тела и превращении её в грязевого отпрыска. Таким образом, чем больше повреждений наносится Абхоту, тем больше грязевых отпрысков станет за него сражаться.
Если Абхот уничтожается до того, как будет уничтожен последний из грязевых отпрысков, его физическая тела распадается и просачивается, словно дождевая вода, глубоко под землю. Но Абхот – бог чрезмерного плодородия, а значит, его невозможно изгнать насовсем, но лишь вернуть в подземное логово. Однако сделав это, можно освободить любую местность, проклятую его влиянием.

Мифы Ктулху. Глава 8: Великие Древние, Внешние и Иные боги. Абхот, image #1

Что вы видите
Чудовище напоминает бурлящий бассейн, из которого поднимаются не до конца сформированные части тела, извивающиеся нервные окончания, похожие на истлевшие канаты, и костные структуры, не имеющие никакой системы. Всё это сопровождается доводящим до тошноты густым гнилостным запахом.

Абхот
Проявление Древнего
Область круг с радиусом 300 футов
Необратимая гибель Сл 20
Ядро квадрат со стороной 15 футов
КД 19
Хиты 256 (28к12 + 104)
Скорость 20 фт., взбирание 20 фт.
Спасброски + 11
Сопротивление к урону дробящий, колющий, режущий, звук, огонь, психическая энергия, холод
Иммунитет к урону кислота
Опасность 24 (62000 опыта)
Нервное окончание. Абхот создаёт из своего тела нервные окончания, используя эффект Нервный удар. Каждое из таких окончание имеет КД 20, 20 хитов, сопротивление к урону звуком, огнём, психической энергией и холодом, а также иммунитет к урону кислотой. Разрушение нервного окончания не наносит никакого урона Абхоту, и он может их создавать в начале каждого своего раунда. Нервное окончание также может быть уничтожено, если существо действием совершит успешную проверку Силы Сл 20 и порвёт его.
Ядро. Эффекты влияния Абхота исходят из огромной органической массы в бассейне с жидкостью 50 футов в поперечнике. Сам бассейн представляет собой труднопроходимую местность.
Эффекты
Поглощение грязи
. Если в конце раунда хиты Проявления Абхота опущены до 0 или в области его влияния находится как минимум 7 грязевых отпрысков, он поглощает отпрыска с наибольшим количеством хитов, восстанавливая себе хиты, равные половине хитов поглощённого отпрыска.
Грязевые отпрыски. Как правило, в зоне влияния Абхота обитает 1к4 + 4 грязевых отпрыска. Со временем Древний порождает всё новых и новых отпрысков, и постепенно они разбредаются за пределы влияния Абхота. В бою Абхот порождает отпрысков куда быстрее, используя способность Порождение отпрыска.
Когда грязевой отпрыск покидает зону влияния Абхота, он мутирует в существо со случайным типом из списка: аберрация, великан, гуманоид, дракон, зверь, монстр, растение, слизь с Интеллектом 5 или ниже, а также с хаотично-нейтральным или хаотично-злым мировоззрением.
Нервное окончание. Если в предыдущем раунде Абхот или любой из его грязевых отпрысков были атакованы или совершали спасброски, то в текущем раунде ядро Абхота атакует всех находящихся в зоне влияния противников нервными окончаниями, похожими на хлысты. Эта атака считается магической рукопашной атакой с бонусом +11. При попадании «хлыст» наносит 13 (3к8) колющего урона и 10(3к6) рубящего урона. Получившее урон существо, которое ещё не привязано к Абхоту, должно преуспеть в спасброске Силы Сл 20 или стать привязанным к Древнему. Привязанное существо не может покинуть зону влияния, не разорвав нервное окончание (см. выше).
Кукловод. Если в конце раунда у Абхота есть привязанные к нему существа, не являющиеся конструктами, нежитью, слизью или элементалями, он выбирает существо, нанёсшее ему в предыдущем раунде наибольшее количество урона (или выбирает случайным образом, если таких существ несколько), и пытается напрямую взять под контроль его тело. Выбранное существо получает 18 (4к8) урона психической энергией и должно преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 20 или полностью перейти под контроль Абхота, пока связывающее его нервное окончание не будет уничтожено. Если в начале своего хода подконтрольное Абхоту существо знает о любом союзнике, сражающемся с Древним, оно может совершить спасбросок Интеллекта Сл 20. В случае провала существо возвращает себе частичный контроль над телом – оно может совершать действия, но все перемещения за него совершает Абхот.
Порождение отпрыска. Если Абхот получает 15 или более урона от одной атаки или эффекта, он порождает грязевого отпрыска в ближайшей незанятой области от существа, нанёсшего этот урон. Этот грязевой отпрыск имеет хиты, равные удвоенному урону, благодаря которому его породили.

Поражение

Проявление Абхота уничтожается только в том случае, если хиты его ядра опущены до 0, а в зоне его влияния не осталось его грязевых отпрысков. Когда это происходит, слизь Абхота начинает просачиваться под землю, стекая в неизвестный никому регион или мир, ожидая новой возможности распространить своё влияние на другие планы.

Грязевой отпрыск

Наиболее примечательной особенностью Абхота является его отвратительная плодовитость. Он постоянно порождает новых существ, выбирающихся из его бассейна. Некоторым из них он формирует конечности и органы чувств, после чего те уползают в окружающее бассейн пространство. В то же время Абхот постоянно пытается схватить и поглотить своё потомство, возвращая его в своё тело. Части таких порождений удаётся вырваться от своего родителя и уползти во внешний мир. Чем ближе вы подбираетесь к месту расположения ядра Абхота, тем больше встречаете таких беглецов.
Потомство Абхота зовётся грязевыми отпрысками. Когда они только покидают своего родителя, их тела почти бесформенны, лишь с небольшими зачатками конечностей или органов чувств. По мере того как они отдаляются от места своего рождения, отпрыски всё больше и больше адаптируются под окружающее их пространство. В конечном счёте они превращаются в существо потенциально любого типа.
Грязевые отпрыски враждуют между собой, часто вступая в схватки с себе подобными. Они никогда не действуют сообща и просто разбредаются в разные стороны.

Грязевой отпрыск
Средняя аберрация, хаотично-злая
КД 16 (природный доспех)
Хиты 95 (10к8 + 50)
Скорость 30 фт., взбирание 30 фт., плавание 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
20 (+5) 20 (+5) 20 (+5) 5 (–3) 16 (+3) 9 (–1)
Сопротивление к урону дробящий, колющий, рубящий, звук, огонь, холод
Иммунитет к урону кислота
Иммунитет к состояниям Истощение, Лежащий ничком Оглохший, Ослеплённый
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 13
Языки
Опасность 7 (2900 опыта)
Острый слух и тонкий нюх. Грязевой отпрыск совершает с преимуществом проверки Мудрости (Восприятие), полагающиеся на слух или нюх.
Сопротивление магии. Грязевой отпрыск совершает с преимуществом спасброски от заклинаний и прочих магических эффектов.
Мутация. Грязевой отпрыск получает одну особенность, связанную с изменением строения его тела. Как только Абхот порождает нового отпрыска, совершите бросок к10, чтобы определить его мутацию.

  1. Струя кислоты (перезарядка 6). Грязевой отпрыск отращивает стебель, похожий на полую трубку, с помощью которого он действием может извергнуть из себя струю кислоты в радиусе 30-футового конуса. Каждое существо в этой области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 16, получая 28 (8к6) урона кислотой при провале или половину этого урона при успехе.
  2. Паутина (перезарядка 5–6). Грязевой отпрыск отращивает себе дополнительную конечность, с помощью которой он может совершать особое действие в дополнение к другим атакам, используя мультиатаку. Дальнобойная атака оружием: +9 к попаданию, дистанция 30 футов/60 футов, одно существо размером Большой или меньше. Попадание: цель становится опутанной паутиной. Опутанная цель может действием совершить проверку Силы Сл 16, разрывая паутину при успехе. Паутину можно атаковать и уничтожить (КД 10; хиты 15; уязвимость к урону огнём; иммунитет к дробящему урону, урону ядом и урону психической энергией).
  3. Рог. Грязевой отпрыск отращивает на голове длинный шип, которым он может совершать атаки в дополнение к другим атакам, то есть использует мультиатаку. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 14 (2к8 + 5) колющего урона.
  4. Многоногость. Грязевой отпрыск отращивает себе множество извивающихся конечностей. Если скорость перемещения, взбирания и плавания увеличивается до 40 футов, а также бонусным действием он может совершать Отход или Рывок.
  5. Распылитель феромонов (перезарядка 4–6). Грязевой отпрыск отращивает себе специальные железы, из которых бонусным действием может извергнуть особые феромоны в пределах 10 футов от себя. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Харизмы Сл 16 или стать очарованной грязевым отпрыском на следующие 8 часов. Успешно прошедшие спасбросок существа получают иммунитет к феромонам этого грязевого отпрыска на следующие 24 часа.
  6. Ядовитая железа (перезарядка 5–6). Грязевой отпрыск отращивает себе специальные железы, из которых действием может извергнуть ядовитый газ в радиусе 30-футового конуса. Каждое существо в этой области должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16 или стать отравленной на 1 минуту. Отравленное таким образом существо может повторять спасбросок в конце своего хода, оканчивая эффект при успехе.
  7. Бормочущий рот. Грязевой отпрыск отращивает себе скалящуюся пасть. Если отпрыск видит существо, а сам при этом дееспособен, и его пасть открыта, он начинает постоянно, бессвязно бормотать. Любое существо, начинающее ход в пределах 30 футов от отпрыска и слышащее это бормотание, должно преуспеть в спасброске Мудрости Сл 14 или до начала своего следующего хода потерять возможность совершать реакции. Помимо этого, провалившее спасбросок существо совершать бросок к8. При результате 1–4 оно тратит свой ход, оставаясь на одном месте и ничего не делая. При результате 5–6 оно тратит ход на как можно большее перемещение в случайно выбранном направлении. При результате 7-8 существо совершает рукопашную атаку по случайной цели в пределах досягаемости или остаётся на месте, если такой цели нет.
  8. Сотворение заклинаний (3/в день). Грязевой отпрыск отращивает себе орган, объединяющий в себе руку, рот и несколько глаз, с помощью которого он может сотворять любые заклинания 4 уровня и ниже из списка волшебника или друида на выбор Мастера.
  9. Щупальце. Грязевой отпрыск отращивает себе длинное щупальце, покрытое крючьями, которым он может совершать атаки в дополнение к другим атакам, то есть использовать мультиатаку. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: 11 (1к12 + 5) дробящего урона. Если цель — существо размером не больше Среднего, оно становится Схваченной (Сл высвобождения 15).
  10. Ядовитое жало. Грязевой отпрыск отращивает себе извилистый, похожий на змеиный хвост, придаток, заканчивающийся жалом, которым он может совершать атаки в дополнение к другим атакам, то есть использует мультиатаку. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 8 (1к6 + 5) колющего урона цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 16, получая 11 (2к10) урона ядом при провале или половину этого урона при успехе.

Паучье лазанье. Грязевой отпрыск может лазить по сложным поверхностям, включая потолки, без совершения проверок характеристик.
Действия
Мультиатака
. Грязевой отпрыск совершает две атаки Ударом.
Удар. Рукопашная атака оружием: +9 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 12 (2к6 + 5) дробящего урона.

228 views·8 shares